Femida, … And Justice for All – Recensione

Vi siete mai chiesti come sarebbe essere un giudice che deve decidere la sorte degli imputati in uno scenario post Seconda Guerra Mondiale dove è appena caduta una dittatura immaginaria? Probabilmente no. Ma magari dovreste.

Recensione
A cura di Stefania Sperandio - 10 Marzo 2020 - 9:56

«Nessuna ricerca della verità: vincere è tutto. La giustizia è persa, la giustizia è violentata. La giustizia è andata.» Cantavano così i Metallica nell’indimenticata … And Justice for All, invitando a modo loro a riflettere sulle dicotomie della giustizia, anche e soprattutto quando questa si ritrovi a essere genuflessa dal non curarsi che tutti sono uguali davanti alla legge, perché ci sono cose più importanti.

È anche vero che essere un giudice non è per niente facile. Ancora di meno, se rivestite questa carica in una città che sembra appena uscita dal secondo dopoguerra, dove una rivoluzione ha appena rovesciato un regime dittatoriale che ha soffocato i cittadini e in cui i rottweiler dell’attuale sistema giudiziario sembrano più che altro pronti ad azzannarsi mutuamente alla gola, per anche un solo briciolo di potere e controllo in più.

È questo il concetto alla base di Femida, videogioco indipendente nato nel 2016 con una campagna su Kickstarter, che è finalmente riuscito ad arrivare alla sua release definitiva. Sarà valsa la pena di aspettare? Dopo averlo giocato tutto, possiamo dire che siamo proprio in tema per esprimerci con un giudizio definitivo sull’opera del piccolo team Art Interactive.

Femida, … And Justice for All – Recensione

Punta, clicca e prove da analizzare

Demian Mardoch arriva in città venendo estratto in una vera e propria lotteria che doveva assegnare nuovi giudici a Metropolis, dopo la caduta del regime. Il giudice di cui vestirete i panni non prenderà mai decisioni di per sé: in un sistema punta e clicca, sarete voi a farlo interagire con le persone, con gli oggetti e, soprattutto, con imputati, magistrati e avvocati penalisti agguerriti.

Il gioco è composto da scenari statici, come le avventure grafiche tradizionali, che variano a seconda delle diverse fasi: inizialmente vi ritroverete nella casa del giudice Mardoch, pronti a partire per il prossimo caso e – perché no – a scoprire la verità sulla scomparsa di vostro padre, avvenuta anni prima proprio a Metropolis, e magari in qualche modo collegata all’uccisione di vostra figlia. Difficile a dirsi, certo, quindi sarete voi a dover svelare la verità.

Il gioco vi propone sette diversi casi da risolvere nell’aula del vostro tribunale, prima di recarvi nella quale vi ritroverete nel vostro ufficio: qui, sarete chiamati a decidere come condurre alcune indagini. Dei documenti vi introdurranno la causa e in ogni caso si tratterà di crimini con forti dilemmi morali sul piatto, che vi renderanno difficile avere una visione bianca o nera. Potrete decidere di sguinzagliare i vostri sottoposti per ottenere prove extra, per l’una o l’altra parte, da portare in aula il giorno del dibattimento (che è praticamente a un click di distanza): potreste ad esempio ordinare delle intercettazione, o far perquisire la tenuta dell’imputato, o magari far analizzare nuovamente le impronte digitali, o magari chiedere una perizia psichiatrica.

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Minore sarà il numero degli esami extra che richiederete, più alta la possibilità di ottenere un responso positivo sulla vostra scrivania, prima di procedere con la causa. Attenzione, però, perché il lavoro della polizia sarà anche influenzato dalla fedeltà delle forze dell’ordine nei vostri confronti: se nei vostri casi doveste magari incriminare un poliziotto per abuso di potere durante il servizio, sappiate che i suoi colleghi potrebbero ritorcersi contro di voi, inquinando volutamente le prove che vi forniranno. Il che rende ancora più difficile fare luce correttamente sui casi.

La seduta è tolta

Se il sistema di raccolta delle prove può essere interessante per aiutarvi a decidere, il cuore pulsante del gioco risiede nei momenti in aula. Per dodici minuti cronometrati, potrete decidere di interrogare le persone coinvolte nei casi cliccando sulle opzioni di dialogo, per sentire la loro versione dei fatti e migliorare la vostra professionalità con un punteggio mostrato su schermo – che praticamente non serve attivamente a nulla, ma tant’è.

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Tutti coloro che siederanno al banco dell’interrogatorio vi diranno la loro opinione sul caso che state analizzando e, di tanto in tanto e in modo spesso immotivato, il pubblico si solleverà in aula, richiedendovi di picchiare il martelletto per richiamarlo all’ordine prima che il processo venga sospeso e dobbiate ricominciare la seduta dall’ultimo salvataggio. Una meccanica sinceramente del tutto trascurabile e inutile, che se può rendere l’atmosfera più credibile quando magari un imputato dirà qualcosa di controverso (prepararsi a battute agghiaccianti sul consenso nei rapporti sessuali, o sull’omosessualità, da parte di alcuni accusati e non), a volte semplicemente vede la tensione in aula impennarsi senza motivo, con il rischio che non abbiate il tempo di picchiare il martelletto per placare gli animi e si debba ricominciare quindi la seduta da capo.

Una volta scaduti i dodici minuti di interrogatori, in cui vi farete un’idea di cosa sostengano vittima, imputato ed eventuali testimoni, il magistrato dell’accusa e l’avvocato della difesa riferiranno in breve il loro punto di vista. Infine, sarete chiamati a decidere, senza che il protagonista vi influenzi con nessun commento: colpevole o innocente. Fatta la vostra scelta, potrete anche decidere tra le pene (di solito tre), in base a quello che ritenete essere più necessario.

Finita la causa, vi ritroverete a casa, dove potrete leggere sui giornali cosa si dice di voi in base alla vostra decisione: giornali conservatori vi diffameranno apertamente se doveste far incarcerare un poliziotto, ad esempio, mentre vi elogeranno se doveste far cadere le accuse di un omosessuale che dichiarava di essere stato aggredito da degli omofobi. Al contrario, giornali più progressisti celebreranno l’incarcerazione del pubblico ufficiale, ma non esiteranno a banchettare sul vostro cadavere, anche con invenzioni vere e proprie, qualora doveste far finire a taralucci e vino un’accusa di tangenti che coinvolgeva lo Stato.

L’importanza dei tempi narrativi

Nel presentare il gioco, gli sviluppatori hanno voluto sottolineare che ogni decisione, in Femida, ha un impatto sul finale che otterrete e sul percorso che vi aspetta. Un proclama che ha effettivamente senso, ma al quale il gioco non riesce a tenere fedelmente testa.

I casi in tribunale, come dicevamo, sono interessanti per i dilemmi morali proposti, ma afflitti da una serie di problematiche a tratti deprimenti. La prima è che, pur mettendo il gioco in pausa, il cronometro dei dodici minuti scorrerà ugualmente. Un peccato veniale che speriamo venga risolto con una patch. La seconda è che il gioco, solo in inglese e non doppiato, è pieno zeppo di refusi di ogni genere, che a volte rendono difficile decifrare alcuni riferimenti (soprattutto quando si sbagliano perfino i nomi dei tanti personaggi coinvolti nella causa). Anche in questo caso, gli sviluppatori hanno parlato di lavori in corso per risolvere il problema. Al di là della già citata inutilità della tensione in aula, che spezza solo il ritmo degli interrogatori, anche le opzioni di dialogo sono spesso afflitte da alcuni bottoni mancanti (a volte non potete tornare indietro e dovete premere sul nome del personaggio per tornare al menù principale delle domande), e gli insistenti click che sono richiesti per invitare l’imputato al “continui”, con un bottone apposito, di frase in frase, spezzettano inutilmente il ritmo della deposizione. Un’ingenuità di design che sembra piccola, ma che rende il flow in aula molto meno scorrevole.

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Il problema maggiore, a nostro avviso, risiede però proprio nella gestione del comparto narrativo. In un’avventura punta e clicca incentrata interamente su dialoghi tutt’altro che brillanti, è fondamentale tenere bene i tempi della narrazione, che nel caso di Femida sono invece di una velocità disarmante nelle fasi finali, con sequenza di epilogo che si inanellano una dietro l’altra, in base ai nemici che vi siete fatti con il vostro operato in tribunale e con i tentativi di indagare su vostro padre in delle sequenze che intervallano i processi.

Interessanti, sicuramente, le tantissime opzioni di scelta proposte nei dialoghi (anche nella già citata indagine familiare), ma le ramificazioni che vi si faranno di fronte non saranno sufficienti, secondo noi, a incoraggiare a rigiocare tutti i processi per provare a prendere decisioni diverse e vedere cosa accadrà. Oltretutto, in numerose sequenze gli scambi di battute tra i personaggi, al di là delle sedute in aula, sono grotteschi – a voler essere gentili.

Peccare d’inesperienza

Considerando l’importanza dei dialoghi in tutte le fasi del gioco, che ha una deliziosa direzione artistica, era fondamentale fare in modo che i testi risultassero perfettamente leggibili, grazie all’interfaccia proposta. Purtroppo così non è e, soprattutto durante le deposizioni, potreste ritrovarvi affaticati a leggere le tantissime linee del vostro imputato. Peggio ancora in fase di analisi delle prove, con i documenti che, per calzare nella pagina illustrata in cui vengono proposti, ogni tanto sono davvero scritti con caratteri microscopici.

Femida, … And Justice for All – Recensione

Per portare avanti l’indagine sul proprio padre, tra un caso e l’altro, ci si può anche servire di un telefono situato a casa propria, quando si viene trasportati in questo scenario, per il quale però gli sviluppatori hanno deciso che l’estetica fosse da preferirsi alla pratica: ruotando il disco in pieno stile anni ’50 è possibile digitare le cifre del numero che dobbiamo comporre, ma il sistema è dichiaratamente difettoso (il gioco lo dice apertamente) e ogni tanto inserirà la cifra sbagliata. Il risultato è che al quinto o sesto minuto in cui starete provando a digitare il numero corretto, per poi vedere nel 99% dei casi “nessuna risposta”, vi sentirete molto, molto frustrati e potreste anche decidere di lasciar perdere del tutto l’indagine su vostro padre – che a quanto pare andrà comunque avanti, almeno in alcuni dettagli, a prescindere dalle vostre scoperte.

Molto interessante la scelta di un’atmosfera post-bellica, affascinante (per quanto ripetitiva) la colonna sonora, che dà grande personalità a una produzione sicuramente ingenua in alcune scelte di design (se a fine processo cliccate su “colpevole” per vedere le pene che potete comminare a un imputato per aiutarvi a decidere, per dirne un’altra, non potete più tornare indietro), ma unica per quello che ha da offrire.

+ La scrittura dei casi è intelligente nei suoi dilemmi morali
+ Colonna sonora di personalità
+ Direzione artistica interessante
- UI da rivedere
- Ritmi narrativi non gestiti bene
- Refusi sparsi in ogni dove
- Alcune scelte di design incomprensibili

5.9

Femida, pur non riuscendo neanche minimamente a tenere fede alle promesse fatte in sede di campagna di crowdfunding – avendo limitato l’impatto delle vostre decisioni solo a come la polizia si comporta con voi (e di conseguenza al finale a cui andrete incontro), e non a tassi di criminalità e vivibilità di Metropolis – propone comunque delle idee interessanti.

I casi in tribunale sono orchestrati e scritti con intelligenza, al punto che sebbene foste ben decisi, dopo aver consultato le prove, nella vostra scelta, confrontarvi con testimoni e coinvolti potrebbe rimettere tutto in gioco. L’eloquenza dei personaggi in aula non riesce però a elevare un videogioco che pur riuscendo nel suo scopo – coinvolgervi per qualcosa di meno di quattro ore, con la rigiocabilità non proprio stimolata – è minato da alcune palesi ingenuità nel game design, che rendono l’esperienza più claudicante, a braccetto con i non sempre decifrabili ritmi della narrativa, a tratti diluita e a tratti frettolosa.




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