Fairy Tail, RPG per il manga di Hiro Mashima – Anteprima

Combattendo per la propria Gilda.

Provato
A cura di Matteo Bussani - 21 Novembre 2019 - 11:13

Come da claim, Fairy Tail, sviluppato dai Gust Studios, vuole essere un ibrido fra Magia, Gilde e RPG. Un mix che è molto vicino al relativo manga da cui prende ispirazione e che promette di essere un’ottima soluzione per la resa del fantasy shonen di Hiro Mashima. La scelta di un gameplay RPG ben si fonde con l’esperienza degli sviluppatori legati a doppio filo con la serie Atelier, ma anche con le atmosfere del gioco che tra missioni e commissioni può davvero trarre vantaggio da meccaniche ruolistiche. Senza stravolgere la storia, ma attingendo da essa, per quanto riguarda la narrativa, dovremo prendere le parti della squadra della Gilda Fairy Tail, formata dai noti agli appassionati Natsu Dragonil, Lucy Heartphilia, Happy, Elsa Scarlett e così via.

Con queste premesse abbiamo avuto modo di provare una demo, narrativamente localizzata durante il viaggio al Gran Torneo con relativo allenamento, che ci ha dato modo sostanzialmente di saggiare la bontà del combat-system. La demo è stata infatti strutturata per evitare che il giocatore vagasse per la mappa con molti dialoghi ancora non sbloccati e con un’unica via di fuga per il completamento. È durata poco più di un quarto d’ora ma ci ha dato modo di capire nella pratica quale sarebbe stato il punto di unione fra Fairy Tail e RPG.

Fairy Tail, RPG per il manga di Hiro Mashima – Anteprima

Immaginatevi per Fairy Tail un abbozzato feeling à la Persona 5, con combattimenti isolati che iniziano quando ci scontriamo con un nemico sulla mappa in esplorazione. Da lì si sceglie con i vari personaggi presenti nel party quale azione compiere: un semplice attacco, un colpo magico, o l’utilizzo di un oggetto. Ora immaginatevi che lo schieramento nemico sia posizionato su una scacchiera 3×3. Ogni azione ha un diverso raggio d’azione che copra in maniera differente la scacchiera, ed è dunque opportuno scegliere il giusto attacco per sfruttare al massimo il raggio d’azione del colpo e infierire su più nemici contemporaneamente.

Oltre ad avere questo dettaglio a corredo della mossa, ognuna di esse, in particolare quelle magiche, ha una specifica di “tipo”. Combinandole nella maniera opportuna con nemici deboli all’una o all’altra, si possono sfruttare debolezze e bonus per il massimo danno possibile.
Le debolezze appartengono anche al party e, sebbene i menù fossero tra le cose irraggiungibili nella demo, non ci abbiamo messo molto a capire come sfruttarle contro i pochi nemici a disposizione.

Fairy Tail, RPG per il manga di Hiro Mashima – Anteprima

Più si attacca, più va a riempirsi una barra degli attacchi speciali. Giunta al massimo può essere utilizzata per effettuare un colpo combinato con il party. Ognuno effettua la propria mossa e poi lascia la palla a chi può effettuare una combinazione compatibile.

Pur convincente nell’idea, ci è apparso tutto un po’ semplice, ma crediamo che l’aumento di difficoltà nelle fasi avanzate, e una complicazione del meccanismo di combo delle abilità speciali, possano dare un po’ di brio al combat-system, che comunque allo stato attuale non ci è dispiaciuto. Ci sono ancora elementi da sistemare come la telecamera durante la selezione del nemico da colpire, o per esempio la selezione automatica di un nemico sulla griglia – al posto del costante posizionamento centrale del colpo, ma sono aspetti che non dubitiamo di vedere sistemati.

Fairy Tail, RPG per il manga di Hiro Mashima – Anteprima

Al termine del combattimento, troveremo un mondo di gioco aperto alle classiche meccaniche ruolistiche che determinano livello, equipaggiamento, gestione del grado della gilda e così via. Elementi che ancora però non abbiamo avuto modo di saggiare, ma che ci aspettiamo caldamente, visto che sono stati annunciati e visto che fanno veramente parte di quello che è lo spirito che accompagna Fairy Tail.

A livello di animazioni, colori, colpi e magie, non possiamo che riconoscere una certa fedeltà alla fonte d’ispirazione. Poco sorprendente è invece la strutturazione delle mappe e dei dialoghi, legati a doppio filo con il passato. Le prime, in particolare, sono piccole, realizzate senza troppa attenzione al dettaglio, e i dungeon che abbiamo affrontato sono praticamente ridotti all’osso. Speriamo che questa breve demo non fosse indice della realizzazione generale di questo aspetto.

Fairy Tail ci porta dentro il manga, proponendoci un’avventura che sembra proprio la fusione tra magia, gilde e RPG che ci era stata promessa con il trailer di annuncio. Il tutto sembra ricondursi a una struttura piuttosto classica di ogni singolo elemento, il che comunque sembra identificarsi bene nelle atmosfere di gioco di Fairy Tai.
Il giudizio continua quindi nella prossima prova, oramai proiettata nel 2020, che è anche la data molto generica di lancio che accompagna il titolo.




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