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Immagine di Dead Island 2 | Provato - Benvenuti a Hell-A!

VIDEO PROVATO

Dead Island 2 | Provato - Benvenuti a Hell-A!

Abbiamo assaggiato una Los Angeles guasta per voi

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Avatar di Gianluca Arena

a cura di Gianluca Arena

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 13/03/2023 alle 16:00
Quando acquisti tramite i link sul nostro sito, potremmo guadagnare una commissione di affiliazione. Scopri di più
  • Pro
    • Diverte nonostante un gameplay che sa di già visto
    • Sistema di smembramento molto ben realizzato
    • Ambientazioni iconiche e ben ricreate
  • Contro
    • Comparto tecnico generalmente old gen
    • La struttura di gioco potrebbe suonare ripetitiva prima del previsto

Conclusioni Finali di SpazioGames

Ci siamo divertiti durante la nostra prova di Dead Island 2 e, vista la travagliata gestazione del gioco e la lunghissima attesa per poterci mettere sopra le mani, questa rappresenta già una buona notizia. Ciò detto, per quanto visto non siamo dinanzi ad un gioco minimamente rivoluzionario né capace di portare avanti il genere di appartenenza in alcun modo: Dambuster Studios si è concentrata sui fondamentali, dimostrando di averli interiorizzati bene, e ha aggiunto il suo tocco a quanto di buono c'era già nel prodotto originale. I pericoli maggiori sembrano essere rappresentati da un comparto tecnico spiccatamente old gen e da una certa ripetitività di fondo, ma sei o sette ore di gioco non sono sufficienti per esprimersi a riguardo. Per avere un giudizio complessivo, vi aspettiamo tra qualche settimana su queste pagine per la recensione completa.

Disponibile su: PC, PS4, XONE, XSX, PS5

Informazioni sul prodotto

Finalmente ce l'abbiamo fatta: dopo un paio di cambi di sviluppatore, diversi rinvii e la conclamata paura che si trattasse di un gioco destinato a nascere morto (pun intended), Dead Island 2 è pronto ad infestare tutte le console sul mercato (Switch esclusa) dalle prossime settimane, e noi abbiamo potuto testare una versione pressoché finale per circa otto ore in preparazione per la ventura recensione.

La prova è avvenuta su Xbox Series X e quelle che seguono sono le nostre impressioni. Intanto, benvenuti a Hell-A.

Inferno in paradiso

La città degli angeli è al collasso: la più classica delle apocalissi zombie si è abbattuta sulla soleggiata metropoli della California, costringendo le autorità a prendere decisioni difficili e a mettere in salvo le persone che possono realmente rivelarsi utili in una situazione del genere, come vigili del fuoco (uno dei due personaggi che abbiamo impersonato durante questa prova), celebrità e, immancabilmente, gli amici degli amici.

Guarda su

Il karma, però, la pensa altrimenti: saliti sull'aereo che li evacuerà da Los Angeles mentre la città intorno brucia, i passeggeri finiscono per morire quasi tutti nello schianto che segue a pochi minuti dal decollo, con una manciata di eccezioni, tra le quali, oltre al nostro alter ego, c'è Emma Jaunt, protagonista dello star system losangelino.

Senza troppe altre informazioni di contorno, la nostra avventura parte allora dai rottami di un velivolo in fiamme, dove il nostro altruismo ci procura un bel morso sull'avambraccio sinistro, latore di sventura.

Nel tentativo di aiutare alcuni dei sopravvissuti allo schianto, infatti, il nostro avatar rimane ferito, accusando immediatamente i primi sintomi dell'infezione: che non avessero ragione gli egoisti a scappare via in aereo senza curarsi del prossimo?

Al nostro sventurato protagonista non rimane che un indirizzo scritto a penna sul medesimo avambraccio di cui sopra, che è quello a Bel-Air della lussuosa villa della succitata diva del cinema, ed è proprio lì che ci dirigeremo nelle prime battute dell'avventura.

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Nonostante l'incipit e le circostanze dell'avventura siano risaputi, dopo quarant'anni e passa di film, videogiochi e serie tv similari a tema zombie, a sorprendere in positivo sono il tono generale della storia, a cavallo tra l'umorismo nero – con una miriade di riferimenti alla cultura pop contemporanea – e il grottesco, con una serie di personaggi non giocanti che hanno una scala di priorità completamente sballate nel bel mezzo della fine del mondo.

Curioso che una critica così tagliente alla società americana arrivi da uno studio inglese, che sembra aver compreso bene le criticità del modus vivendi della classe agiata della società a stelle e strisce.

Sebbene, per quanto giocato, la storia principale non cambi, è apprezzabile lo sforzo del team di sviluppo di dotare ognuno dei personaggi inizialmente selezionabili di battute uniche, che modificano i dialoghi con gli altri NPC ed alcune delle sequenze pre-calcolate.

Un'attenzione ai dettagli che ritroveremo anche in altri aspetti e che ci fa ben sperare per la buona riuscita della versione finale.

In the FLESH

Il gameplay non si discosta molto da quanto visto nei due titoli della serie che hanno preceduto Dead Island 2 (gioco che trovate anche su Instant Gaming), nonostante i dodici anni intercorsi dal debutto ed il cambio di sviluppatore: il focus delle prime ore di gioco da noi testate è tutto sul combattimento corpo a corpo, in assenza di armi da fuoco che comunque arriveranno, seppur in maniera assai limitata, nella seconda metà dell'avventura.

Ogni arma improvvisata è buona per fare a fettine centinaia di zombie delle tipologie più disparate, dai normali deambulanti agli odiosi corridori, passando per dei veri e propri colossi e per i boss, due dei quali abbiamo avuto modo di conoscere in prima persona.

Ah, che relax passeggiare per Beverly Hills!

L'enfasi è quindi sull'esplorazione, sul raccoglimento di tutte le risorse generosamente sparse per in livelli e sulla gestione delle proprie armi – che tendono a rompersi dopo una serie di colpi inflitti ed hanno differenti valori di attacco, oltre alla possibilità di essere modificate in vari modi ai banchi da lavoro.

A prendersi la scena durante le nostre ore di test è stato sicuramente il FLESH system, la novità principale del pacchetto, nonché il marchio distintivo di cui in Dambuster Studios vanno (giustamente, per quanto visto) orgogliosi: si tratta di un accurato sistema che registra la forza e la posizione dei colpi inferti agli zombie, ed in base ad essi determina in tempo reale gli effetti sul loro corpo e sul loro comportamento.

Colpendo ripetutamente un non-morto ad un braccio, ad esempio, se ne otterrà l'amputazione, avendo così la certezza di non ricevere più danni da quel lato, tanto quanto privare un camminatore delle gambe lo costringerà a strisciare, mettendoci in posizione di forte vantaggio.

Per quanto abbiamo visto, il sistema è molto ben congegnato e regala una sfumatura decisamente più tattica agli scontri all'arma bianca – ma non sempre, nel marasma delle mischie, si riesce ad essere precisi nel menare fendenti, e quindi non sempre una strategia ben pensata è poi realmente attuabile.

Nel nostro caso, il sistema ci è tornato particolarmente utile per gambizzare i corridori, che si sono rivelati tra i nemici più antipatici di queste prime ore di gioco per la loro capacità di coprire lunghe distanze in pochi secondi e di arrampicarsi su pareti ed ostacoli.

Se dovessimo citare anche qualcosa che non ci ha convinto a pieno parleremmo invece della ripetitività: in assenza di armi diverse da quelle corpo a corpo, di veicoli e di soluzioni di level design particolarmente ardite (o che sfruttassero la verticalità come fatto da Techland con il franchise Dying Light), la nostra prova è scivolata presto su un tappeto di ripetizione di un ciclo di esplorazione, mischie furiose con gli zombie e scene di intermezzo pre-calcolate – che, vista la quantità di contenuti promessa dagli sviluppatori, potrebbe venire a noia ben prima del raggiungimento dei titoli di coda.

Staremo a vedere se la seconda parte del gioco riserverà le necessarie sorprese al fin qui lineare avanzamento lungo la quest principale.

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Like it's 2016

Detto di una certa ripetitività avvertibile già sul finire della nostra prova, l'aspetto che meno ci ha convinto di Dead Island 2 è sicuramente quello tecnico, sul quale non potevano non farsi sentire gli anni intercorsi dall'annuncio ufficiale del gioco e le numerose traversie a cui lo sviluppo è andato incontro.

Per modellazione poligonale, livello di dettaglio generale, interazione ambientale e fisica in-game, il prodotto Dambuster Studios è assai più vicino alla scorsa generazione di console che non a quella attuale, dove pure è avvenuta la nostra prova.

Su Xbox Series X abbiamo notato diversi fenomeni di pop-in, un LOD che scalava vistosamente a seconda della lontananza del personaggio del giocatore e anche una generale plasticosità di ambienti ed oggetti, con un livello di interazione piuttosto scarso con le ambientazioni al di fuori delle istanze create ad hoc dal team di sviluppo, come pozze di elettricità o di olio combustibile.

L'impressione chiara, complice anche la scarsa espressività facciale dei personaggi, è stata quella di giocare un titolo dei primi anni della scorsa generazione in retrocompatibilità, aumentata dalla totale assenza di superfici riflettenti e di qualsivoglia selettore per favorire la risoluzione ed il frame rate.

La costante inferiorità numerica è uno dei marchi distintivi della produzione.

Quest'ultimo, quantomeno, si è mostrato terribilmente solido, forse anche grazie a questa generale arretratezza tecnica: non abbiamo notato cali consistenti e, anche nelle situazioni più affollate, con orde di una decine di zombie che ci attaccavano, il motore se l'è sempre cavata piuttosto egregiamente con qualche calo appena percettibile e comunque non impattante a livello di gameplay.

Ci sono anche aspetti positivi, beninteso: la resa visiva del FLESH system è ottima, con le parti del corpo dei non-morti che si modificano in tempo reale a seconda dei colpi inferti dal giocatore, che causano l'assottigliarsi di tendini, la rottura di articolazioni e, in ultimo, la totale amputazione di interi arti, e il colpo d'occhio generale è maggiore della somma delle parti, grazie alla cura con cui sono stati ricreati interi quartieri di Los Angeles.

Il codice ricevuto, secondo noi vicinissimo a quello finale, ha mostrato poi un buon grado di pulizia, con nessun crash e solamente piccole problematiche legate alla sparizione dei sottotitoli italiani in alcune scene e ad alcune ragdoll bizzare di zombi appena massacrati, ma non sembra esserci troppo da sistemare in vista del debutto sul mercato.

Difficile aspettarsi che le poche settimane che ci separano dal lancio vedano riscritto l'intero comparto grafico, che rimarrà quindi molto più vicino alla scorsa generazione che a quella corrente, ma confidiamo in un lavoro generale di pulizia e affinamento da parte di Dambuster Studios.

Versione testata: Xbox Series X

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