Dead Cells – Pixel morti

By |luglio 17th, 2018|Categories: RECENSIONE|Tags: |
Metroidvania in due dimensioni. Roguelite. Grafica in pixel art. Anche solo prendendo in analisi l’ultima generazione di console, i giochi che potevano essere “taggati” con una o più di queste etichette si sono sprecati, con risultati altalenanti ma, mediamente, più che soddisfacenti.
Dopo i fasti del recente Hollow Knight, su Switch, PS4 e Xbox One sbarca un altro concorrente, che già ha saputo ritagliarsi la sua nicchia di appassionati su PC: parliamo di Dead Cells, dei francesi di Motion Twin, disponibile dal prossimo 7 agosto.
Ennesimo titolo che prova a salire sul carro dei vincitori o sleeper hit?
Noi abbiamo recensito la versione finale per PS4, e siamo pronti a rispondere alla vostra domanda.
Contrappassi danteschi
Sull’onda di moltissimi prodotti similari (non da ultimo l’eccellente Hollow Knight, recensito su queste pagine solo poche settimane fa), Dead Cells fa del minimalismo narrativo uno dei suoi marchi distintivi, offrendo pochissime informazioni al giocatore e lasciandolo perlopiù in una condizione di ignoranza sulla reale identità del suo avatar e sulle sue motivazioni.
Ciò di cui si viene a conoscenza è sempre carpito tra le righe, rubacchiato a spizzichi e bocconi a personaggi non giocanti o intuito da alcuni degli oggetti rinvenuti: il nostro alter ego è un peccatore immortale, che sta scontando una pena che sembra lo spot perfetto per il contrappasso di dantesca memoria.
Condannato a ripetere all’infinito la stessa routine, che lo vede tentare di fuggire da un’isola maledetta, colma di ogni tipo di bestia, ma in infinite vie differenti, visto che ad ogni sconfitta l’ambiente intorno a lui muta, quasi come fosse un organismo vivente.
Il prigioniero, cioè colui di cui vestiremo i panni, è molto più di un umano, visto che, sprovvisto della testa, l’ha sostituita con una fiamma eterna, capace di ritornare al punto di partenza del viaggio ogni volta che uno dei nemici ha la meglio sul nostro in combattimento.
Di cosa abbia fatto il protagonista per meritarsi un supplizio al livello di quello di Tantalo o di come fuggire (ammesso che si possa) dall’isola teatro degli eventi il giocatore non ne sa nulla fino alle ultimissime battute dell’avventura, che comunque pongono più domande che risposte.
Diamine, a ben pensarci non conosciamo nemmeno il sesso del nostro sfortunato (anti)eroe, in una sorta di omaggio al finale del primo, indimenticabile Metroid di Nintendo, da cui il team di sviluppo ha tratto non poche idee per la sua creatura.
Ad ogni modo, cavalcando l’onda dell’ermetismo narrativo tanto in voga negli ultimi anni, Motion Twin intende concentrare l’attenzione sul giocato, convogliando l’interesse del giocatore più sul come che non sul cosa: visti i risultati, non possiamo che affermare che la scelta si riveli vincente.
Il ciclo della morte
Volendo sintetizzare al massimo l’ossatura ludica di Dead Cells potremmo definirlo un metroidvania a generazione casuale che prende in prestito qualche idea dalla saga di Dark Souls, pur senza pigiare in maniera così preponderante sul pedale della difficoltà a tutti i costi.
Ricominciando sempre dal medesimo punto di partenza dopo una dipartita, il giocatore si trova dinanzi a biomi cangianti (ne abbiamo contati diciassette), che, pur mantenendo una coerenza interna per nemici, ostacoli e trappole (le Fogne differiscono dai Bastioni che differiscono dal Sentiero dei Condannati, e così via), si modificano di volta in volta presentando pericoli e ricompense sempre differenti, sulle quali, run dopo run, le scelte del giocatore peseranno non poco.
Facendosi largo tra i nemici, infatti, si accumulano monete d’oro, da spendere in potenziamenti dell’equipaggiamento presso il mercante, sempre presente in ogni mappa, e cellule dei nemici sconfitti, capaci di sbloccare upgrade permanenti come la possibilità di mantenere una certa somma di monete in caso di morte o l’ampliamento delle possibilità di scelta in fatto di equipaggiamento all’alba di una nuova partita.
A parte una spada arrugginita, infatti, ogni volta che intraprenderà un nuovo cammino, il giocatore sarà chiamato a scegliere tra due approcci assai differenti tra loro ed inizialmente esclusivi, che possono però essere scambiati (e finanche mescolati, a certe condizioni…) con il prosieguo della partita: l’uno prevede l’utilizzo di un arco insieme alla spada, così da colpire anche a distanza i nemici, sacrificando, però, le proprietà difensive.
L’altro, invece, (e qui tornano i rimandi alla saga ideata da Hidetaka Miyazaki) prevede l’utilizzo di uno scudo, che azzoppa la pericolosità del personaggio sulla media e lunga distanza ma consente di assorbire enormi danni, possibilità più che benvenuta, almeno finché non si sblocca la possibilità di curarsi tramite fiaschetta per più di una volta per run.
L’intelligenza artificiale che muove i nemici si dimostra da subito molto aggressiva, privilegiando il danno inflitto a scapito della preservazione, e creando non pochi grattacapi, soprattutto quando, entrati in una nuova zona, non si conoscono ancora i pattern d’attacco dei nemici.
In verità, a patto di utilizzare intelligentemente le risorse messe a disposizione dal gioco, Dead Cells, pur impegnativo, è assai meno punitivo di quanto si potrebbe pensare dopo un paio d’ore di gioco, perché la curva della difficoltà, proprio come nei Souls, è inversamente proporzionale alla conoscenza del mondo di gioco e dei comportamenti delle oscenità che ci sbarreranno la strada.
Discorso diverso per i boss, non tanti numericamente ma ottimamente caratterizzati, nonché decisamente impegnativi: soprattutto i primi due, il Concierge e l’Orologiaia, probabilmente perché affrontati con ancora poche frecce nell’arco rispetto alla seconda parte dell’avventura, richiederanno tempismo, nervi saldi e una impeccabile gestione delle fiaschette curative e dell’equipaggiamento tutto.
Pur non gettando sul tavolo idee particolarmente innovative, insomma, il primo lavoro per console dei francesi di Motion Twin dimostra maestria nel design e un grande amore verso i classici del genere, omaggiati anche nella traduzione italiana con una serie di easter egg, come quelli dedicati all’intera saga di Castlevania o al film “la Mosca”di Cronenberg.
Peccato, allora, che in certi frangenti, probabilmente per inasprire il livello di sfida in maniera artificiale, il team di sviluppo abbia fatto ricorso a pattern d’attacco nemici impossibili da prevedere, che portano inevitabilmente alla morte (o allo svuotamento quasi totale della barra della salute) al primo tentativo.
Ci riferiamo a nemici i cui colpi trapassano i muri, ad altri che compaiono dal nulla proprio dinanzi al giocatore (come gli scorpioni dei primi stage) o ad altri che, una volta uccisi, rilasciano numerose bolle purulenti, che esplodono in una frazione di secondo infliggendo danni ingenti ad area: perire, magari al culmine di una run produttiva, per una di queste incombenze, lascia in bocca un sapore amaro, del quale, sebbene vada via in pochi secondi, grazie alla bontà del gameplay loop, avremmo volentieri fatto a meno.
Pixel bruciati
In barba a chi si dice nauseato dall’eccessivo ricorso alla pixel art che il movimento indie starebbe facendo da almeno un lustro a questa parte, l’estetica di Dead Cells riesce ad ammaliare l’occhio, facendo di un set di animazioni eccellente e di un chara design davvero peculiare i suoi cavalli di battaglia.
Nonostante abbiamo notato delle bizzarre mancanze in alcuni frame di animazione, nonché sporadici fenomeni di stuttering (su PS4, versione testata, e sempre in prossimità del mercante), possiamo dirci soddisfatti anche delle performance del gioco, che non ha mai denunciato la presenza di alcun bug né di crash improvvisi nelle oltre venticinque ore dedicate al test.
La buona varietà di nemici, nelle cui fila raramente si incontrano dei biechi reskin, una palette di colori satura ed incredibilmente efficace nel convogliare un mondo sì morente ma in perenne divenire e una colonna sonora di buona fattura chiudono il cerchio: pur non segnalandosi per la maniacale cura per i dettagli che caratterizza Hollow Knight né per la poesia sottesa ad una fiaba come Owlboy, il prodotto Motion Twin maschera bene la sua natura procedurale, cedendo magari qualcosa dal punto di vista del level design ma non da quello meramente artistico.
Che lo acquistiate in versione digitale, risparmiando qualche euro, o che propendiate per la versione fisica, in arrivo con qualche settimana di ritardo rispetto al day one, insomma, Dead Cells dimostra come non servano miliardi di poligoni e budget faraonici per confezionare giochi curati e, allo stesso tempo, che i ragazzi di Motion Twin possono recitare un ruolo di primo piano anche nel mercato console.

Buon senso di progressione
Altamente rigiocabile…
Combat system nervoso e sfaccettato
Art design assai piacevole


Qualche morte ingiusta
…ma un pizzico ripetitivo come tutti i titoli procedurali


8.0

Pur in un periodo in cui non mancano congeneri di altissima qualità, tanto su Switch quanto su PS4, Dead Cells riesce a ritagliarsi una sua nicchia, soprattutto grazie alla bontà del suo sistema di upgrade, capace di fornire sempre un senso di progressione al giocatore, e alla rapidità e fisicità del suo combat system, che offre numerosissime soluzioni e tende a premiare i giocatori più creativi e coraggiosi.
L’elemento procedurale aggiunge rigiocabilità al prodotto e, sebbene alla lunga non tenga lontano lo spettro della ripetitività, assicura ad ogni partita quel brivido che solo l’alea riesce a garantire.
Se a questo aggiungiamo una buona traduzione nella nostra lingua e una direzione artistica ispirata, ecco che il risultato finale non può non soddisfare chi cerca un buon metroidvania per questa estate: state solo attenti a qualche morte un po’ ingiusta e a sporadici fenomeni di stuttering.