Crackdown 3 recensione | L’esplosivo ritorno dell’Agenzia

Crackdown 3 si divide in due anime: classico e funzionale nella campagna, sperimentale e acerbo nel multiplayer. La nostra recensione

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A cura di Paolo Sirio - 14 Febbraio 2019 - 14:01

Qui su Spaziogames abbiamo una cultura di ricerca che ci porta spesso e volentieri ad indagare le ragioni e i misteri dietro la cancellazione di un titolo, o semplicemente i perché di uno sviluppo travagliato. Crackdown 3 ha faticato ad uscire dalla prima sfera per infilarsi nella seconda, ed è con un certo piacere che ci ritroviamo a parlarne non in un Post Mortem ma in una recensione vera e propria, dopo esserci sporcati le mani sul campo grazie ad un codice inviatoci da Microsoft per Xbox One (testato su Xbox One X) e Windows 10. Dicevamo di uno sviluppo travagliato, e in effetti la definizione è di quelle giuste perché – come vi abbiamo raccontato in questo speciale – l’annuncio originale risale addirittura al 2014, quando Crackdown 3 non aveva ancora quel “3” come suffisso e sapeva quasi di un reboot votato integralmente ad esibire le mirabilie della tecnologia cloud del colosso di Redmond, spinta in qualità di nuovo messia del gaming.

Ne è passata di acqua sotto i ponti da allora e, come avremo modo di raccontarvi, quel progetto si è evoluto in una maniera per certi versi inaspettata o comunque diversa da quanto ci si era prefissati ben cinque anni fa, mantenendo solo parzialmente la prerogativa sulle nuvole e articolandosi in una campagna piuttosto tradizionale, di cui discuteremo tra poche righe.

Crackdown 3, cosa funziona nella campagna

Abbiamo giocato all’incirca una ventina di ore la campagna di Crackdown 3, portando a termine la storia in 13 ore e 30 minuti, ed utilizzando il resto del tempo a nostra disposizione per completare tutte le attività schierate sulla mappa del gioco. Quello che va particolarmente bene è la traversata, qualcosa che rimanda alle origini del franchise e tradisce l’ispirazione piuttosto netta al primo e apprezzato capitolo più che al secondo, che si era invece un po’ perso nel tentativo di rincorrere dei trend estranei al marchio e nel disinteresse del team di sviluppo originale. Microsoft Studios, con il suo gruppo di senior con in testa Joseph Staten, si è assicurata che Sumo Digital ed Elbow Rocket (l’ex Ruffian Games) seguissero il design che aveva portato la serie agli onori della cronaca, e mantenessero inalterato il DNA fatto di esplosioni e divertimento senza troppi pensieri.

Il titolo è molto divertente da esplorare, infatti, e dà diversi incentivi a farlo. Come nel capostipite, trovare e catturare le sfere è qualcosa di magnetico, che in svariati casi ci ha visto abbandonare i nostri obiettivi per racimolarne nei posti più disparati; e, mentre ne trovi una dopo l’altra, ti godi la scalata e le corse lungo New Providence, con architetture ben congegnate che si prestano parecchio e spettacolari meccaniche di salto, sempre e costantemente sopra le righe ma tutto sommato precise. Ci sono anche sfere nascoste, tra i collezionabili, che sono invece diametralmente opposte a quelle iconiche che potenziano (lo vedremo più avanti) l’agilità e si reperiscono non a caso a terra, in anfratti dove sono, appunto, nascoste e richiedono un pizzico di pazienza e ricerca in più.

crackdown 3

Lo stile grafico è un cel shading pieno di neon e gradazioni differenti, con un notevole orizzonte visivo dovuto all’alternanza tra mare e grattacieli, nonché tocchi di colore ricercati e alternanze che spiccano, dicotomie sociali nella città che vede poveri in favelas vere e proprie, e quartieri più moderni e lussureggianti; vi sembrerà quasi di passeggiare (e volare) per una metropoli brasiliana. Il frame rate tiene sempre piuttosto bene, e gli effetti particellari, nel via vai di boom e baam che si susseguono ad un ritmo infernale ma anche quando si raccoglie qualche sfera, sono molto gradevoli da vedere.

Il gioco dà una grande sensazione di ripulitura e solidità, se vogliamo sorprendente vista la genesi contorta della produzione, che risulta in una certa approssimazione per certi versi che approfondiremo a breve, ma evidentemente “powered” dall’intenzione di Microsoft di presentarsi pronta perlomeno sotto il profilo qualitativo all’appuntamento col lancio; e, una volta superata la fase iniziale che restituisce un feedback un po’ spaesato a causa di un certo vuoto nelle strade, di contro ampie, e lo stile abbastanza curioso cui bisogna per forza di cose abituarsi in un’inconsueta (nel panorama tarato sul fotorealismo che abbiamo oggi nel mondo dei videogiochi) learning curve visiva, si può iniziare a godere delle alternanze cui facevamo riferimento poco fa. La fisica, invece, sia quando si è al volante che quando ci si ritrova sbalzati via da un colpo radiale, è forse l’unico neo netto e incontrovertibile nel quadro tecnico.

crackdown 3

Agenti, mondi, attività, gunplay e IA in Crackdown 3

Crackdown 3 permette di disporre di più slot per i propri mondi, così come di più agenti che è possibile utilizzare al loro interno. Per intenderci, qualora avessimo completato un mondo e volessimo continuare a giocare col nostro eroe per potenziarlo ulteriormente, potremmo farlo in tutta tranquillità; allo stesso modo, se volessimo avere un eroe ex novo dalla rosa di quelli che fanno parte dell’Agenzia, non ci sarebbero problemi e potremmo goderci un atipico new game plus rovesciato. Ciascun agente ha la capacità di avere due buff percentuali, che consentono di ottenere esperienza nel relativo parametro più velocemente. L’esperienza si guadagna in stile Skyrim, ovvero compiendo determinate azioni che alimentano il relativo ramo.

Il contro di questo sistema è che, cambiando personaggio nello stesso mondo, bisogna comunque raccogliere di nuovo le sfere agilità e, dopo aver raggiunto un certo grado di skill col primo agente, ci si sente un po’ troppo deboli; speravamo di mantenere almeno qualche privilegio o un segno più tangibile del nostro precedente passaggio in quel mondo all’infuori delle attività già completate, mentre abbiamo notato che siamo ritornati in gioco senza neppure armi o veicoli. Così com’è, insomma, la trovata torna utile esclusivamente per il completismo (peraltro, per diversi agenti vanno ritrovate le tracce di DNA sparse sulla mappa dopo il prologo totalmente fuori di testa con Terry “Jaxon” Crews) o per accompagnare e farsi accompagnare da un amico nella cooperativa a due senza intaccare il salvataggio originale.

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Parlavamo di “approssimazione”, e questa si nota quando l’esclusiva Xbox/Windows non riesce a mantenere lo stesso livello di qualità e profondità per tutti i contenuti che schiera. Non tanto nella narrazione o nella storia, che di per se non ha mai avuto una grande ambizione o comunque ha sempre avuto il desiderio di occupare uno spazio risibile in favore del puro gameplay ricorrendo soltanto a scene d’intermezzo con una gradevole vena fumettistica, quanto ad esempio il livello dei boss e la complessità dei combattimenti che si incontrano durante la storia. Per una manciata di essi – affrontabili nell’ordine che si preferisce,con persino quello finale già disponibile allo scontro al pronti via – c’è uno scontro lungo e su più fasi, il che lascia ben presagire per il resto della campagna, mentre per altri le cose si sbrigano abbastanza in fretta, anche quando non si parla di miniboss ma di boss veri e propri. Quando sono su più livelli, gli scontri sono molto godibili e si giocano in verticale, con una progettazione che appare fedele e coerente con le radici dell’IP; per arrivare alla battaglia finale o alla sua fase successiva bisogna scalare un grattacielo e spazzare via ondate di numerosi nemici a difesa della roccaforte.

Per quanto riguarda le attività, ce ne sono un paio di tipi per ramo di TerraNova, la compagnia malvagia che tiene sotto scacco, con il suo uso alquanto discutibile della fonte di energia Chimera, la città di New Providence, coerentemente con l’organizzazione della campagna (boss finale – tre boss – due miniboss l’uno). I miniboss vengono attivati nel momento in cui si completano le relative attività, che vanno dal liberare una stazione della monorotaia cittadina alla distruzione di uno stabilimento che sta trivellando senza scrupoli il territorio circostante, dalla scalata ad una torre della propaganda – la nostra preferita perché puramente platform – all’abbattimento di basi missilistiche di difesa. Queste attività sono numerose ma piuttosto brevi, quindi non pesano granché, si prestano bene a sessioni rapide da toccata e fuga, e rivelano una certa ripetitività in stile Just Cause soltanto intorno alla metà della campagna.

crackdown 3

Diversamente dalla serie Avalanche, che pure per intenzioni è vicina a Crackdown, l’ambientazione è più raccolta, i contenuti sono pur leggermente più artigianali, e l’impressione di design macroscopico e quantitativo, forse pure per la proposta audiovisiva e ludica così particolare, è pertanto meno massiccia nonostante sia simile nel ripercorrere una certa tradizione old gen. L’endgame è di fatto costituito dalle attività rimaste dopo aver “triggerato” i miniboss e i 3+1 boss, il cui ammontare dipenderà da quanto presto volgerete la vostra attenzione alla sfida conclusiva della storia; questa porterà con se una percentuale di sopravvivenza determinata dal grado di abilità che avremo raggiunto nei vari rami dello skill tree e sarà un buon deterrente perlomeno fino a tre quarti della campagna.

Le missioni secondarie prevedono la ricerca dei DNA sparsi per la mappa alla quale accennavamo prima, l’abbattimento di chioschi, corse a piedi e in auto, e il reperimento di informazioni con audio log interpretati con carisma dei cattivi. Queste sono tutte visibili sulla mappa e rintracciabili facilmente fino ad un certo punto, perché giunti nei pressi del loro esaurimento il gioco ci chiederà, comprensibilmente, di proseguire l’esplorazione per conto nostro e trovarli così a naso.

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Parlando della componente “addictive” di Crackdown 3, insieme all’esplorazione, non possiamo non menzionare il gunplay. Quella di Sumo Digital e Elbow Rocket è una produzione che è stata definita, con un miscuglio elaborato di generi e contaminazioni, action shooter platformer; e con una definizione del genere in ballo, era evidente come l’accoppiata di sviluppatori avrebbe dato il massimo per rendere il gioco divertente non soltanto nelle meccaniche di salto ma pure solido e appagante nell’aspetto sparatutto. In tal senso, il gunplay si basa molto sul bullet sponging, con nemici che hanno barre dell’energia estese e hanno l’abilità di assorbire parecchi colpi prima di andare giù. Forse è anche questa sfumatura in stile Destiny e The Division a far sì che la ripetitività, come abbiamo osservato in alto, emerga abbastanza tardi.

Un aspetto interessante è la necessità di selezionare e ricorrere a diverse armi per diverse tipologie di nemici, talvolta in combinazione per averne la meglio. L’arsenale è fortunatamente profondo, così come il garage, e ha numerose armi sopra le righe che rispettano e ricreano propriamente lo stile del franchise (scalando un certo di ricerca è possibile scovare una sorta di bazooka che crea buchi neri in cui far finire i nemici nell’area circostante). Tuttavia, non possiamo non menzionare l’elemento della distruzione estremamente contenuto, che fa a pugni con l’ambiziosa premessa generale del progetto: ben inteso, sappiamo che il multigiocatore sarà il destinatario esclusivo delle magie del cloud ma vedere che da un lato ogni singolo poligono può esser abbattuto, e da quest’altro ci sono giusto un paio di coperture ad ambiente da stendere a colpi melee o di armi da fuoco, stona alquanto ed è corretto sottolinearlo.

Il sistema di lock, una sorta di mira automatica che si attiva nel momento in cui teniamo premuto il grilletto sinistro, è stato ampiamente discusso in rete per via della sua applicazione nel multiplayer Zona di Demolizione e torneremo sull’argomento nella seconda parte della nostra recensione, ma lato single-player e co-op è funzionale e semplifica tanto, permette di concentrarsi su quello che rende davvero divertente il gioco e lo ripulisce da un ingrediente, il puntamento durante salti e acrobazie, che sarebbe stato eccessivamente tecnico. L’unica negatività l’abbiamo individuata in alcune incertezze con tanti nemici sullo schermo: il sistema va un po’ in bambola, cercando a lunghe distanze quando i nostri avversari più dirimenti sono a due passi, e si fatica a fargli capire chi o cosa vogliamo colpire.

L’intelligenza artificiale è un altro aspetto che non va un granché, dal momento che rimane spesso impalata aspettando che la facciamo fuori, non proponendo altre soluzioni all’infuori del continuare a spararci contro in una sorta di sfida a chi dura di più (potete immaginare chi la spunti…). Inoltre, spesso le ragioni per cui si arriva al game over sono solo colpi che piovono dall’alto o da corpi che non si riesce a tracciare, quasi dal nulla, e la cosa di tanto in tanto, specie quando si sta affrontando un boss con tempistiche dilatate, può essere frustrante perché vicina all’essere casuale.

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Nella Zona di Demolizione, il multiplayer di Crackdown 3

Crackdown 3 si articola in due client separati, uno per la Campagna e l’altro per la Zona di Demolizione, ovvero il multiplayer realizzato da Elbow Rocket. Si tratta del cuore vero e proprio della produzione, quello mosso dal cloud di Microsoft Azure e che rivela la natura fortemente sperimentale del progetto, con i pro e i contro che questa definizione porta con se. Sfortunatamente, gli aspetti negativi sono superiori per quantità e per qualità rispetto a quelli negativi, ed è qualcosa di paradossale per certi versi, se consideriamo che il vero Crackdown per Xbox One e Windows 10 è partito dal concept della distruttibilità completa, che è stata a sua volta adottata per il solo multigiocatore ed è dunque la meccanica intorno alla quale il titolo sarebbe stato almeno in teoria costruito.

Senza troppi giri di parole, l’offerta contenutistica di Zona di Demolizione, in Inglese Wrecking Zone, è assai povera: parliamo di due sole modalità, appena dieci armi tra due categorie, due pezzi d’equipaggiamento, due mosse speciali e tre mappe, giusto per fornirvi qualche cifra; numeri che, ripetiamo, visto il focus tecnologico riposto su Wrecking Zone appaiono alquanto controtendenza e difficili da comprendere. La componente tecnica è ugualmente spoglia. Per far sì che le modalità online girino senza cali di performance, Zona di Demolizione è molto asciutto, facendo leva su una direzione artistica furbamente minimale ispirata ad una simulazione, e grezzo, come rivelano le animazioni ridotte al lumicino nei movimenti alquanto scattosi.

Venendo alla distruzione, questa è sì bella da vedere ma risulta depotenziata dallo stile minimalista: vedere un palazzo crollare fa meno effetto del vedere soltanto la sua architettura finire rasa al suolo, pur nel più piccolo poligono e con una notevole precisione per quanto riguarda il rilevamento dei nostri colpi. In ogni caso, se non altro, entra rapidamente nella routine del multiplayer e ci si ritrova in fretta a buttar giù muri per avvicinarsi ai nemici o ponti per farli cadere. La missione da questo punto di vista è compiuta, perché non si tratta di una componente fine a se stessa oppure di una mera trovata estetica, quanto di un autentico layer ludico aggiunto ad un gameplay che arriva con poche meccaniche e pochi guizzi.

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Le modalità messe a disposizione dei giocatori sono sufficientemente diverse tra di loro e coprono platee abbastanza diverse: per gli amanti dei deathmatch e degli scontri più tradizionali (e veloci) abbiamo Cacciatore di Agenti, che similmente ad Uccisione Confermata di Call of Duty richiede di raccogliere il distintivo dell’agente abbattuto per segnare un punto alla propria squadra; per gli amanti del gioco di squadra c’è invece Territori, che di tanto in tanto fornisce nuove porzioni di mappa da conquistare e difendere dagli attacchi nemici con punti assegnati per ogni azione utile nell’economia del team. Una volta difesa l’area si può passare ad un’altra, e quella precedente sparisce dalla mappa… naturalmente con un’esplosione che manda in poligoni, pardon frantumi la relativa struttura.

La mancanza più grande, oltre a playlist e funzionalità (come i party) che speriamo arriveranno in futuro, è al momento l’assenza di un sistema di progressione: ad ora, il titolo non prevede livelli, ricompense o persino un tracciamento delle nostre partite, e questo vuol dire che si gioca per il solo gusto di farlo. Qualcosa che può andar bene per un paio d’ore a modalità, dopodiché si perde discretamente in fretta il desiderio di tornare nella Zona per qualche altro match. Sappiamo che ci sono contenuti post-lancio e aggiornamenti in programma, e la speranza è che l’intero pacchetto possa venire arricchito sulla base dei suggerimenti della community e dei bisogni più evidenti del gioco.

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In conclusione

Dando uno sguardo in sintesi a cosa abbiamo trovato di positivo e di meno positivo in Crackdown 3, possiamo individuare rapidamente contenuti non tutti sullo stesso livello per quanto riguarda il percorso, pur ricercato, della storia, l’IA e la fisica, la cui gestione basica si ripercuote quasi paradossalmente sulla distruzione ambientale. Allo stesso modo, l’accoppiata asimmetrica mondo/eroe ce l’aspettavamo con più mordente, e il gioco nel complesso risulta tanto avveniristico wannabe nel multiplayer quanto classico e strutturalmente semplicistico nel single. Specie nelle battute iniziali, New Providence appare piuttosto vuota, poi man mano che liberiamo la città possiamo vederla popolarsi e viene persino in nostro aiuto una milizia cittadina.

Ecco, questo è l’unico ingrediente che si evolve insieme a noi e al progredire della storia, un po’ poco in un panorama open world che vive ormai di componenti “live” più o meno complessi, vedasi la produzione di Ubisoft o, per restare in casa Microsoft, Forza Horizon 4. Almeno per il momento bocciamo, o rimandiamo a settembre verrebbe da dire, un multiplayer evidentemente scalato al ribasso rispetto al disegno principale e giunto al day one con pochi contenuti oltre a pochi sistemi implementati, un sacrificio richiesto sull’altare di una trovata tecnologica sì notevole ma anche acerba nel modo in cui viene introdotta. Speravamo sarebbe stato un’aggiunta capace di far fare un salto di qualità a questo prodotto, e invece si tratta ad oggi soltanto di una gimmick da testare più o meno fugacemente.

+ Direzione artistica caratteristica
+ L’esplorazione e il platforming causano assuefazione
+ Shooting appagante
- Contenuti principali non tutti sullo stesso livello
- Struttura della campagna old gen
- Zona di Demolizione povera

6.5

Quello che di buono rimane negli occhi al termine della campagna, e spinge a continuare a giocare anche una volta concluse le missioni principali, è lo stile grafico ricercato, la capacità di causare assuefazione dell’esplorazione e del platforming, un sistema di shooting tutto sommato appagante, e attività molto brevi e leggere, che si possono giocare come del resto il titolo stesso in maniera spensierata; Crackdown 3 non è un titolo impegnato e impegnativo, e questo gioca – insieme alla disponibilità dal primo giorno su Xbox Game Pass – molto a suo vantaggio visto che storicamente l’IP non ha le armi per competere contro altri colossi del genere più “seri” (se state pensando a Marvel’s Spider-Man, e all’interpretazione diametralmente opposta del genere di riferimento, non siete soli).




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