Call of Duty Black Ops: Cold War, la formula God of War fa bene alla serie

La sorprendente campagna firmata Raven Software cambia marcia

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a cura di Paolo Sirio

Siamo abituati, quasi per deformazione, a derubricare quella di Call of Duty come una modalità storia funzionale all'apprendimento delle meccaniche alla base del multiplayer, e quindi quasi superflua nel contesto di una serie dalla cadenza mensile. Con Call of Duty Black Ops: Cold War, per la prima volta in anni ma raccogliendo i frutti del lavoro embrionale del più recente Modern Warfare, Activision ha provato a cambiare questo paradigma, ottenendo risultati sorprendenti.

Se Modern Warfare è guerra, Black Ops è fantapolitica, e questa dicotomia – valida fin dagli albori delle due sottoserie – resta valida anche per il nuovo capitolo. Raven Software ha preso le redini della campagna di Cold War per raccontare una storia dai contorni familiari, quelli della Guerra Fredda tra Stati Uniti e Unione Sovietica a cavallo tra gli anni '80 e '90, integrandola con la buona dose di fantascienza, dietrologia e complottismo che ci si aspetterebbe dal franchise creato da Treyarch.

Questo debutto come sviluppatore titolare della saga ha permesso a Raven di portare in dote il proprio know how per quanto riguarda la realizzazione delle dinamiche alla base della campagna, in cui viviamo una sorta di mix tra Wolfenstein, Singularity e Call of Duty, la cui vena storiografica viene “citata” ad esempio nella lunga cinematica iniziale in CGI dove il 40esimo presidente degli USA Ronald Reagan (dopo la divertita rappresentazione di Wasteland 3, quella più seria di Black Ops – è il suo anno, evidentemente) tiene un discorso prima alla nazione e poi ai protagonisti.

Mantenendo intatti l'alternanza di filmati di briefing e una computer grafica molto gradevole, così come la presenza massiccia di sequenze giocate e non dall'alto tasso di testosterone, Call of Duty Black Ops: Cold War si apre in maniera inaspettata da un punto di vista ludico, ricordando gli ampliamenti ricevuti da diverse serie nel mondo dei videogiochi nell'ultima generazione, come God of War, che per primo ha dato l'esempio, Metro Exodus e Gears 5, titoli nati con una misura lineare in un tempo in cui questa poteva bastare ma che adesso appare semplicemente fuori tempo massimo.

Per quanto sul finire si presti troppo al suo aspetto sci-fi e prenda una piega che dei piedi per terra di Modern Warfare ha davvero poco, la storia in sé è particolarmente affascinante: al centro della scena c'è una caccia all'uomo, un agente del KGB dal nome in codice Perseus, in un lungo (letteralmente, non aspettatevi più di concludere il gioco in una o due sessioni) inseguimento tra passato e presente, e altre dimensioni non meglio identificate.

La cornice della Guerra Fredda è una cornice, appunto, ma cesellata da tocchi narrativi che non passano inosservati, come il continuo riferimento da una parte e dall'altra della difesa dello stile di vita americano o russo, un punto su cui al tempo si batteva molto come possibile (e alla fine, per fortuna, troppo flebile) causa per lo scoppio di un vero conflitto armato.

La personalizzazione

Call of Duty Black Ops: Cold War introduce la possibilità di creare un personaggio ad hoc con tanto di nome, cognome, background e valutazione psicologica. Queste dinamiche non si limitano ad essere un fattore puramente estetico, volto magari a dare l'illusione di poter mettere le mani sulla fibra stessa della storia, ma hanno un impatto sul modo in cui si gioca e sullo sviluppo della trama in alcuni punti.

I dialoghi, ad esempio, portano i segni di quello che avremo scelto come background del nostro Bell, nome in codice del personaggio giocabile (o meglio, uno dei personaggi giocabili); ci verrà detto che, decidendo che il nostro sarà un ex agente del KGB, una missione sarà più pericolosa di un'altra, all'interno di un dialogo interamente doppiato e integrato nella narrazione, e questo è soltanto un esempio di come le nostre caratteristiche influenzeranno quanto ascolteremo e vedremo – pure in base all'approccio che adotteremo in partita.

La valutazione psicologica aggiunge delle abilità passive, due da pescare in un totale di 15, che determinano fattori come la velocità della mira, la capacità di assorbire più danni o procurarne in quantitativi superiori ai nemici. Questi perk rimangono gli stessi per tutta la durata della partita e non presentano livelli di progressione, un po' un peccato, ma di certo la loro sola esistenza e il modo in cui sono calati nel gioco costituiscono un punto di partenza, come tanti altri fattori del resto in una campagna che sa di nuovo inizio con i pro e i contro del caso, è una notizia curiosa e stimolante. Le informazioni che non stabiliremo, tra cui pure la possibilità di optare per una classificazione di genere non binaria, verranno simpaticamente ritenute “top secret” e annerite nel nostro dossier.

Quando parliamo di personalizzazione non ci riferiamo però soltanto a quella di inizio partita ma anche a quella che avviene una volta in controllo di Bell, e da questo punto di vista Cold War fa il Black Ops a tutto tondo (e porta avanti il lavoro svolto dall'ultimo Modern Warfare) introducendo i dialoghi a risposta multipla tramite i quali avremo un impatto sul prosieguo della storia e sulle possibilità di ottenere, se saremo abbastanza pazienti durante le conversazioni, degli indizi preziosi.

Una progressione orizzontale

Call of Duty Black Ops: Cold War abbandona la progressione verticale che ha contraddistinto la serie per gran parte della sua vita e ne abbraccia una orizzontale, similmente a quanto accaduto nella trasformazione generazionale di franchise come God of War che, da hack 'n' slash dalla narrativa bidimensionale, si è trasformato in un profondo action adventure con componenti RPG, e senza avviare questo tipo di discorso non sarebbero sopravvissuti all'esaurimento della loro creatività e della nostra fantasia.

Raven Software si è accertata, nelle limitazioni dettate dal DNA di una serie come Call of Duty, che i giocatori passassero più tempo nei livelli e non portassero avanti la storia (soltanto) à la Rambo, avanzando a mitra spianato da un punto A ad un punto B per il solo piacere di vedere i titoli di coda in cinque ore.

Questo si è tradotto in diverse proposte ludiche, a partire da un hub tridimensionale navigabile in libertà da cui scegliere missioni, intrattenere dialoghi non essenziali per il prosieguo della storia, sbloccare stanze e utilizzare alcuni oggetti raccolti durante le missioni principali. Nel rifugio di Berlino Est è possibile accedere ad una bacheca degli indizi, tramite la quale entrare nelle diverse missioni main o secondarie che siano e consultare il materiale racimolato in giro per dare una mano nella caccia a Perseus.

La scelta dell'approccio in missione è un'altra di queste proposte: ci saranno punti della storia in cui avremo a disposizione una mappa e un'esplorazione libera come nella Seattle di The Last of Us Part II, con le dovute proporzioni, che ci permetterà di scegliere il modo – tra quattro “Opportunità” differenti - che ci piacerà di più di raggiungere uno scopo; nessuno di questi prevede che si faccia una strage, curiosamente, e non possiamo dirci sorpresi più di tanto nonostante siamo in un Call of Duty, perché è la norma o quasi in questo nuovo capitolo.

Per entrare in un'armeria potremo ad esempio raccogliere documenti in giro, capendo dove ottenerli e come liberarci delle guardie che li staranno tenendo d'occhio, oppure potremo fare uso della persuasione di Bell per corromperne una e accorciare notevolmente i tempi di attesa (e i rischi della missione).

Oltre all'approccio, di tanto in tanto potremo scegliere pure il contenuto: una manciata di obiettivi opzionali completabili o meno saranno disponibili lungo determinate delle ambientazioni della storia. In taluni casi si tratterà di (relative) piccolezze come darsi da fare per trovare una chiave per sbloccare una nuova arma, in altri invece parliamo di brevi missioni che avranno conseguenze sullo sviluppo della narrazione di quelle principali.

Scegliendo se fidarci o meno di una persona, ad esempio, trarremo beneficio o pagheremo le conseguenze della sua presenza in un punto anche non immediatamente successivo della storyline, con questa decisione che fungerà quasi da collante morale e ludico tra i vari capitoli della caccia all'uomo che affronteremo.

I collezionabili acquisiscono poi una nuova dimensione in Call of Duty Black Ops: Cold War: scovandoli in giro nelle nostre missioni principali, ce li ritroveremo sotto forma di indizio capace di guidarci in piccoli puzzle tramite lo sblocco dei quali potremo accedere alle (solo due, purtroppo) operazioni secondarie selezionabili nell'hub. In un caso dovremo, tra l'altro, decifrare un codice attraverso messaggi cifrati e misteriosi nastri audio, mentre in uno più documentazione avremo raccolto e più sarà facile individuare gli agenti vicini all'obiettivo che dovremo eliminare.

Le missioni secondarie in sé sono brevi, la metà più o meno di una principale, ma – in un contesto in cui passiamo da linearità estrema ad una prima apertura del gioco – è accettabile e gradevole lo sforzo di Raven Software di cambiare marcia, e chissà che questo lavoro non venga sfruttato come base per una crescita organica dell'intero franchise sotto il profilo della modalità campagna.

In queste secondarie si eliminano obiettivi, si scattano foto, si richiede e attende un'estrazione, e lo stesso dicasi delle principali dove sorprende, sempre nel quadro e nei limiti di una produzione di questo tipo, la profondità e la varietà delle azioni che vengono ora richieste al giocatore, in risposta ad ambienti che rispondono evidentemente ad una filosofia diversa da quella di semplice contenitore che è stata imperante fin qui.

Il ventaglio delle azioni copre gesti come lo scassinamento col grimaldello, il nascondere un corpo o il banale prestare attenzione al passaggio di un agente della Stasi per mantenere un basso profilo (regolato dal barra sopra le loro teste della furtività) e non scatenare una sparatoria in pieno centro a Berlino Est, raffigurata fugacemente completa del tristemente iconico muro ancora in piedi.

Se nelle precedenti iterazioni cinque ore bastavano per vedere i titoli di coda, stavolta se siete appassionati dei cabinati e dell'era d'oro arcade di Activision, probabilmente questo sarà il tempo che passerete nelle diverse sale gioco che troverete nell'ambientazione, con titoli come Pitfall e molti altri emulati chirurgicamente all'interno della storia per quando vorrete prendervi un momento di pausa – ma sappiate che Woods non la prenderà benissimo.

In conclusione

Se teniamo conto del fatto che il gioco comprende finali multipli, pensandoci una volta spenta la console vi verrà probabilmente in mente Black Ops II, e in effetti è quello il capitolo con cui Cold War ha un'assonanza maggiore; i contenuti opzionali e secondari possono essere ritenuti un rimpiazzo delle missioni Forza d'attacco di quell'episodio, per quanto la maniera in cui vengono proposti nella produzione di Raven Software è estremamente più organica.

Scelte importanti, che determinano la vita o la morte di un personaggio che sia del proprio team così come di una fazione avversa, introducono una componente di rigiocabilità che di rado si è fatta spazio nel single-player di Call of Duty, così come saltare un contenuto secondario oppure adottare un certo approccio anziché un altro può solleticare la fantasia abbastanza da tornare in gioco per almeno una seconda volta.

Per queste ragioni, Call of Duty Black Ops: Cold War è un appuntamento atipico rispetto ai prodotti più recenti del franchise, che ha tratto, è visibile ad occhio nudo, esempio dall'apertura ricevuta da altri giochi similmente lineari come alcuni di quelli che abbiamo citato poco fa; un appuntamento al quale, se perfezionato dal punto di vista quantitativo e ritentato senza il cronometro puntato sul target delle sei-sette ore, potremmo davvero abituarci.

Torneremo a parlare del gioco con una video recensione completa di multiplayer e Zombie con voto nei prossimi giorni, per cui continuate a seguirci per l'analisi completa del gioco.

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