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Call of Duty Black Ops: Cold War Beta | Provato

Abbiamo passato le prime ore in compagnia di Call of Duty: Black Ops Cold War: ecco le nostre impressioni a caldo dopo il primo approccio con lo shooter di Activision

Il 2020 è l’anno dell’affermazione della capillarità di Call of Duty, che ha provato, ed è in buona parte riuscito, a raggiungere quanti più pubblici gli fosse possibile nel ramo degli sparatutto in prima persona, suo campo di competenza.

Piattaforma:
PC, PS4, XONE
Sviluppatore:
Treyarch, Raven Software
Distributore:
Activision

Con Call of Duty: Modern Warfare ha riportato la chiesa al centro del villaggio, proponendo un gioco forte del carisma dei suoi protagonisti storici nella storia, crudo e veloce nel multiplayer come sapevano essere i “classici” dell’originale Infinity Ward. Con Modern Warfare 2 Campaign Remastered, ha puntato ai nostalgici, fornendo loro una delle modalità single-player più iconiche della serie – inclusa la controversa missione Niente Russo – sulle console moderne. Con Warzone, infine, è arrivata la proverbiale ciliegina sulla torta: una battle royale gratuita che, dopo la timida Blackout, attraverserà tutte le iterazioni annuali del franchise, le abbraccerà ma brillerà al contempo di luce propria.

Il benvenuto a Mosca.

Una diversificazione che, curiosamente, è arrivata nell’anno di una terribile pandemia che ha interrotto e ritardato gli sforzi produttivi di ampia parte dell’industria, e che ha il suo tradizionale refresh nell’imminente Call of Duty Black Ops: Cold War, un prodotto molto più simile all’esperimento (andato a buon fine) di Modern Warfare di quanto si possa pensare: un soft reboot, una reimmaginazione di un universo familiare che ha bisogno di pochissime presentazioni, a cui tendenzialmente potrebbe bastare incollare una formula tradizionale e funzionale sia che si parli di campagna, e per questa dovremo aspettare ancora un altro po’, sia che ad occupare interamente la scena siano le modalità multigiocatore.

Il gameplay

Dopo lo sperimentale, nella struttura più che nel gameplay che si era finalmente riavvicinato allo stile boots on the ground che aveva fatto le fortune della saga, Call of Duty: Black Ops IIIIgioco che aveva rinunciato alla campagna single-player, si scoprì poi per complicazioni nello sviluppo e non soltanto per una visione fresca applicata alla proprietà intellettuale -, Treyarch Studios e Raven Software sembrano intenzionate a proporre un titolo dalle basi più rodate e semplificate con il nuovo Cold War.

Da un punto di vista tecnico, venendo da Modern Warfare, si avverte subito che, nonostante l’impatto e le finalità ludiche siano le stesse, il nuovo Black Ops sia più leggero e fluido, meno “simulativo” nella resa militaresca di un gioco la cui ambizione principe era mettere gli utenti nei panni di professionisti della guerra pesantemente attrezzati di tutto punto oltre che semplicemente armati fino ai denti.

Il cast degli operatori.

Alcune semplificazioni si percepiscono fin dalla beta, sia rispetto al precedente capitolo della sottoserie che a confronto con Modern Warfare. Viene abbandonato il concetto di Specialista munito di un’abilità speciale e rimpiazzato con il più leggero di Operatore, che presenta una differenziazione soltanto estetica e di affezione ad un determinato background di un volto noto. La striscia stavolta è di punti e non di uccisioni, per cui per sbloccare certe assistenze – un aereo spia, un aereo artiglieria, una torretta, una macchina esplosiva radiocomandata, e altro ancora – dovremo accumulare punti anziché kill.

L’aspetto positivo di questo meccanismo è che possono accumulare punti anche utenti che non siano delle cime nel gioco, cosa ben diversa dall’impilare un’uccisione dopo l’altra, abbassando così la barra dell’accessibilità ad una delle funzionalità più caratteristiche di Call of Duty. Inoltre, è possibile pescare le assistenze preferite nella rosa delle disponibili e mescolarle a prescindere da quanti punti servano per averle in partita; dipende soltanto dal giocatore se vorrà arrivare alla prima in poco tempo o vorrà aspettare di accumulare abbastanza punti per festeggiare un gran finale.

Sotto il profilo della progressione, abbiamo un percorso piuttosto tradizionale. Come di consueto, viene offerta la possibilità di scegliere una classe già precostituita o costruirsene una propria, ed è qui che che si respira la personalizzazione tipica di CoD: con un loadout personalizzato ci si può divincolare dalle classi di armi prestabilite e mischiare le diversi componenti, livellando i ferri che si apprezzano di più (nel nostro caso, ci siamo affezionati ad un grande classico, l’AK-47).

Niente di meglio di un AK-47.

Oltre al proprio livello, si aumenta anche quello dell’arma, e ad ogni level up dell’arma si ottengono come ricompense degli accessori da applicarvi in un quantitativo limitato: in questo senso, l’equilibrio è sempre molto delicato quando si scelgono gli accessori nell’armeria, perché ad esempio un nuovo mirino potrebbe essere troppo pesante e ingombrante, e potrebbe così rovinare il feeling dell’arma. Talvolta, quindi, salire di livello non equivale necessariamente ad un miglioramento per il vostro stile di gioco.

Il sistema si completa con le Specialità e le Wildcard. Sono selezionabili 3 specialità diverse ognuna in una rosa di 4, e abbiamo condotto buona parte del nostro playthrough con installate Rilevamento minacce – un input audiovisivo viene indotto quando finiamo nel mirino di un avversario -, Assassinio (nemici con serie di uccisioni vengono evidenziati sulla mappa) e Spericolato, che premia chi, come noi, è sempre in movimento lungo le ambientazioni. Al pari delle Specialità, le Wildcard sono pensate come premio per il raggiungimento dei livelli più alti (quella finale si ottiene al 35) e per ora abbiamo dovuto accontentarci di Mina vagante, che conferisce più munizioni. Trasgressione fornisce due armi principali, mentre Pistolero aggiunge tre slot per gli accessori.

Un paragrafo a parte lo merita la realizzazione tecnica della beta di Call of Duty Black Ops: Cold War. Non a caso parliamo di “beta”, dal momento che mancano ancora settimane al lancio e in questo lasso di tempo il lavoro di affinamento potrebbe portare benefici al codice finale che neppure possiamo calcolare. Tuttavia, appare evidente come, in un quadro esteticamente molto gradevole che capitalizza gli avanzamenti tecnologici fatti con Modern Warfare, la scelta di optare per una risoluzione dinamica che vari a seconda della complessità della scena non stia pagando troppo.

L’impressione destata dalla beta è che questa soluzione, promossa per tenere il frame rate fisso a 60fps (obiettivo raggiunto fin da questa versione) sia troppo aggressiva anche su PS4 Pro: Satellite è la mappa che regge di più e rende meglio in questo contesto, per quanto i cali di definizione compaiono pure qui, in una mappa dall’estetica gradevole ma dalle geometrie piuttosto elementari, sugli effetti come fumo ed esplosioni. Cartel è la mappa che ne soffre maggiormente, visto che la riduzione della risoluzione appare marcata sui fili d’erba e all’aperto, e sia ancora più netta nella variante di Dominio a 24 giocatori, dove l’immagine risulta persino sfocata e ci ha dato alquanto fastidio alla vista. La speranza è ovviamente che si trovi un equilibrio migliore in questo saliscendi continuo in tempo per il lancio, tenendo comunque ben presente che le priorità per un multiplayer sono ben altre.

Le modalità

Per quanto riguarda le modalità, la beta si sta arricchendo ora dopo ora per permettere ai giocatori di testare prima dell’uscita un numero più elevato possibile di varianti. Le modalità che abbiamo provato includono Deathmatch a squadre, Uccisione confermata, Dominio, Scorta VIP e Dominio Armi Combinate (16-24 giocatori anziché 10-12 e 6 obiettivi al posto di 3, queste ultime due complete di veicoli), un buon assaggio di quelle che saranno le colonne portanti del gioco alla sua uscita.

Deathmatch a squadre naturalmente domina la scena, presentando un gameplay velocissimo e capace di centrifugare il giocatore dentro il suo loop, e rendendo davvero difficile uscirne fin da subito. Vi ritroverete a desiderare di giocarne ancora e ancora fino a quando, nel nostro caso di norma in un’oretta o due, vorrete fare una pausa per riprendervi abbastanza da essere di nuovo competitivi.

Imparerete a conoscere questo stanzino molto presto. (Cartel)

Per esserlo, conta molto la conoscenza delle mappe ma anche di alcuni capisaldi degli shooter multiplayer, come muoversi in compagnia di almeno un altro giocatore per non finire subito e da soli nel fuoco nemico, sfruttare gli angoli per ripararsi e attendere che il predatore diventi preda, nonché sfruttare la scivolata e mirare sempre alto perché le hitbox sono piuttosto precise e premiano come forse in pochi altri titoli fin da questa fase preliminare.

Dominio, dove abbiamo avuto le partite più entusiasmanti per recuperi impensabili sullo scadere, e Scorta VIP richiedono collaborazione e di giocare sull’obiettivo. Scorta VIP prevede che si difenda o attacchi un VIP scelto a turno a caso tra i componenti del team e armato soltanto di una pistola, e se il VIP se ne scappa da solo al punto d’estrazione senza permettere ai compagni di tastare il terreno per lui e difenderlo sono semplicemente guai; su Dominio, dove conquistare porzioni di mappa rimanendo al suo interno il più a lungo possibile senza che ci mettano piede i nemici, se si pensa solo a fare kill ugualmente non si va troppo lontano. Finora, ci è riuscito abbastanza spesso ma sarà interessante vedere come reagirà e ci si presterà la community di Black Ops, tendenzialmente di un’età media in cui non si ragiona troppo di squadra.

Dominio su Miami.

Uccisione confermata è un caposaldo di Call of Duty, anche se rispetto al Deathmatch tradizionale richiede un minimo di ragionamento in più per recuperare le tag degli altri, dei propri commilitoni, dei nemici – e non perdere subito la propria. Abbiamo visto casi in cui le tag venivano lasciate a terra, sia per noncuranza, sia perché l’eliminazione era avvenuta in un territorio troppo pericoloso per addentrarcisi per il recupero.

Le mappe

La beta di Call of Duty Black Ops: Cold War è pensata pure per essere una vetrina del gioco principale, ovviamente, e in tal senso Treyarch e Raven hanno fatto un buon lavoro, dal momento che tutte le mappe espongono almeno una caratteristica, un tratto distintivo che le fa restare nella memoria e fa venire voglia di studiarle più approfonditamente per riuscire a sfruttarne le peculiarità. Ognuna di loro ha una ha dimensioni piuttosto sostenute, sebbene si riscontri ancora un’elevata staticità, vetri infranti a parte.

Le ampie strade di Mosca.

Mosca e Miami sono le due soluzioni urbane proposte dal gioco: hanno entrambe sia interni che esterni, con una lieve differenza con la mappa ambientata nella capitale dell’ex Unione Sovietica più distesa in orizzontale, larga come da architetture russe, mentre Miami si estende anche in altezza e questo comporta qualche scompenso a livello di camper. Tutto sommato, però, è proprio lì che ci siamo divertiti di più, sia per la varietà dell’ambientazione, sia per alcune chicche come il sound design che permette di cogliere all’istante quando un nemico ci si stia avvicinando grazie al rumore dei suoi passi sulle scale e sulla pavimentazione di un hotel.

Cartel è una mappa abbastanza atipica ma dal design interessante: è una piantagione di cocaina, e già la premessa è di per sé curiosa, ma al centro ha proprio le piantine incriminate e queste rendono particolarmente difficile individuare i nemici appollaiati o sdraiati a dovere e facile nascondercisi; il gioco sapientemente piazza in quella zona un punto da conquistare e difendere in Dominio. In Deathmatch viene sfruttata di più una casetta adiacente un hangar, dove ci è capitato spesso che team ci si asserragliassero nelle battute finali di una partita per accumulare le ultime eliminazioni.

Satellite sembra uscita da Star Wars Battlefront: è un’ambientazione desertica e rocciosa, in cui una parte centrale consente di avere scontri campali, tra un paio di corridoi scavati nella pietra rossa e i detriti di un aereo precipitato rovinosamente. Nella parte esterna della mappa ci si affaccia sul deserto e questa porzione è affascinante perché, insolitamente, ospita cecchini o utenti in cerca di ripari grazie alla sua conformazione a grosse dune.

Cartoline da Miami.

Armada e Crossroads sono state forse le meno gettonate della beta finora, sia per il numero di incontri che ci abbiamo avuto, sia per il puro intrattenimento che ci hanno fornito rispetto, ad esempio, una Miami. La prima (riservata al Dominio da 16-24) è basata su una flotta di grosse navi da guerra, in cui si è esposti per gran parte del tempo e che richiede quindi ad essere un po’ più tattici sulle uscite a testa al vento; ha alcune chicche come il passaggio da una nave all’altra con le funi e torrette ben celate. La seconda è invece una mappa innevata, in cui ci siamo imbattuti prevalentemente per Scorta VIP, cui si presta molto grazie alle proporzioni notevoli e diverse trovate, come lunghi ponti da attraversare prendendosi più di un rischio e colline per pazienti appostamenti.

Conclusioni

Da questo primo approccio, abbiamo potuto apprezzare la formula alquanto tradizionale di Call of Duty Black Ops: Cold War in materia di multiplayer, che ha mantenuto in buona parte gli avanzamenti tecnologici di Modern Warfare e asciugato visibilmente l’impianto ludico del più ambizioso multigiocatore di Black Ops IIII, proponendo una via di mezzo tra la ricerca del realismo boots on the ground e il dinamismo tipico dei precedenti capitoli di Treyarch. Nell’immediato della decina di ore di test, il risultato è stato un titolo solido, che sa bene quello che fa, e in definitiva divertente; aspettiamo di provarlo più a lungo per capire se sarà abbastanza da reggere un’intera stagione.

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