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Immagine di Metal Slug | Matricole e Meteore #4

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Metal Slug | Matricole e Meteore #4

Quarta puntata della videorubrica, per parlare di una Matricola celebre: Metal Slug, il parodistico videogioco da sala ad ambientazione militare.

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Avatar di Adriano Di Medio

a cura di Adriano Di Medio

Redattore @SpazioGames

Pubblicato il 07/05/2019 alle 10:27
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Il Verdetto di SpazioGames

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Metal Slug parrebbe l’ennesima dimostrazione che le buone idee (specialmente nella videoludica) ignorano il passare degli anni. Oggi come ieri si conferma divertente ed esaltante, oltre che gustosamente esagerato. L’umorismo un po’ cinico e la sua rappresentazione grottesca e caricaturale della guerra aiutano un po’ a sopportare invece un sistema di gioco spietatamente coin-op, in cui basta il minimo proiettile per perdere una vita. La classica Matricola dalle grandi potenzialità, che nonostante sia riuscita a esprimersi appieno è stata anche fin troppo sfruttata e rimpallata da diverse persone che volevano la loro “fetta di gloria” (e qualche censura).

Bentornati a Matricole e Meteore, la rubrica dedicata ai successi (e agli insuccessi) della videoludica di massa. Dopo il bagno di antica Roma della prima puntata, gli zombi della seconda e il mondo antico di massa della terza, oggi parliamo a una realtà assai più vicina a quella dei giovani adulti di oggi. Torniamo infatti agli anni Novanta per parlare di Metal Slug, il cinico dissidente dell’ultima era 2D.

In direzione ostinata e contraria

L’originale compagnia creatrice di Metal Slug si chiama Nazca Corporation. La sua fondazione risale al 1994, quando un gruppo di dipendenti della Irem decide di staccarsi dalla società per creare qualcosa in completa libertà. Negli anni precedenti tutti queste persone avevano lavorato prevalentemente a videogiochi arcade. Una delle loro principali influenze era però il run-and-gun Contra, pubblicato da Konami nel 1988. Matricole o Meteore IMG 1Il nucleo originario della neonata Nazca decise quindi di proseguire in tale direzione, anche in funzione della potenza espressa dal nuovo sistema arcade NeoGeo, in circolo già dal 1990. Il loro concentrarsi su ciò che sapevano fare meglio li porta però (per quanto non sappiamo quanto tale cosa fosse intenzionale da parte loro) in direzione opposta alla marea che andava delineandosi nel panorama videoludico dell’epoca. A dicembre del 1994 usciva infatti in Giappone la prima PlayStation, e buona parte dei creativi del mondo videoludico si impegnò nel difficile passaggio alla terza dimensione.

Matricole o Meteore IMG 2

Dopo due anni da questo evento non erano ancora chiaramente riusciti ad arrivare molto lontano nella comprensione di queste nuove tecnologie. Nel 1996 arrivò finalmente anche il Nintendo 64, che si sarebbe presto conquistato il ruolo di “nemesi” della PlayStation. Contemporaneamente però su quest’ultima uscirono anche Tomb Raider e il primo Crash Bandicoot. Specialmente il lavoro dei Naughty Dog pareva graficamente anni luce avanti rispetto a qualunque altra cosa si fosse vista nel panorama console fino a quel momento. Incuranti di tale marasma domestico i Nazca continuano con il lavoro sul loro run-and-gun, arrivando a convincere la stessa SNK (inventrice del NeoGeo) ad acquisirli. Nell’aprile 1996 arriva quindi nelle sale giochi giapponesi ed americane Metal Slug: Super Vehicle-001.

Matricole o Meteore IMG 3

Un bullet-hell a matita spessa

Metal Slug ha avuto così tanto successo e riedizioni (mai fermatesi neanche al giorno d’oggi) che è paradossalmente quasi superfluo parlare di che tipo di videogioco sia. Quantomeno accenniamolo: ci troviamo davanti a un arcade dove nei panni dell’americano Marco Rossi (giocatore uno) o del giapponese Tarmicle Roving III detto Tarma (giocatore due) bisogna sparare a qualunque cosa si muova, facendosi strada attraverso sei missioni (livelli). Nostri avversari in questa crociata saranno ribelli sovversivi sparsi in diversi punti del mondo. Unica costante sarà che a comandarli vi sarà un generale (apparentemente) anonimo ma riconoscibile, che riesce misteriosamente a salvarsi nonostante lo sconfiggiamo ogni volta.

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L’azione in sé si consuma comunque attraverso tre pulsanti (sparo, salto, granata) e tre vite per ogni gettone. La regola che basta un solo colpo subito per eliminare un nemico semplice vale anche per il giocatore, la cui abilità si solidifica nell’imparare a bilanciare il danno inflitto con le tempistiche per schivare la quantità spropositata di proiettili che l’esercito ribelle gli scaricherà addosso. Partendo dalla normale pistola a munizioni illimitate, durante l’avanzamento possono essere raccolte armi aggiuntive, indicate da un quadrato con una lettera all’interno. Entrarne in possesso rappresenta un vantaggio notevole ai fini della prosecuzione, ma vanno perse sia una volta esaurite le munizioni sia se si viene colpiti mentre la si maneggia. Momento ancor più potente è quando si entra in possesso del Metal Slug, il carro armato adattabile che dà il nome al gioco. Il veicolo ha un mitra a munizioni infinite e può subire fino a tre colpi prima di cedere, ma riuscire a portarlo ancora funzionante fino a fine missione garantisce punteggi molto alti. Altri punti e benefici vengono dai prigionieri di guerra, da liberare in ogni stage: questi svagati barbuti biondi ci ringrazieranno tirando fuori dai boxer gli aiuti più disparati, dalle armi agli oggettini bonus per fare punti. A loro volta il numero di prigionieri salvati fa impennare il punteggio alla fine di ogni missione, ma anche loro vanno persi quando si perde una vita.

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Quello che è meno ovvio…

Anche dopo ventitré anni è sorprendente quanto Metal Slug sia accessibile e divertente, oltre che inaspettatamente ironico. Le grafiche delle ambientazioni e le imponenti scenografie sono disegni al pixel complessi ma con un tratto sporco. A stupire di più nel 1996 (e non solo) era l’altissimo livello di distruttibilità di tali sfondi e i molti segreti che celano. I soldati nemici sono ricchi di animazioni uniche e contestuali, e le loro reazioni esagerate e fumettose strappano ancora sorrisi. Ciò che veramente fa atmosfera però non è la complessa resa delle grafiche 2D ma la componente sonora. Le musiche sono caratteristiche ancora oggi (con alcune partiture divenute praticamente iconiche) ma l’unicità passa attraverso gli effetti sonori, unici e riconoscibili. I rumori delle esplosioni, le urla stridule dei nemici, il cozzare dei proiettili sulle corazze, lo stridere degli pneumatici sull’asfalto, la voce possente dell’annunciatore che scandisce l’inizio delle missioni e il nome dell’arma raccolta sono cose ormai entrate nella storia.

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Effettivamente ai tempi Metal Slug non dava molte informazioni sul proprio contesto, cosa che portò anche a ipotizzare che la vicenda fosse ambientata in una versione alternativa della seconda guerra mondiale. Così non è: la storia in sé è ambientata nel 2028. Gli stessi protagonisti del gioco Marco e Tarma sono infatti nati nel 2005. Quello che è meno ovvio è come (molto più dei successivi) Metal Slug cinicamente prenda in giro tutto quello che è “militare” tanto nella storia quanto nel cinema. La sua è una parodia a “macinatura lenta”, non ravvisabile né a una prima occhiata e neppure in maniera univoca. Pertanto qui accenneremo solo alcuni riferimenti, lasciandovi il piacere di scoprirne altri.

È giusto partire da quello più “nascosto in piena vista”: Metal Slug si può letteralmente tradurre sia come “lumaca di metallo” che come “pallottola di metallo”. L’allusione in tal senso è al film Full Metal Jacket (1987) di Stanley Kubrick. Tale pellicola era a sua volta una cinica denuncia nei confronti della guerra e degli effetti distruttivi che porta soprattutto nelle menti di chi vi partecipa. L’esercito ribelle è una parodia dei nazisti della seconda guerra mondiale, e il loro generale Donald Morden appare come un miscuglio dei numerosi dittatori (a prescindere dalle ideologie) che hanno purtroppo affollato il Novecento. Infine combattimenti che chiudono ogni missione, oltre a confermare il gusto tipicamente giapponese per i boss giganti, sono quasi sempre contro ipertrofiche macchine da guerra che a livello estetico ricordano più pacchiani giocattoli che armi di distruzione di massa. Il tutto non pare che sottolineare come la guerra non sia ormai che un perverso gioco tra comandanti-bambini.

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… E il futuro che è stato

Come è ben noto a chiunque abbia vissuto anche solo gli ultimi strascichi delle sale giochi, il successo arrise a Metal Slug. Immediatamente la Nazca (ormai diventata parte integrante di SNK) si mise al lavoro sul seguito, mentre questo loro primo capitolo veniva convertito per buona parte delle console casalinghe. Dopo chiaramente il Neo Geo e il Neo Geo CD fu il turno anche di PlayStation e Saturn, salvo poi giungere in maniera più o meno sottesa fino ai giorni oggi (la pubblicazione più recente è quella su Nintendo Switch, avvenuta nel 2017). Molte di queste edizioni comunque presentano delle censure, la più comune è il cambio del colore del sangue da rosso a trasparente. Nel 1998 però usciva Metal Slug 2, che introdusse due nuovi personaggi femminili (Eri e Fio) e aggiunse una componente esotica ai livelli. Tuttavia già da questo secondo episodio si iniziò a discostarsi dall’atmosfera fumosamente guerresca (pur se caricaturale) delle origini, invadendo sia il paranormale che la fantascienza (con il finale palese citazione a Independence Day).

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Pure se il successo arrivò anche qui, Metal Slug 2 tuttavia ricevette anche diverse lamentele. La più grossa fu una cronica mancanza di fluidità nel corso delle scene più di massa, con il gioco che perdeva decine di fotogrammi. La cosa fu tanta e tale che SNK fu costretta a pubblicare esattamente l’anno dopo un remake chiamato Metal Slug X. La festa continuò nel 2000 con Metal Slug 3, che introdusse variazioni e percorsi alternativi nelle missioni. Malgrado durasse solo cinque livelli, l’ultima lunghissima missione aveva un che di epico nel farci affrontare i marziani direttamente sulla loro astronave madre.

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Dopo quest’ultimo fuoco d’artificio però la serie cominciò a dare segni di stanchezza, appaiata anche alla non facile situazione finanziaria di SNK. Nel 2000 la compagnia era già stata comprata dalla Aruze, società concentrata prevalentemente sul gioco d’azzardo, e neanche la licenza per la serie di picchiaduro di successo Capcom vs. SNK bastò a dare sicurezza. Nel 2001 arrivò la bancarotta, e dello sviluppo di Metal Slug 4 si occupò la sudcoreana Mega Enterprise. Anche a causa dei forti limiti di budget, il quarto capitolo della saga ritornò nei canoni e riutilizzò (soprattutto a livello scenografico) moltissimi elementi dei precedenti capitoli. Mentre usciva nel 2002, con un paio di grosse manovre legali e cause sul copyright contro la Aruze vinte, il fondatore originale di SNK Eikichi Kawasaki riuscì a riprendersi e fondò la SNK Playmore.

Kawasaki riprese con sé molto del personale della vecchia SNK e lo rimise al lavoro sui brand di punta dell’azienda, in particolar modo su King of Fighters. Metal Slug 5 (ultimo a vedere l’arcade) uscì nel 2003 ma le recenti burrasche ne restrinsero i tempi, cosa che portò a una grande quantità di contenuto tagliato e a un videogioco meno organico del solito. La serie migrò totalmente sulle console (sia portatili che casalinghe) a partire da Metal Slug 6 (2006) e poi con Metal Slug 7 (2008). Entrambi videro aggiunte come personaggi ospiti, abilità uniche per ciascun soldato e i livelli di difficoltà. Curiosamente proprio negli anni Duemila la SNK Playmore aveva tentato a sua volta delle sperimentazioni, come l’incursione sul portatile con l’insipido Metal Slug Advance e addirittura un episodio-reboot completamente in tre dimensioni, pubblicato nel 2006 su PlayStation 2 e mai uscito dal Giappone a causa delle vendite deludenti. Pure se il successo non ha sempre loro arriso, è con il nome SNK Playmore (dal 2016 nuovamente solo SNK) che questi sviluppatori sono giunti fino ai giorni nostri.

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Metal Slug parrebbe l’ennesima dimostrazione che le buone idee (specialmente nella videoludica) ignorano il passare degli anni. Oggi come ieri si conferma divertente ed esaltante, oltre che gustosamente esagerato. L’umorismo un po’ cinico e la sua rappresentazione grottesca e caricaturale della guerra aiutano un po’ a sopportare invece un sistema di gioco spietatamente coin-op, in cui basta il minimo proiettile per perdere una vita. La classica Matricola dalle grandi potenzialità, che nonostante sia riuscita a esprimersi appieno è stata anche fin troppo sfruttata e rimpallata da diverse persone che volevano la loro “fetta di gloria” (e qualche censura).

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