Per quanto mi riguarda la regina dei videogiochi morì, per mano dei suoi stessi creatori, il 19 novembre del 1999, sepolta sotto le macerie dell'ingresso della Grande Piramide dopo quattro anni spesi a rivoluzionare l'opinione che il mondo aveva nei confronti di quelli che venivano considerati dei semplici "giocattoli elettronici".
Con apparizioni su oltre 1200 copertine di riviste generaliste, Angelina Jolie pronta a vestirne i panni sul grande schermo qualche anno più tardi e gli U2 che l'avevano portata in tour qualche anno prima, Lara era letteralmente ovunque e EIDOS Interactive affrontò tutta quella celebrità, semplicemente spronando Core Design a produrre un capitolo dopo l'altro, senza innovare, senza migliorare nulla… arrivando al punto che gli stessi sviluppatori provarono a uccidere Lara, con scarso risultato, sperando di fermare quella produzione costante e priva d'anima.
Non me ne vogliate ma per quanto io abbia apprezzato entrambe le trilogie LAU e Survivor, in termini puramente videoludici, non ci ho mai ritrovato quella perfetta alchimia fatta di silenzi tombali, spazi claustrofobici, piacere della scoperta e strafottenza di Lara.
Per questo motivo all'ennesimo annuncio di un reboot della serie, per quanto i primi trailer abbiano saputo mostrarmi valori produttivi decisamente meritevoli di attenzioni, nutrivo pochissime speranze in merito alla capacità di replicare, e trasporre ai giorni nostri, quell'alchimia figlia della seconda metà degli anni '90… poi sono stato alla Gamescom.
Bentornata Lara
Crystal Dynamics e Flying Wild Hog ci hanno invitato a una sessione hands-off del prossimo Tomb Raider: Legacy of Atlantis, ovvero il remake della prima avventura di Lara, quella che trent'anni fa travolse il mercato videoludico come un uragano estivo.
Una demo giocata da uno degli sviluppatori, in tempo reale, per mostrare a vecchiacci come me, che i ragazzi di Flying Wild Hog sanno perfettamente cosa abbia reso Tomb Raider così difficile da replicare.
Difatti sono bastati pochi secondi per mostrarmi una Lara che conosco da quasi trent'anni, ma che allo stesso tempo non rivedevo da parecchio tempo. Crystal Dynamics e Flying Wild Hog, con questo progetto, non vogliono semplicemente rifare il primo Tomb Raider, ma vogliono prendere quella vecchia avventura, smontarla e ricostruirla utilizzando tutto ciò che il franchise ha imparato nelle ultime tre decadi, il tutto senza dimenticarsi cosa ha reso tutto così speciale.
Tornano i silenzi tombali, gli spazi angusti, le minacce selvagge, i puzzle surreali ma soprattutto ritorna Lara. Le sue forme sono più realistiche, la sua voce è cambiata ma il carattere è rimasto quello che ha conquistato milioni di persone. Senza esasperazioni né fisiche, né emotive.
La demo mostrata alla stampa era ambientata nella temibile area con le spade di Damocle, una delle sezioni più celebri del Tomb Raider originale. Non servono troppi secondi per riconoscerla. Le rovine, le colonne gigantesche, le stanze sotterranee, la luce che filtra dall'alto, è tutto al suo posto ma la differenza è che trent'anni dopo non ci si trova più di fronte a una successione di stanze collegate tra loro, ma a un armonioso ambiente molto più grande, verticale e complesso da esplorare.
Questo accessorio, infatti, non è semplicemente una chiave universale pensata per aiutare nella risoluzione di alcuni puzzle ma è una componente attiva dell'esplorazione, capace di spalancare le porte a una verticalità che si sposa divinamente con la concezione originale di esplorazione della serie.
La domanda: "come risolvo questo enigma?", che per troppi anni mancava all'appello, non solo fa il suo grande ritorno ma viene affiancata da un focus maggiore sulla ricerca di indizi utili nelle aree in cui si trovano i puzzle e il risultato finale sembra indubbiamente promettente.
La cosa che ho apprezzato maggiormente, però, è uno scanner ambientale pensato per suggerire la risoluzione dei puzzle più complessi o fornire informazioni sul mondo di gioco quando si analizzano monumenti antichi.
L'aspetto interessante è che non è pensato come una soluzione per ogni enigma, quanto più come un alleato per i giocatori meno avvezzi a questa tipologia di sfide, permettendo agli amanti dell'assenza di suggerimenti, di ignorarlo completamente.
Allo stesso modo sono state mostrate le reliquie, oggetti antichi nascosti nell'ambiente, che ricompensano gli sforzi del giocatore con contenuti extra, compresi costumi provenienti dalla trentennale storia di Tomb Raider.
L'aspetto più interessante, però, è che questi oggetti non sono posizionati in maniera casuale all'interno dei livelli, ma sono stati ripartiti in maniera maggiormente realistica (se così si può dire) per amalgamarsi meglio con l'ambiente e il contesto.
Alla stessa maniera anche i puzzle sono stati ripensati da zero. Concettualmente sono ancora tutti lì, ma la loro esecuzione, e conseguente risoluzione, è stata ripensata per risultare meno irrealistica e più in linea con un sistema di controllo decisamente più vario rispetto a quello del 1996.
Proprio la sequenza di Damocle, uno dei momenti più iconici del primo Tomb Raider, per quanto sia ancora lì in tutta la sua disturbante bellezza, si presenta in maniera totalmente diversa rispetto al passato.
Le spade ci sono ancora, sono aumentate di numero e ammazzano sempre Lara in un battito di ciglia se si è disattenti. Questa volta però, l'archeologa potrà, e dovrà, interagire con esse, farle cadere di proposito, persino raggiungerne le sommità, tutto per risolvere un enigma molto meno banale rispetto a quanto ci ha abituato la serie nelle sue ultime iterazioni, anche se ancora anni luce distante dalla difficoltà dell'originale.
Lara spara meglio e a meno cose
Legacy of Atlantis prende quell'impianto da TPS che ha caratterizzato l'ultima trilogia e lo spoglia del superfluo per adattarlo allo spirito del titolo originale.
Lara spara meglio che in passato e la sua coppia di pistole con munizioni infinite finalmente ritorna in scena, ma la cosa che ho apprezzato è che gli sviluppatori si sono allontanati dalla frenesia degli ultimi capitoli, per tornare a quei combattimenti nervosi, quasi selvaggi, degli albori.
Lara è ovviamente molto più mobile rispetto alla sua controparte del 1996 e può attaccare i nemici anche corpo a corpo, ma le insidie che si celano nella natura selvaggia non sono meno letali.
Il primo esempio è stato mostrato poco dopo l'inizio della demo, attraverso uno sciame di pipistrelli. Non sono più semplicemente nemici che volano verso Lara come bersagli mobili ma si muovono insieme, come uno stormo compatto capace di accerchiarla, morderne le carni e costringere la protagonista a passare dalle pistole agli attacchi corpo a corpo per levarseli di dosso.
Lo scontro con un leopardo, invece, ha mostrato meglio il tanto chiacchierato sistema focus, il quale permette a Lara di rallentare il tempo per brevi periodi per poter colpire meglio i nemici.
L'animale sfruttava l'ambiente per nascondersi, attaccare Lara di sorpresa e ghermirla prima di bloccarla al suolo. Un predatore costantemente in movimento, difficile da tenere sotto tiro, resistente ai colpi e capace di mandare l'archeologa al creatore in pochi secondi.
Il combattimento è veloce, nervoso e, soprattutto, molto più fisico rispetto al passato, e in un contesto del genere il sistema focus acquisisce perfettamente senso, soprattutto in virtù di un cooldown che ne impedisce un abuso costante.
Una Lara che deve sapersela cavare
Un'altra differenza importante riguarda la progressione. In Legacy of Atlantis le armi possono essere potenziate e Lara dispone di un vero e proprio albero delle abilità.
È possibile intervenire sul combattimento, sulla capacità di esplorazione e sulla sopravvivenza, costruendo una Lara più vicina al proprio stile di gioco.
Purtroppo non è stato mostrato nulla di più in merito, visto che il team ha voluto concentrarsi su un rinnovato sistema di crafting.
Ironizzando sul fatto che nel gioco originale Lara reperisse dei medikit in ottimo stato dentro posti in cui l'uomo non aveva mai messo piede, gli sviluppatori hanno mostrato come i precedenti kit di varie dimensioni siano stati sostituiti da degli ingredienti con cui Lara potrà crearsi dei tonici rivitalizzanti.
Alla stessa maniera potrà sfruttare queste risorse naturali per realizzare altri tonici con effetti diversi, oggetti offensivi e strumenti di vario genere, anche se in forma contenuta per evitare di rendere eccessivamente centrale il crafting e il costante reperimento di risorse.
Il vero rischio è non esagerare
Dopo questa presentazione a porte chiuse è indubbio che la mia curiosità nei confronti di Tomb Raider: Legacy of Atlantis sia aumentata mostruosamente, ma con essa anche le domande ora sono molte di più.
Puoi aggiungere sistemi di progressione, crafting, abilità, scanner, combattimenti più complessi, vecchi nemici, citazioni ammiccanti e ambienti più grandi, ma più si aggiunge, più il rischio di perdere la direzione principale si espande.
Quanto visto alla Gamescom fa pensare a una produzione equilibrata e capace di carpire la vera natura della serie ben più di quanto abbiano fatto le ultime sei produzioni principali della serie.
Le location sembrano ricostruite con la giusta attenzione, Lara è finalmente tornata quella che in molti si ricordano, le pistole sono al loro posto, le trappole pure e persino il caro vecchio Pierre conserva quel carattere che lo ha reso uno dei rivali più fastidiosi dell'intera serie.
Attorno a tutto questo, però, c'è un gioco costruito con un'estrema attenzione anche alle necessità dei giocatori odierni, motivo per il quale il rischio che tutto possa andare in vacca è molto alto.
Ovviamente non posso ancora dirvi se tutto questo funzionerà davvero una volta che il gioco arriverà sugli scaffali, ma è indubbio che Flying Wild Hog abbia la piena consapevolezza di cosa abbia reso indimenticabili i primissimi capitoli della serie.
Lara Croft non ha bisogno di una taglia di reggiseno irrealistica, né di un carattere eccessivamente strafottente, né tantomeno di mostrarsi costantemente al pubblico per venire ricordata.
Lara non ha mai avuto necessità di venire trasformata in una sopravvissuta armata di arco e frecce, né di una origin story che ne raccontasse la sua drammatica gioventù. Miss Croft ha sempre avuto solo bisogno di avventure semplici ma scritte bene, ambientate in luoghi impossibili da visitare, adornati da puzzle machiavellici, trappole mortali e una spolverata di soprannaturale.
Storie che, esattamente come quelle del celebre Indiana Jones, proponessero situazioni nelle quali il carattere dell'archeologa emergesse quel tanto che basta per conferirle quell'aura, quasi da anti-eroe, che rese Tomb Raider una saga tanto iconica quanto difficile da riproporre.
Legacy of Atlantis sembra aver ritrovato quello spirito e per quanto sia un remake, se riuscirà a centrare in pieno il bersaglio, potrebbe essere un ottimo antipasto al prossimo Catalyst, vero banco di prova per Flying Wild Hog.