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Pro
- Ottima frenesia da hack and slash.
- Sistema di combattimento molto ricco e versatile.
- Esplorazione più ampia e varia del passato.
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Contro
- Sbilanciamento evidente dello stile ninja.
- IA poco incisiva nella demo.
- Eccesso di numeri e sistemi che rischiano di confondere.
Conclusioni Finali di SpazioGames
Disponibile su: PS5
Informazioni sul prodotto
Confusione. Una divertente, sanguinolenta, frenetica confusione. Non mi viene altro termine se ripenso alle 4 ore spese con Nioh 3 in quel di Parigi.
Il motivo è semplice, Team Ninja ha nuovamente deciso di giocare con l’incerto, sradicando molteplici delle convinzioni che oramai mi ero fatto sulla fortunata serie nata su PlayStation 4 con l’intento di dare una boccata d’aria fresca al genere degli action e dei souls.
Dopo un primo capitolo che sembrava avesse gettato le fondamenta per una nuova, e fortunata, serie (d’altronde i due precedenti capitoli hanno comunque venduto 8 milioni di copie in tutto il mondo) e un secondo capitolo pronto a cambiare le carte in tavola, Team Ninja lo ha fatto di nuovo.
Non ha semplicemente presentato un seguito, ma ha voluto metterci fra le mani una visione in divenire, facendo provare ai presenti una produzione tanto diversa dai predecessori quanto maliziosamente simile sotto molteplici aspetti.
Un ritorno che non gioca sul sicuro
Nioh 3 non è “più grande” solo per marketing. È più grande nella struttura, nel ritmo e soprattutto nella filosofia. La storia di Tokugawa Takechiyo, chiamato a diventare Shogun mentre il fratello Kunimatsu scatena un’orda di yokai, è più cupa, più politica e più personale rispetto ai capitoli precedenti.
Questo tono più oscuro si percepisce fin da subito: ambientazioni oppressive, creature deformi, mondi demoniaci che si mescolano al Giappone feudale e sangue… tanto, tantissimo sangue.
Sulla storia non mi soffermerò più di tanto, visto che abbiamo giocato una porzione avanzata della campagna, così come mi è impossibile parlare della difficoltà di Nioh 3, visto che la demo messa a disposizione – ci è stato comunicato – è stata “ritoccata” per permettere a tutti di portarla a termine.
Quello che posso dirvi, però, è che le novità introdotte nel gameplay, la virata verso il genere hack 'n' slash e la scelta di offrire mappe aperte, vaste e liberamente esplorabili, situate in diversi periodi temporali, rendono l’esperienza molto più frenetica, divertente e confusionaria rispetto al passato.
Un combat system atipico
Durante la presentazione ho avuto modo di testare il sistema di combattimento nel dettaglio, e posso dirvi una cosa con certezza: Nioh 3, se non cambierà nei prossimi mesi, garantisce una moltitudine di approcci diversi al punto da non premiare più la padronanza del suo combat system, ma anche l’improvvisazione.
Il sistema del Ki ritorna, ed è più centrale che mai: ogni attacco, guardia, schivata e contrattacco passa da lì. L’impulso Ki torna come meccanica essenziale, visto che gli yokai, in questo titolo, non possono rigenerare il loro Ki e svuotarlo garantirà un’apertura per degli attacchi devastanti.
Ma la vera rivoluzione è un’altra. In Nioh 3 si può passare istantaneamente tra due stili: Samurai, più tecnico, basato su parate, stance e gestione del ritmo. E Ninja, più veloce, orientato alla mobilità, schivate perfette, colpi alle spalle e tecniche per il controllo del campo che prendono il posto delle stance.
Lo switch è immediato, anche nel mezzo di una combo. Ed è qui che nascerebbe la magia: concatenare uno stile con l’altro per sfruttare quanto più possibile tutto l’arsenale a disposizione del protagonista.
Il problema, però, è che ho volutamente detto “dovrebbe”, visto che nella demo a disposizione, forse proprio per un “ritocchino” al livello di difficoltà, questa cosa non è mai successa. Dopo pochi minuti spesi con il samurai, per appurarmi che tutto fosse come nei capitoli precedenti, sono passato al ninja e non ho più cambiato, né avuto la necessità di farlo, fino alla fine della prova.
Il motivo è semplice: il ninja è veloce, letale, consuma stamina ma con il Ki la recupera subito e, soprattutto, attacca talmente velocemente da rimbambire i nemici, mettendoli all’angolo in fretta e facendo degenerare l’esperienza in un frenetico button smasher dove gli unici aspetti da tenere in considerazione sono la barra della vita e il non venire accerchiati.
Divertente? Indubbiamente sì, ma non era quello che mi aspettavo di giocare con Nioh 3 (magari con Ninja Gaiden). Non aiuta la splendida meccanica del Burst Break che, se attivata al momento giusto, ovvero quando un nemico prepara un attacco letale, genera una delle situazioni più “potenti” mai viste in un titolo di Team Ninja, visto che garantisce una finestra di frame perfetti che annulla l’attacco avversario, permette di generare una mole di danni incredibile e, soprattutto, spezza il Ki dell’avversario.
Sia chiaro, in Nioh 3 si muore e si muore tanto, ma non so se sia la difficoltà ritoccata, o uno sbilanciamento eccessivo del ninja, ma ho praticamente giocato l’intera demo premendo un tasto, alternato a qualche abilità speciale di tanto in tanto, e attaccando a testa bassa.
Spiriti guida rinnovati
Una delle cose che mi ha colpito di più è come gli spiriti guida non siano più solo una sorta di “modalità speciale”, ma un vero pilastro del gameplay. Oltre al già noto Amrita Gauge e alla modalità Living Artifact, arriva lo Spirit Force Gauge, che permette di attivare abilità uniche dei Guardiani anche durante l’esplorazione e non più solo in combattimento.
Sembra un’inezia, ma cambia letteralmente il modo di esplorare, visto che si ottiene una verticalità per certi versi inedita per la serie. Per il resto, tutto risulta come sempre: si associa un animale guida al personaggio (e sono davvero tanti) e, alla bisogna, ci si fonde con lui per diventare una macchina da guerra devastante.
Il momento più intenso della presentazione è stata però la parte dedicata al Crucible, ovvero un’area della mappa corrotta dal potere demoniaco che, seppur in alcuni casi si riveli opzionale, dovrebbe essere un vero e proprio inferno strutturato in un’area dove i nemici infliggono più danni, la vita massima viene ridotta di tanto in tanto (e si può recuperare esclusivamente infliggendo danni costanti) e si deve riuscire a purificare le varie zone per poter sopravvivere.
Perché ho usato nuovamente un condizionale? Perché, laddove il consiglio degli sviluppatori è quello di scegliere delle armi speciali che ti danneggiano mentre le usi ma, al contempo, permettono di infliggere più danni agli yokai, la realtà si è rivelata ben diversa.
Armato di due artigli di livello più basso rispetto a quello attuale del mio personaggio, dotati di un buff che a ogni colpo restituiva una minima percentuale di vita, mi sono lanciato a testa bassa nel Crucible. Ogni colpo mi restituiva energia, la velocità del ninja teneva i nemici costantemente in scacco e, al netto di un paio di situazioni più complesse in cui dopo un paio di decessi ho trovato come bonificare la zona, in poco tempo mi sono trovato di fronte al boss del Crucible.
Un boss che, nuovamente, non mi ha dato particolare filo da torcere, visto che gli attacchi erano tutti leggibili e la sua velocità non era eccessivamente problematica. Ripeto, non sto dicendo di essere stato bravo io (sui Souls sono abituato a prendere una caterva di mazzate e sui precedenti Nioh ne ho prese anche fin troppe), ma sto chiarendo che si trattasse di una build “agevolata” e quindi incapace di mostrare il vero potenziale dell’impianto di gioco.
Per quanto mi riguarda mi sono divertito tantissimo proprio per la frenesia da hack 'n' slash e per la possibilità di rendere più dinamico il tutto, ma non credo che il titolo finale si presenterà così nelle mani dei giocatori.
Un mondo che prova a non essere mai vuoto
Quello che è indubbio è che Team Ninja abbia voluto cambiare tutto di nuovo. Nioh 3 non è solo più frenetico, ma è anche ricco di contaminazioni da open world implementate in un contesto open map.
Accampamenti nemici, segreti da scovare, boss ambientali, eventi dinamici, Crucible più contenuti e un livello di esplorazione che, più salirà, più garantirà bonus reali.
Tante belle cose che però meritano la dovuta attenzione in fase di recensione, visto che nella porzione di gioco testata erano presenti solo un paio di basi nemiche da svuotare, un Crucible obbligatorio e una manciata di segreti sotto forma di puzzle ambientali da risolvere per comprendere come raggiungerli.
Sicuramente chi ha giocato ai precedenti Nioh è abituato alle decine e decine di numeri che adornano praticamente ogni elemento di gioco. Anche in Nioh 3 ogni arma, armatura, spirito guida e, praticamente, qualsiasi elemento di gioco è abbellito da tantissimi numeri. Numeri che, però, nel contesto della demo parigina, si sono rivelati utili come una forchetta nel brodo, visto che, come vi raccontavo prima, bastava equipaggiarsi di un’arma con il buff giusto per rompere tutto con estrema facilità.
Motivo per il quale non posso ancora dirvi se saranno effettivamente utili ai fini ultimi del costruirsi la “build perfetta”, limitandomi esclusivamente a dirvi che ci sono.
Un appunto però lo voglio fare. Capisco il piacere di avere centinaia di statistiche numeriche da poter consultare per fare “fine tuning”, ma queste devono essere propedeutiche all’esperienza finale e non limitarsi a far spendere decine e decine di minuti per comprendere se un pezzo di armatura o un incantesimo possano, forse, avere senso nell’ecosistema generale della propria build.
Specialmente se poi bastano un paio di artigli, di rarità media, con il giusto buff a rendere praticamente immortale il protagonista.
Concludendo
Lo dico chiaramente: Nioh 3 è divertentissimo e la demo “ritoccata” provata in quel di Parigi mi ha fatto comprendere che, forse, renderlo un hack and slash più difficile della media potrebbe essere la chiave di volta per rivoluzionare ulteriormente questa saga.
Il problema, però, è che non è quello che gli sviluppatori cercano attualmente. Nioh 3 dovrebbe essere un titolo sfidante, dove ogni stance, ogni tecnica ninja, ogni pezzo del proprio equipaggiamento e ogni numero conta. Il problema è che quando si introducono tante, forse troppe, cose in una formula, si finisce immancabilmente per perderne il controllo e qualcosa si rompe, mandando tutto in fumo.
Nel caso specifico della demo di Nioh 3, quegli elementi erano un ninja troppo veloce e letale e un paio di guanti ad artiglio “sbagliati”. Due elementi che, uniti a una difficoltà ritoccata verso il basso, hanno reso tanto divertente quanto completamente distante rispetto al concept originale la mia prova del titolo.
Non c’è nemmeno bisogno di raccontarvi di un’IA leggermente deficitaria (che permette di far cadere i nemici semplici dai burroni con una facilità disarmante), di boss che si dimenticano come uscire da un’area (diventando bersagli facili di frecce, proiettili e incantesimi mentre “marciano sul posto” bloccati da un muro invisibile che definisce il loro raggio d’azione).
O di una mappa che, per quanto suggestiva e artisticamente molto ispirata, fallisce nel mostrare planimetrie chiare che favoriscano l’esplorazione senza mai renderla frustrante. Per tutte queste cose ci penseremo in fase di recensione, quando potremo scoprire la vera natura di Nioh 3.