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Dietro Nioh 3 c’è una scelta di design chiara: ecco quale

Il game director di Team Ninja conferma che Nioh 3 non offrirà modalità di difficoltà scegliibili per preservare l’esperienza masocore.

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Dietro Nioh 3 c’è una scelta di design chiara: ecco quale
Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 05/02/2026 alle 14:50

La notizia in un minuto

  • Nioh 3 mantiene la filosofia masocore senza compromessi: nessuna opzione di difficoltà selezionabile per preservare il valore universale del completamento del gioco
  • Paradossalmente il capitolo più accessibile della serie grazie a maggiori strumenti strategici, campi aperti esplorabile e level scaling che permette progressione personalizzata
  • Team Ninja ha affinato l'esperienza attraverso titoli come Wo Long e Rise of the Ronin, offrendo ora la formula più matura con oltre 80 ore di gameplay e varietà tattica senza precedenti

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Il termine "masocore" sta tornando prepotentemente alla ribalta nel vocabolario del gaming hardcore. Questa crasi tra "masochist" e "hardcore" rappresenta da sempre la filosofia di Team Ninja per la serie Nioh, un'etichetta che lo studio giapponese preferisce nettamente rispetto al più comune "Soulslike".

Con l'imminente arrivo di Nioh 3, previsto per il 6 febbraio 2026 su PlayStation 5 e PC, il game director Masaki Fujita ha ribadito con forza l'approccio intransigente del team alla difficoltà, confermando che non ci saranno compromessi sul livello di sfida proposto.

In un panorama videoludico dove il dibattito sull'accessibilità nei giochi d'azione brutali è più acceso che mai, Team Ninja resta fedele alla sua visione originale, che privilegia l'appagamento derivante dal superamento di ostacoli apparentemente insormontabili.

La genesi del concetto di masocore risale a una precisa volontà creativa dello studio. Come spiegò nel 2020 Yosuke Hayashi, general producer di Team Ninja, il team non aveva mai ambito a creare un clone di Dark Souls, nonostante l'evidente ispirazione tratta dal capolavoro di FromSoftware.

L'obiettivo era catturare la tensione intrinseca dei giochi ambientati nel periodo dei samurai, e il masocore si è rivelato il genere perfetto per veicolare questa sensazione. Team Ninja vanta una lunga tradizione di action game punitivi, ma la difficoltà estrema non è mai stata concepita come fine a sé stessa, bensì come strumento narrativo ed emozionale.

Negli anni intercorsi tra Nioh 2 e questo terzo capitolo, lo studio ha continuato ad affinare la sua expertise nel genere attraverso titoli come Rise of the Ronin, un nuovo Ninja Gaiden, Wo Long: Fallen Dynasty e Final Fantasy: Stranger of Paradise.

Questa esperienza accumulata si riflette pienamente nella struttura di gioco di Nioh 3, che secondo chi ha già potuto testarlo approfonditamente rappresenta l'incarnazione più matura della formula Team Ninja.

L'evoluzione è evidente soprattutto nella varietà degli strumenti messi a disposizione del giocatore: magia, ninjutsu, evocazioni e abilità degli Spiriti Guardiani sono ora più accessibili e integrate nell'esperienza di gioco.

Fujita è stato categorico quando gli è stato chiesto se Team Ninja avesse mai considerato l'introduzione di livelli di difficoltà selezionabili: "Non abbiamo mai preso in considerazione l'aggiunta di impostazioni di difficoltà alla serie Nioh. Il valore di completare il gioco è qualcosa di unificante, e dato che Nioh 3 offre ancora più variazioni nelle strategie per superarlo rispetto ai capitoli precedenti, il nostro approccio non prevede di modificare la difficoltà quando non riesci a progredire".

Questa posizione si allinea perfettamente con quanto espresso in passato da Hidetaka Miyazaki, che ha sempre sostenuto che per affrontare i Souls non serve essere particolarmente abili tecnicamente, ma piuttosto saper adattare il proprio approccio strategico.

L'approccio di Team Ninja alla difficoltà in Nioh 3 trova infatti la sua realizzazione più compiuta proprio nella libertà offerta al giocatore. Chi ha completato il gioco con oltre 80 ore di gameplay conferma che questo è paradossalmente il capitolo più accessibile della serie, non perché sia stato reso più facile tramite nerf generalizzati, ma perché offre una quantità senza precedenti di strumenti per aggirare gli ostacoli.

Il cosiddetto "effetto Elden Ring" gioca un ruolo fondamentale: quando ci si scontra con un boss particolarmente ostico, è sempre possibile esplorare i campi aperti, completare missioni secondarie e tornare più preparati in seguito.

Il level scaling implementato in questo terzo capitolo amplifica ulteriormente questa filosofia di design. Anche solo cinque livelli di differenza possono trasformare radicalmente l'esito di uno scontro, incentivando i giocatori al grinding strategico piuttosto che ostinandosi contro muri apparentemente invalicabili.

Questa meccanica rappresenta una chiara evoluzione rispetto ai capitoli precedenti, dove la progressione era più lineare e rigida. Il risultato è un action-RPG che mantiene intatta la sua identità hardcore ma offre più strumenti per personalizzare l'esperienza secondo le proprie capacità e preferenze di build.

Fujita sintetizza perfettamente la filosofia di Team Ninja: "Il divertimento e il senso di realizzazione derivanti dal riuscire a capire autonomamente come superare una situazione sono ciò che consideriamo una delle parti migliori di questa serie".

È un principio che riecheggia il dibattito sempreverde sulla difficoltà nei Soulslike: l'assenza di impostazioni di difficoltà non è una mancanza di rispetto verso i giocatori meno esperti, ma una scelta di game design che mira a preservare quell'esperienza condivisa di trionfo che ha reso il genere così celebre e discusso.

La questione rimane polarizzante nella community: dovrebbero titoli come Dark Souls ed Elden Ring offrire modalità facilitate? Comprometterebbe questo il senso di conquista che Miyazaki stesso ritiene fondamentale?

Per Team Ninja la risposta è chiara, e Nioh 3 ne rappresenta la manifestazione più convincente. L'evoluzione della serie non passa attraverso la modulazione della difficoltà tramite menu, ma attraverso l'ampliamento delle possibilità tattiche e strategiche.

Fonte dell'articolo: www.eurogamer.net

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