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Total War: Attila

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a cura di Pregianza

Pubblicato il 06/01/2015 alle 00:00
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Tastiera in spalla e mouse in saccoccia, all’incirca un mese fa siamo andati a Londra per partecipare a un evento dedicato interamente alla serie Total War. Con una dimostrazione di creatività multiforme come Alien Isolation nei negozi, ci aspettavamo un po’ di riposo per il marchio che ha catapultato i Creative Assembly nell’olimpo dei grandi sviluppatori, magari in vista di qualche altro progetto fuori dagli schemi. C’è voluto davvero poco per capire che il team in questione non era della nostra stessa idea… ci siamo infatti trovati ad avere a che fare non solo con il nuovo capitolo della saga, Total War Attila, ma con svariati progetti minori dedicati a più piattaforme. 
Abbiamo dedicato una preview a ogni progetto, ma il grosso della ciccia risiede nel capitolo dedicato agli unni, così come ad esso sono legate le notizie più sorprendenti della presentazione tutta. Considerando che i dubbi sul gioco non erano pochi, oggi vedremo di chiarirvene qualcuno dopo aver parlato con gli sviluppatori e testato una preview build limitata a 40 turni.
A come “abbiamo scherzato”
Meglio mettere sul tavolo subito la più importante notizia venuta fuori dall’evento: gli Unni in Total War Attila sono una fazione giocabile. Inizialmente i Creative avevano lasciato intendere di non essere intenzionati a permettere al giocatore di utilizzarli, ma pare ci sia stato un dietrofront secco, probabilmente anche legato al feedback dei fan. Ovvio che apprezziamo la scelta, non avrebbe avuto molto senso dedicare ad Attila il progetto e poi relegare gli Unni a una minaccia controllata dalla cpu, eppure in questo Total War usare tale popolo risulta paradossalmente un modo per distaccarsi parzialmente dalla visione degli sviluppatori. Vediamo di esser più chiari: Total War Attila vuole essere un seguito dedicato ai giocatori di vecchia data della serie, quelli duri e puri che sono usciti insoddisfatti da Rome II e desiderano una sfida brutale, punitiva ed estremamente tattica. Vestire i panni dei romani, qui divisi in Impero occidentale e orientale, significa partire con il controllo di un’area enorme e praticamente ingestibile, senza contare la necessità di difendersi su più fronti da popolazioni barbariche estremamente aggressive. Nel preview code a nostra disposizione solo l’impero orientale era disponibile, ma abbiamo potuto osservare immediatamente il caos della situazione. Tempo di un singolo turno, e abbiamo dovuto proteggere un grosso centro cittadino dall’attacco di alcuni agguerriti ostrogoti, per poi trovarci divisi tra la gestione delle nostre truppe e l’alleanza con l’impero occidentale, a sua volta sotto attacco di varie tribù nomadi. Indipendentemente dalla vostra abilità insomma, vestire i panni di Roma qui significa andare incontro ad una sicura devastazione, al punto che gli sviluppatori ci hanno spiegato come il modo migliore per usare i romani sia puntare tutto sulla diplomazia, abbandonando gran parte delle proprie terre in favore di una maggiore stabilità e di qualche furba alleanza. 
L’intelligenza artificiale, dal canto suo, è stata modificata in modo da essere estremamente più aggressiva rispetto ai titoli precedenti. Siamo in una situazione di guerra continua in Attila, aspettatevi pertanto dichiarazioni di guerra improvvise anche giocando con popoli quali i Sassoni o gli Ostrogoti, e un gran numero di scontri da affrontare. In battaglia abbiamo potuto osservare un simile cambio di ritmo, con i nemici che si muovono molto meglio sul campo e tentano di posizionare le loro truppe più sensatamente del solito, magari aggirando il muro della fanteria da voi creato per arrivare rapidamente agli arcieri con la cavalleria, o puntando al vostro generale per distruggere il morale dell’esercito. Alla difficoltà base abbiamo tuttavia notato ancora qualche mancanza durante gli assedi cittadini, con l’IA che fatica a muoversi furbescamente quando ci sono torri di guardia e arcieri ben posizionati sulle alture. Altro problemuccio sembra essere il blanciamento delle unità, con alcune fazioni, come i Franchi, che per qualche strana ragione risultano immensamente più forti di altre. Non stiamo esagerando: nei panni dei Sassoni le abbiamo provate tutte per difenderci dai loro assalti, ma ci siamo trovati con l’esercito sterminato da una manciata di truppe, manco avessimo unità fatte di gelatina. 
Chiaro, al momento discussioni legate al bilanciamento e alla difficoltà lasciano il tempo che trovano, dopotutto la versione provata è incompleta e priva di contenuti, ma ci teniamo a precisare che non vorremmo vedere un aumento artificioso del livello di sfida nel prodotto finito, bensì un sensibile miglioramento dell’IA e delle tattiche nemiche. 
Al di fuori del periodo storico trattato e dell’elevata difficoltà, la grande novità sta nella presenza tra le fazioni dei migratori, popoli composti da nomadi capaci di creare accampamenti e rimpolpare le truppe un po’ ovunque.  Si tratta di una meccanica che porta a un totale cambio di prospettiva rispetto al solito, e spinge il giocatore verso un approccio più offensivo, visto che a tutti gli effetti questi può recuperare rapidamente dopo eventuali sconfitte e rafforzarsi senza difficoltà nelle vicinanze dei suoi obiettivi. 
Ritorno alle origini?
Non è tutto qui ovviamente. Rome II è stato pesantemente criticato a causa di una gestione delle armate meno complessa di quanto desiderato dai fedelissimi e per i suoi problemi al lancio (totalmente spariti nella Emperor Edition), Attila raddrizza dunque il tiro offrendo un’interfaccia più completa e ricca di dati, compagni e oggetti per i comandanti che permettono di personalizzarne le caratteristiche, più skill tra cui scegliere, un ramo delle tradizioni, un indicatore dell’integrità dell’esercito, e persino un comando per decimare un’armata nel caso sia vicina alla ribellione. La diplomazia e il sistema politico hanno subito modifiche anche più sostanziali riavvicinandosi al primo Rome, e ora sono presenti filtri più chiari per visionare tutto ciò che accade nel mondo, il ritorno del family tree, la possibilità di assegnare governatori alle province, e un sistema di influenza che aumenta in base alle vittorie sul campo e alle azioni politiche dei membri della vostra famiglia. Chiudiamo con l’influenza delle stagioni sugli eserciti, visto che abbiamo notato sulla nostra pelle gli effetti negativi di un rigido inverno su alcune milizie stazionate sul confine nord dell’impero.
In parole povere, Attila sembra voler essere tutto ciò che gli aficionados volevano da Rome II, un gioco più complicato e vicino ai predecessori, ma con tutti i miglioramenti recenti a supportarne le fondamenta. È evidente come questa nuova opera dei Creative sia più una massiccia espansione che un gioco a sé stante, ma almeno gli sviluppatori sembrano aver ascoltato i loro utenti e aver agito in base alle loro necessità. 

– Gli Unni sono giocabili

– Grossi miglioramenti per interfaccia, diplomazia, politica e gestione delle armate

– Pensato per essere una dura sfida

Il fatto che Total War Attila sia a livello tecnico poco più di un reskin di Rome II è evidente, eppure i Creative Assembly sembrano avere numerosissime frecce al proprio arco per convincere i fan all’acquisto del nuovo capitolo della serie. I miglioramenti sono molti, coprono tutti gli aspetti del titolo e danno l’impressione di voler eliminare le problematiche lamentate dai fan nel predecessore. Non bastasse, il gioco pare calcolato per offrire una sfida estremamente brutale a chiunque volesse prendere il controllo dei Romani o di alcune specifiche popolazioni barbariche. Siamo in poche parole di fronte a un lavoro pensato attorno ai fan sfegatati dei Total War, una sorta di “super espansione” che potrebbe rappresentare un sensibile passo avanti rispetto al lavoro che l’ha preceduta. Non ci resta che sperare che tutte le promesse vengano mantenute.

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