Da quando Insomniac si è staccata da Sony qualcosa sembra essersi spezzato nella casa statunitense. Nel giro di qualche anno questi sviluppatori, conosciuti per la loro sfavillante fantasia nella creazione di armi devastanti e il loro senso dell’umorismo, si sono spenti, sfornando uno shooter mediocre e un affrettato capitolo extra della loro serie più apprezzata. Poi, la luce in fondo al tunnel, solo che non si trattava di una calda luce solare ma di un neon verde a forma di X. Insomniac ha preso accordi con Microsoft per la creazione di un’esclusiva Xbox One chiamata Sunset Overdrive, e ai fan della software house è tornata improvvisamente la speranza.
L’euforia è giustificata: l’intenzione con Sunset Overdrive è tornare alle origini e produrre un titolo capace di mettere in luce tutti i punti di forza degli Insomniac. Un gioco senza freni, capace di prendere in giro se stesso e il media e, soprattutto, pieno di botti spettacolari e armi malatissime con cui scatenare il caos. Della qualità del progetto non siamo ancora convinti al 100%, ma l’idea di fondo ci stuzzica non poco, quindi non ci siamo fatti pregare quando Microsoft ci ha dato l’occasione di intervistare Ted Price, il CEO dello studio. Il buon Ted si è rivelato molto disponibile e ha chiarito qualche nostro dubbio, ecco cosa ci ha raccontato.
Il bello della devastazione
La prima cosa ad averci sorpreso del progetto è indubbiamente la visione “unica” dell’apocalisse zombie di Insomniac. Non c’entra nulla con il filone tipico dei progetti di questa tipologia, niente rovine, storie crude e realistiche, o vite rovinate dalla tragedia. Qua si fa principalmente del gran casino e gli infetti sono poco più di un aggressivo bersaglio. Ted ci ha detto subito la sua in merito: “fin dalla prima presentazione, Marcus (il game director nd. Pregianza) e gli altri ragazzi hanno voluto ribaltare la visione dark e deprimente dell’apocalisse zombie. La nostra è un Awesomepocalypse, un’alternativa divertente ed esagerata. Divertimento alla fine del mondo insomma, con tanta autoironia”.
Interrogato sulla storia, Price ha poi precisato anche che l’assenza di una visione tragica non porterà necessariamente alla mancanza di una trama godibile, “la trama secondo me è sensata e apprezzabile”, ha spiegato, ”ruota attorno alla Fizzco, questa multinazionale senza scrupoli che decide di testare la sua nuova bibita organizzando un party enorme, solo che la bevanda ha dei terribili effetti collaterali e trasforma chiunque la beva in una mostruosità. Voi siete un poveraccio con un lavoro orrendo, che davanti al caos si rende conto di poter finalmente abbandonare la sua vita noiosa e fare un po’ quel cavolo che vuole. Durante le scorribande del protagonista troverete anche altri sopravvissuti, le fazioni di cui si è già parlato in precedenza, e ci tengo a precisare che, tra le missioni e il rapporto con le varie fazioni, il protagonista si rende conto di cosa è davvero successo in città e di cosa vuole fare. Il tutto, chiaramente, sempre con una buona dose di ironia e demenzialità”.
Soddisfatti dalla risposta sulla trama, siamo dunque passati alle modalità, e per l’esattezza alla cooperativa, che sembra un elemento molto importante del titolo. il CEO di Insomniac non ha esitato nemmeno su questo argomento, e ha tirato subito fuori le varie opzioni: oltre alla campagna, ricca di elementi gdr e cose da fare, ci sarà anche la modalità Chaos Squad, affrontabile con sette amici. È una serie di missioni a votazione, basata su un sistema con una forte componente risk & reward, poiché ad ogni votazione è possibile scegliere di aumentare le ricompense a patto di far salire anche il chaos level, ovvero la difficoltà. A un certo punto, poi, si arriva ad affrontare la Night Defense, in notturna contro ondate di mostri, dove si ottengono ricompense ancora più spettacolari. Si tratta di oggetti dedicati alla personalizzazione (vanity items) o strumenti utili in battaglia, ma li accomuna il fatto di poter essere trasferiti in singleplayer senza problemi. Le missioni sono inoltre randomizzate, quindi non si sa mai cosa può capitare, e gestite attorno a un sistema competitivo oltre che cooperativo, poiché sono presenti delle leaderboards e i partecipanti si sfidano per ottenere il punteggio più elevato.
Parlando di personalizzazione e sviluppo del personaggio, il nostro interlocutore ha così continuato: “i vanity items sono estremamente importanti. Fin dalla creazione del personaggio si possono scegliere vari oggetti, oltre all’etnia, al sesso, e al tipo di corpo del proprio alter ego. Dai venditori di oggetti per la personalizzazione però potrete cambiare in qualunque momento tutto, senza limitazioni. Non volevamo costringere i giocatori ad avere sempre lo stesso personaggio. Oltre alle modifiche estetiche poi ci sono gli amps, potenziamenti craftabili e combinabili, con effetti variabili. Si va da un semplice potenziamento al danno fino ad Amps epici, con effetti che possono non riguardare l’eroe o le sue armi. È un sistema più complesso di quanto appaia”.
Non male, ma volevamo sapere di più, dunque abbiamo cercato di tirar fuori qualche modalità non ancora svelata o segreto all’intervistato. Niente da fare, ma ci ha comunque parlato degli Overdrives, correlati anch’essi alla progressione del personaggio, che non sono disponibili da subito e risultano altamente modificabili, andando a ritoccare elementi del gameplay. Si parla di bonus e cambiamenti al modificatore dello stile, all’uso delle armi, e quant’altro.
Abbiamo chiuso con un paio di domande banalotte, ma sempre utili per capire di più dello sviluppo del gioco: il primo quesito riguardava la pressione sul team, vista l’importanza del progetto per Xbox One, e il secondo un semplice chiarimento sui rapporti di lavoro con Microsoft.
“Siamo ovviamente molto eccitati al momento, più che tesi”, ha sentenziato Ted, “abbiamo avuto dei responsi molto positivi dai giocatori che hanno provato Sunset Overdrive, tanti ragazzi si sono divertiti nel suo colorito universo, e hanno apprezzato il suo gameplay diverso dal solito. Proprio questo volevamo ottenere, uno shooter diverso dalla massa, con movimento libero, armi spettacolari e tanto divertimento. Siamo stati il più trasparenti possibile con il nostro pubblico. Spieghiamo periodicamente tutto dello sviluppo in una rubrica video periodica chiamata Sunset TV, e abbiamo ricevuto del feedback molto utile dagli utenti Youtube e dai forum.
Quando abbiamo iniziato a parlare con Microsoft, avevano il nostro stesso obiettivo, volevano uno shooter che si staccasse dagli sparatutto tradizionali, volevano mettere sul tavolo il talento di Insomniac, ed è stato fantastico il loro supporto sul titolo. Abbiamo ottenuto una grande visibilità grazie a Microsoft”.
Sarà abbastanza? Noi sinceramente ci speriamo, vogliamo rivedere un titolo di Insomniac senza limitazioni, pervaso di umorismo e armi inimmaginabili. Ora resta solo da vedere se Sunset Overdrive saprà rivelarsi abbastanza vario e brillante da rilanciare Xbox One prima della chiusura di quest’anno. Il team sembra motivato e pieno di ottimismo, è un buon segno.
– Senza freni
– modalità co-op interessanti
– Nonostante la demenzialità imperante, ha una trama
Sunset Overdrive è “il titolo che Insomniac vuole creare da sempre” stando agli sviluppatori, un concentrato di armi esagerate, demenzialità e colore, che ha le potenzialità per raggiungere il top della lineup di Xbox One (anche se al momento gli sfidanti “seri” sono pochini). Difficile dire fino a che punto saprà conquistare i videogiocatori, ma l’idea di avere tra le mani dopo tanto tempo uno shooter che non si prende troppo sul serio non ci dispiace affatto. Speriamo bene.