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Scorn

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Editor

Pubblicato il 06/07/2016 alle 00:00
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Scorn vuole essere un terribile viaggio attraverso un mondo sconcertante fatto di orrori e luoghi extraterrestri. Vuole calare il giocatore in un universo da incubo fatto di forme aliene e architetture organiche sempiterne, che pulsano, vivono nella sofferenza dell’immobilità e vomitano creature ributtati e umiliate dalla propria grottesca apparenza. Ispirato chiaramente dalle opere del maestro H.R. Giger e in misura minore ai dipinti surrealisti di Zdzisław Beksiński, Scorn farà di tutto per essere la più visionaria incarnazione di un inferno alieno.
Straniero in terra straniera
“Stiamo tentando di creare qualcosa di talmente inquietante che vi spingerà a rimuginare sulle idee e i temi del gioco anche dopo molto tempo che avrete finito di giocarlo“, afferma Ljubomir Peklar di Ebb Software, studio di sviluppo serbo che sta lavorando al progetto. Si tratta di un horror in prima persona che vuole puntare con forza sul senso di isolamento all’interno di ambientazioni non lineari, costituite da aree interconnesse tra loro. Gli sviluppatori considerano il mondo di gioco un vero e proprio “personaggio”, ed è proprio per questo motivo che ogni zona conterrà al suo interno delle specifiche tematiche. A tal proposito, va specificato che Scorn adotterà un modo di raccontare la storia che non include scene di intermezzo, così da usare presumibilmente in modo massiccio la narrazione ambientale. Secondo gli sviluppatori è qualcosa di fondamentale per evitare ogni tipo di distrazione che interromperebbe quel senso di esplorazione del mondo allucinato e tetro che offrirà Scorn. Il gioco – grazie al cielo – rifiuta in modo netto ogni forma di approccio alla programmazione procedurale ed è al contrario interamente realizzato con le tecniche classiche, in modo tale da offrire una maggior qualità e una direzione artistica che non lascia nulla alla casualità gestita da freddi algoritmi. 
Poca indulgenza verrà concessa ai giocatori che non prestano la sufficiente attenzione a ciò che li circonda, poiché la risoluzione dei puzzle è legata a doppio filo alla corretta interpretazione di ciò che si trova lungo gli ambienti alieni, e dato che tutto in Scorn avrà uno scopo o quantomeno una precisa funzionalità, toccherà al giocatore capire la logica che sta dietro al sistema di progressione. In questo mondo che promette grande coerenza stilistica, si vuole insomma puntare ad avere un’impressionistico show dell’orrore su larga scala, dove l’utente si sentirà gettato nel grembo informe e ritorto che ha originato un male senza volto e senza nome.
Il Quarto Tipo
Le aree saranno strutturate in modo tale da apparire come dei labirinti ricchi di stanze e strade da scoprire, non ci saranno indicazioni se doveste dimenticare qualcosa di importante e il senso di inquietudine tenderà dunque a crescere insieme a sentimenti di inadeguatezza e precarietà. Per offrire al giocatore una maggiore immedesimazione è stato scelto di escludere l’HUD e ogni forma di assistenza diretta o indiretta, pertanto bisognerà affidarsi al solo design ambientale per raccapezzarsi. L’interazione, invece, sarà realistica e prenderà in considerazione quella che viene definita “la consapevolezza del proprio corpo”: in sostanza, gli oggetti verranno raccolti con mano e non fluttueranno a mezz’aria, mentre gli strumenti e i macchinari potranno essere azionati e manovrati armeggiando, afferrando e toccando i diversi sistemi di controllo, avendo quindi un più ampio ventaglio di possibilità a disposizione e una maggiore difficoltà media degli enigmi.
Lungo l’avventura acquisirete diverse abilità, armi e oggetti, sbloccherete nuove aree e sarete spinti a cogliere il significato ultimo di ciò che vi si presenterà innanzi. In tal senso, va valutato con attenzione anche il modo di progredire lungo l’avventura, perché le creature e il mondo di gioco tenderanno continuamente a confondervi e a instillarvi dubbi enormi. Capiterà pertanto di dover “codificare” certi comportamenti per il semplice fatto che non tutte le creature saranno ostili, ma se doveste fare degli errori di valutazione, le conseguenze potrebbero essere davvero drammatiche. Allo stesso modo, il giocatore dovrà capire quando combattere, quando sarà necessario cercare una copertura e come le proprie azioni influenzeranno l’ambiente che lo circonda. Scorn vi obbligherà dunque ad adottare diversi stili di gioco per avanzare, ed è oltretutto richiesta una corretta e intelligente gestione dell’inventario e delle munizioni (sempre molto limitate). Quest’ultima caratteristica giocherà un ruolo fondamentale e spingerà sempre il giocatore ad avere una grande consapevolezza dei propri mezzi. Ciò che invece sfuggirà alla sua comprensione saranno le routine comportamentali delle forme di vita in cui si imbatterà, che possono disinteressarsi totalmente o reagire in modo imprevedibile, spegnendo in un istante la vita del protagonista.

– Rifuta il procedurale e si affida a una solida direzione artistica

– L’ambientazione pare essere una novità assoluta e di rilievo

– Grande senso di insicurezza in un mondo alieno da incubo

La prima delle due parti di Scorn arriverà a inizio 2017. Il progetto, dopo un momento di incertezza, è finalmente decollato e pare avere delle caratteristiche davvero degne di nota dal punto di vista artistico e del concept. Ispirato alle contorte e malate opere di Giger, il titolo del piccolo team di sviluppo serbo tenterà di offrire una prospettiva inedita all’interno del genere horror, puntando su quella fantascienza “organica” che è stata capace di cambiare sensibilmente la concezione degli alieni nell’immaginario collettivo.

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