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Sébastien Loeb Rally Evo

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Avatar di LoreSka

a cura di LoreSka

Pubblicato il 27/10/2015 alle 00:00
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Milestone, si sa, è il fiore all’occhiello dello sviluppo videoludico italiano. L’azienda milanese da molti anni riesce a confezionare buoni giochi dedicati ai motori, e con la serie WRC accontentò numerosi fan del rally. Ora che la licenza ufficiale è passata nelle mani di Big Ben Interactive – con risultati non completamente soddisfacenti – Milestone ha pensato bene di continuare con il mondo del rally attraverso un titolo che porta il nome di Sebastien Loeb Rally Evo.
Alla Games Week abbiamo avuto l’opportunità di provare il gioco e di mettere a nudo alcune sue caratteristiche, cogliendo l’occasione per intervistare gli sviluppatori.
Buone sensazioni
Alla scorsa Gamescom provammo il titolo in una brevissima sessione di gioco, scoprendo un prodotto con ampi margini di miglioramento, ma buone potenzialità volante alla mano. Alla fiera milanese, per una serie di fortunate coincidenze, abbiamo provato la nuova versione del gioco sullo stesso circuito, trovandoci fra le mani un titolo totalmente diverso da quello visto lo scorso agosto.
In primo luogo, il motore fisico è stato raffinato, e quello che abbiamo per le mani è un prodotto che mette in evidenza le differenti caratteristiche delle auto a nostra disposizione. Per ragioni di tempo la nostra prova si è svolta solo su una delle modalità presenti nel gioco – il rally cross – ma nel titolo saranno presenti le speciali di vari circuiti rallystici. La modalità rally cross, in ogni caso, ci ha permesso di apprezzare l’intelligenza artificiale aggressiva del videogame e la tendenza delle auto ad entrare in sottosterzo quando si esagera con il gas in entrata. Aspetti che non eravamo riusciti a cogliere nella versione acerba della scorsa estate.
Così, dopo alcuni giri di pista, ci siamo fermati a fare due chiacchiere con gli sviluppatori per cercare di capire lo stato di avanzamento dei lavori, anche in seguito all’uscita rimandata al prossimo anno.
 
Spaziogames: Quali sono state le evoluzioni del gioco a partire dalla versione provata alla scorsa Gamescom? 
Milestone: Tantissime, a partire dal modello fisico di guida: abbiamo perfezionato tutte le auto presenti nel gioco, a partire dalle 4WD, 2WD a trazione posteriore e anteriore. Il nostro parco auto, infatti, si differenzia moltissimo sulle diverse tipologie di trazione e di differenziale, dato che le nostre auto partono dalla fine degli anni Sessanta fino ad oggi. In secondo luogo abbiamo migliorato la grafica, abbiamo migliorato tutte le texture e i modelli 3D, e abbiamo ancora tempo di lavorarci dato che il gioco uscirà a fine gennaio.
Come avviene il processo di creazione di un’auto nel gioco?
Noi lavoriamo a stretto contatto con le case automobilistiche che ci forniscono i progetti delle auto. Si parte dunque dai blueprint ufficiali e dai dati tecnici per poter digitalizzare l’auto. I dati tecnici ci consentono di digitalizzare l’auto e di rappresentarla nel gioco. Abbiamo poi registrato il suono dei motori di ogni singola auto, utilizzando fino a dieci microfoni per captare il suono interno ed esterno dell’auto, e lo abbiamo mixato per renderlo uniforme.
In MXGP avevamo apprezzato la capacità della pista di sporcarsi ad ogni giro. Avete introdotto anche questa funzionalità?
Questa volta questa feature non è stata ricreata, e il giocatore non deve preoccuparsi della posizione di partenza. Siamo al corrente del fatto che sarebbe più realistico modificare le condizioni della pista a seconda della posizione di partenza, ma per il momento non supporteremo questa funzionalità.
Il meteo è dinamico?
Il meteo non è dinamico, ma varia in funzione della location selezionata. Abbiamo cercato di riprodurre le condizioni tipiche di ogni circuito. Al contempo, ogni speciale può essere giocata sia in diurna che in notturna.
C’è il multiplayer?
Oltre alla modalità rally abbiamo introdotto il rally cross, che consente ai giocatori di sfidarsi in contemporanea. Il nostro multiplayer è ricco, e consente ai giocatori di approcciarsi al gioco in maniera molto diversa.
Che cosa mi dite del sistema dei danni?
Abbiamo sia i danni fisici che visivi. Ovviamente il giocatore può selezionare il livello di simulazione, che può risultare piuttosto permissivo o “cattivo”. Naturalmente è possibile rompere, e un giocatore potrebbe vedersi costretto al ritiro se osa troppo.
Ci volete spiegare una volta per tutte perché le auto non si disintegrano mai nei giochi?
Perché è difficile fare il modello di un auto scassata! (Ride) Seriamente, ci sono delle ragioni legate alle case costruttrici che pongono dei vincoli molto restrittivi. Alcune case non vogliono nemmeno che si vedano le portiere aprirsi dopo uno scontro. Inoltre, poiché stiamo creando un titolo di motorsport, il messaggio che dobbiamo trasmettere è quello di un gioco sportivo: non possiamo mostrare le conseguenze reali di un incidente, in quanto il giocatore deve essere spinto a guidare correttamente e con fair play. Le case automobilistiche accettano di fornire il loro supporto solo se mettiamo in scena una competizione sportiva, non una gara di autoscontro.
Un’ultima domanda: ci sono le Volkswagen?
Sì, certo.
Sono Euro 5?
Beh, così dicono. (Ride)

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