Anteprima

Project CARS

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a cura di Francesco Ursino

Nel corso del suo sviluppo, Project CARS ha saputo attirare su di sé numerose attenzioni; accanto alla promessa di un titolo di guida capace di proporre un’esperienza visiva maestosa, infatti, il progetto portato avanti dallo studio inglese Slightly Mad Studios ha portato alla ribalta e per certi versi anticipato quello che oggi è il ruolo del giocatore/finanziatore di videogiochi. A meno di due mesi dall’uscita del gioco, allora, sembra giusto soffermarsi nuovamente sulle potenzialità di questo titolo, atteso inizialmente su PC, PS4 e Xbox One.

Propositi ambiziosiPensando alle varie piattaforme sulle quali verrà lanciato il gioco, non si può certo dire che le intenzioni del team con sede a Londra siano poco ambiziose; sviluppare un titolo di guida per Xbox One, tanto per fare un esempio, vuol dire mettere per forza di cose mettere il proprio gioco a confronto con i prodotti a cadenza biennale della serie Forza di Turn 10, senza contare la concorrenza sul versante PC, tornata a farsi agguerrita con l’italianissimo Assetto Corsa. In fin dei conti, la scelta di indirizzarsi a un pubblico così ampio ed eterogeneo può essere considerato un azzardo: puntando di più sulla simulazione dura e pura, infatti, si potrebbero lasciare per strada i giocatori che vogliono premere l’acceleratore senza preoccuparsi più di tanto di frenare; strizzare l’occhio a un modello di guida arcade, ma anche un po’ troppo sim-cade, sulla scia di Codemasters, potrebbe invece fare storcere il naso ai puristi abituati ad iRacing. Insomma, il quadro è abbastanza complesso ma, come spesso accade, sono le sensazioni su pista quelle che fanno sì che un gioco sia di nostro gradimento, sia esso considerato una simulazione rigorosa o meno. Da questo punto di vista, allora, in questa anteprima ci soffermeremo soprattutto su quello che la versione PC del titolo, con l’apporto di un volante e gli aiuti disattivati, ci ha saputo offrire, lasciando alla recensione finale l’onere di affibbiare giudizi definitivi.

Più veloce!Mettiamola in questi termini: in Project CARS ci alcune auto sono difficili da gestire e che ti vorrebbero uccidere non appena ingrani la seconda, altre tutto sommato semplici da comprendere dopo poca pratica, e altre ancora semplicemente veloci. Si comprende quest’ultimo aspetto soprattutto al volante di una Formula A, l’equivalente delle Formula 1, che riesce a restituire una sensazione di velocità a tratti sorprendente, soprattutto se si sceglie di guidare con la suggestiva visuale interna al casco. Sempre su queste auto, la sensazione è quella di avere tra le mani un bolide si molto potente ma anche decisamente (e forse anche un po’ troppo) incollato all’asfalto per via di un carico aerodinamico presente soprattutto in curva. La situazione cambia se si va ad utilizzare un’auto da strada anch’essa estremamente potente, come ad esempio la McLaren P1, in una location con un asfalto magari più sconnesso come quello di una strada cittadina. In questi frangenti la trazione posteriore di queste supercar si fa sentire attraverso scodate e un generale nervosismo, e l’esperienza di guida si trasforma in un esercizio di precisione e comprensione del comportamento della vettura. Tutto ciò viene restituito al giocatore tramite quello che sembra essere un discreto sistema di force feedback: in questo senso, il ritorno di forza generato restituisce una buona resa in quasi tutte le situazioni, sebbene in alcuni frangenti la sensazione è quella che si stia guidando su una superficie un po’ troppo liscia, quasi come se l’auto non riuscisse a restituire appieno tutte le vibrazioni necessarie. Un comportamento, questo, evidenziato anche nel momento in cui si finisce con tutte le ruote sull’erba, laddove la perdita di grip è quasi sempre fin troppo modesta. E’ pur vero, però, che le regolazioni e l’intensità del force feedback rappresentano variabili che vanno necessariamente adattate alle esigenze e preferenze del giocatore; considerato che si sta parlando di un titolo non ancora completo, poi, non sarebbe corretto effettuare paragoni con i simulatori di guida presenti sul mercato attualmente, e per questo scegliamo di non addentrarci più di tanto nell’argomento.Le velleità simulative di Project CARS trovano forse la manifestazione maggiore nel momento in cui si spulciano i menu relativi al setup della propria vettura, che dimostrano come gli Slightly Mad Studios abbiano voluto aggiungere una certa profondità permettendo al giocatore di agire su numerosi parametri delle vetture. Le voci sono veramente numerose, e i piloti virtuali abituati ad Assetto Corsa ed rFactor 2 non faranno fatica ad agire sulle variabili più critiche delle varie auto.

Definizioni non del tutto utiliE dunque, quanto detto basta a dire che Project CARS sarà un titolo simulativo capace di divertire su console e dare filo da torcere ai prodotti meno facili da padroneggiare su PC? Riteniamo che non sia questo il momento per dare una risposta definitiva, e forse non è nemmeno così importante mettere dei paletti. Quello che emerge dalle nostre prove, al di là delle definizioni, è un titolo estremamente piacevole, e che sa proporre situazioni varie e adatte ai diversi gusti degli appassionati. Non è da sottovalutare, poi, il fatto che il titolo possa contare già da questo stadio di sviluppo su feature che altri giochi di guida devono ancora implementare o non hanno proprio, come ad esempio i danni estetici alle vetture. Su questo aspetto il lavoro fatto è tutto sommato positivo, ma la speranza è quella di assistere nelle prossime build a un miglioramento sotto vari aspetti, soprattutto negli urti ad alta velocità; fa un po’ storcere il naso, ad esempio, il fatto che nelle formula A l’alettone anteriore rimanga ben ancorato al proprio posto anche nel momento in cui ci si schianta frontalmente ad alta velocità. In generale, dunque, i danni estetici ci sono e sono anche realizzati in maniera più che buona, ma la sensazione è che in alcune auto le parti effettivamente danneggiabili siano meno di quanto si potesse sperare. In ogni caso, a costo di ripeterci, dobbiamo dire che si tratta solamente di impressioni parziali, che dovranno essere confermate o meno in sede di recensione.Per ultimo, accenniamo allo sviluppo dell’intelligenza artificiale: non siamo evidentemente più davanti agli spettacolari incidenti che avvenivano nelle build di qualche tempo fa, con macchine che volavano alla prima curva a Monza e sportellate micidiali a ogni curva. In generale, infatti, il comportamento in pista degli avversari è discreto; in questo senso, i miglioramenti più evidenti nelle prossime build potrebbero venire da una maggiore cura delle fasi dei sorpassi, o in generale nella gestione dei momenti in cui l’intelligenza artificiale si avvicina al bolide guidato dal giocatore.

Il sole sorge sul Mount PanoramaDire che la grafica di Project CARS è a dir poco strepitosa, dopo carrellate infinite di filmati e screenshot diffuse negli scorsi mesi, appare ormai un ritornello stucchevole. Non c’è dubbio, però, che è proprio l’aspetto estetico uno dei punti di forza della produzione britannica. Il potenziale grafico impressionante del titolo è sfruttato peraltro in modo intelligente, e trova la sua massima espressione in un sistema di rappresentazione delle condizioni meteo veramente ottimo. L’impostazione data al tutto è molto simile a quella proposta da rFactor 2; per ogni evento, sia esso una prova individuale contro il tempo o una gara, si potrà scegliere una successione di condizioni differenti, fino ad arrivare a quattro tipologie di eventi atmosferici. Si può dunque iniziare con una nebbia fitta, proseguire con una vera e propria tempesta con tanto di fulmini, e terminare la gara con un cielo sereno. Il passaggio tra una condizione e l’altra è spesso eccellente, ed evidentemente va a influenzare il modello di guida. Se con una pioggerella leggera la perdita di grip non è così evidente, riuscire a mantenere l’auto su strada in situazioni di pioggia intensa sarà un vero e proprio esercizio di abilità.A tutto questo si accompagna una gestione del ciclo giorno/notte altrettanto positiva, che riesce a regalare scorci notevoli soprattutto su alcuni circuiti e in determinate condizioni atmosferiche; uno dei punti forti, in questo senso, è costituito dai raggi del sole che filtrano attraverso il casco: una trovata, questa, che riesce sempre a sorprendere in quanto a qualità, sebbene il sistema di illuminazione generale necessiti ancora di lavoro. Su alcuni tracciati, infatti, la transizione da una situazione di luce tenue a un’illuminazione più marcata necessita ancora di lavoro.

– Il modello di guida si conferma piacevole

– E’ sempre una gioia per gli occhi

Project CARS si conferma come un progetto estremamente valido e interessante, capace di dare soddisfazioni a diverse tipologie di appassionati. Con la data di uscita che si avvicina sempre più, il titolo Slightly Mad Studios ha assunto ormai una fisionomia definita, e propone una sfida avvincente e piacevole: a tutto ciò, poi, si aggiunge un comparto tecnico che attualmente trova pochi rivali. Le premesse per un titolo che possa dire la sua sia su console che su PC, dunque, ci sono tutte: per sapere quale gradino del podio occuperà il gioco in questione, allora, non vi resta che attendere la nostra recensione finale, sempre su queste pagine.

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