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Mighty No. 9

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Avatar di Gianluca Arena

a cura di Gianluca Arena

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 18/06/2015 alle 00:00
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Lungamente atteso dai fan di MegaMan, e guardato con curiosità anche dalle nuove generazioni, attirate da un gameplay che non sembra passare mai di moda, Mighty No. 9 si è finalmente mostrato in una build che, pur non finale, mi ha permesso di saggiarne il level design, il ritmo e il feeling generale, che, con mio sommo gaudio, non sembrano essersi seduti sugli allori dei passati successi.

A testa bassaNonostante i primi dieci minuti di gioco siano un enorme deja-vu per chi ha giocato ad uno qualsiasi dei primi otto titoli della serie MegaMan (di cui, ironia della sorte, vi abbiamo parlato proprio ieri), la nuova creatura di Keiji Inafune, pur facendo tesoro dell’esperienza accumulata negli anni dal suo sviluppatore principe, cerca di introdurre dinamiche originali e di spingere a giocare il titolo in una maniera inconsueta per la serie madre.Pur in assenza di un timer, infatti, l’ultima fatica Inti Creates premia un atteggiamento aggressivo e una continua ricerca del moltiplicatore, che sfocia in un ritmo indiavolato che, a tratti, mi ha ricordato i mai dimenticati primi episodi di Sonic.La meccanica responsabile di questa velocità forsennata è quella che consente, dopo aver tramortito un nemico, di caricarlo con la pressione di un dorsale, ponendo fine alla sua vita e, nel contempo, alimentando il moltiplicatore dei punteggi, che continuerà a salire finché non verremo colpiti.Ignaro di questa feature (e in assenza di un membro del team di sviluppo che mi illuminasse), ho giocato i primi livelli della demo con lo stesso ritmo compassato con cui affrontavo i vecchi MegaMan, quando un salto mal calibrato o un nemico sottovalutato significavano morte certa.Venuto a conoscenza della cosa, ho iniziato a giocare i livelli successivi nella maniera pensata dal team di sviluppo, traendo molta più soddisfazione da essi e apprezzando maggiormente un level design mai troppo complesso, che favorisce run rapide e spettacolari, e una serie di nemici che, più che sottrarre energia al nostro, tentano di rallentarlo, quasi a volerne spezzare le velleità velocistiche.

Che potere mi metto oggi?I poteri, esattamente come la storia del franchise ci insegna, sono legati ai boss sconfitti, e possono rivelarsi di grandissima utilità nella risoluzione di alcuni dei livelli successivi: la versione mostrata in fiera aveva tutte le trasformazioni sbloccate da subito, così da permettere di saggiarne l’utilità.La varietà è encomiabile, diciamolo subito: tra campi magnetico/elettrici che mi hanno ricordato quelli del recente Azure Striker Gunvolt, spade dalla gittata limitata ma dal potere notevole, spari potenziati e scudi temporanei, ognuna delle trasformazioni disponibili aveva un suo senso, e modificava in maniera consistente l’approccio ai livelli e ai nemici.Nonostante sia un rischio affermarlo, la mia impressione è che il titolo, indipendentemente dalla qualità finale (che sembra più che buona ma sulla quale ci riserviamo di esprimerci solo in sede di recensione), sia stato pensato per essere molto rigiocabile, con una corsa continua all’high score e una serie di abilità il cui utilizzo può modificare pesantemente la maniera in cui comportarsi in un dato stage.Venendo dalle botte nelle gengive che la collection di MegaMan provata ieri mi ha riservato, ho trovato il livello di difficoltà di Mighty No. 9 sicuramente più malleabile, più vicino agli standard odierni, senza però aderirvi in pieno: giocandolo come un LittleBigPlanet qualsiasi, vedremo spesso materializzarsi la schermata del game over.Le uniche due cose che non mi hanno soddisfatto in pieno sono character design, discreto ma lontano dai fasti del passato di Inafune, e il bestiario nemico, abbastanza generico lungo i livelli oggetto della demo.Considerando, però, che all’uscita mancano ancora tre mesi pieni (parliamo del quindici settembre per le versioni casalinghe e dell’autunno per quelle portatili), c’è spazio e tempo per sperare in un lavoro di ulteriore rifinitura in questo senso.

– Potenzialmente molto rigiocabile

– Impegnativo ma giocabile anche dai meno esperti

– Ritmo indiavolato

L’ultima fatica a firma Inti Creates e Comcept rappresenta una vera e propria lettera d’amore a tutti coloro che sono cresciuti a pane e MegaMan, ma fa abbastanza per andare incontro anche ai gusti delle nuove leve videoludiche, che ne apprezzeranno il buon livello di sfida, la ricerca costante dell’high score e un level design mai banale,pur nella sua semplicità.

Appuntamento a settembre per la recensione finale, ovviamente qui sulle pagine di Spaziogames.it.

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