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Anteprima

Magicka Wizard Wars

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Avatar di FireZdragon

a cura di FireZdragon

Pubblicato il 26/01/2014 alle 00:00
Quando acquisti tramite i link sul nostro sito, potremmo guadagnare una commissione di affiliazione. Scopri di più
Miami – Lo scorso ottobre, Paradox ha aperto finalmente le porte dell’early Access su Steam per Magicka Wizard Wars, sollevando il velo su quello che fino ad allora era semplicemente il seguito spirituale del primo capitolo uscito su PC un paio di anni fa.
Con grande sorpresa però ci siamo trovati per le mani un progetto dal concept completamente differente, che prendeva solo una piccola parte del gioco originale e la ampliava a tal punto da permettere agli sviluppatori svedesi di costruirci attorno un titolo completamente nuovo.
La parte di cui stiamo parlando è ovviamente quel massacro incondizionato, divertentissimo e caotico che emergeva durante le partite multiplayer, quando il fuoco amico diventava la scusa perfetta per far esplodere in mille pezzi i nostri compagni, ideando le morti più assurde che ci venivano in mente.
Ghiacciarli davanti ad un troll o vederli soccombere inermi sotto i colpi dei piccoli goblin era sicuramente divertente e le possibilità offerte dal sistema di magie presente lasciavano tantissima libertà d’azione in questo senso. Conscio quindi che buona parte del successo di Magicka derivava da questo fattore, David Nisshagen, il lead designer del progetto, ha preso in mano le redini di Wizard Wars e le ha tirate fino a trasformare la produzione in un moba incentrato unicamente sugli scontri multi giocatore.
Uno contro Uno per una morte di valore
Se nella nostra precedente anteprima vi abbiamo spiegato nel dettaglio come funzionano il sistema di incantesimi e le partite quattro contro quattro, questa volta ci concentreremo unicamente sulla nuova modalità rivelata da Paradox in quel di Miami: tornei uno contro uno, che metteranno davvero in mostra chi è il maghetto migliore di tutti i tempi, o semplicemente il più fortunato.
La nostra prova con questa nuova modalità è stata parecchio longeva, quasi un’ora di gioco per un totale di circa sei o sette tornei, vinti a dire il vero anche con troppa facilità.
L’esperienza con il precedente capitolo e, soprattutto, con l’early access di Wizard Wars ci ha permesso di avere la meglio sui nostri sfidanti davvero in brevissimo tempo. Oltre alla conoscenza del sistema di magie, basato sulla tripla combinazione degli elementi a nostra disposizione, un po’ di pretattica nello shop virtuale del titolo ci ha dato sicuramente quel boost iniziale di cui avevamo bisogno.
Magicka Wizard Wars dà infatti la possibilità alla fine di ogni incontro, in qualsiasi modalità, di ricevere una quantità d’oro specifica da spendere successivamente in staffe, vesti da mago e ovviamente armi bianche e da fuoco. Ogni singolo oggetto porta con sé caratteristiche chiare, che aumentano solitamente l’affinità con un elemento e ne abbassano un altro in maniera parallela, con un bilanciamento automatico piuttosto semplice ma pur sempre funzionale.
Di nuovo abbiamo provato le pistole, particolarmente lente ma dal danno devastante, e i colpi speciali delle armi bianche, diversificati a seconda dell’arma utilizzata. Con la spada ad esempio sarà possibile eseguire un affondo veloce, non solo utile per colpire l’avversario in duello ma anche per ridurre velocemente le distanze o da sfruttare come mini scatto per evitare raggi laser e meteoriti.
Tempo di entrare in arena
Avviato il matchmaking il sistema ci abbinerà con altri tre giocatori del nostro stesso livello di abilità, con l’obiettivo principale di avere sempre partite bilanciate che possano offrire divertimento senza frustrare troppo i nuovi giocatori. L’arena infatti è un luogo di perdizione senza pietà, capace di tirare davvero fuori il peggio di ogni mago.
L’area di gioco si presenta con una forma circolare e risulta essere particolarmente ristretta, costringendo i due lanciatori di magie in campo a doversi affrontare per forza di cose. Impossibile quindi scappare in giro per la mappa o nascondersi dietro strutture o protezioni: una volta scesi nel Colosseo solo la vostra abilità potrà salvarvi.
Abbiamo trovato indispensabile riuscire a utilizzare con dovizia le barriere, sia per respingere i raggi, abusati vista la piccola zona di gioco, sia per darci quei pochi secondi di pausa indispensabili per recuperare energia. Gli scontri sono dannatamente veloci e frenetici e sbagliare combinazione di incantesimi anche solo una volta significa morte certa.
In questa modalità di Magicka Wizard Wars, non esistono distrazioni ed abbiamo visto nei nostri avversari una determinazione incredibile, sebbene si trattasse semplicemente di un semplice test. Un buon segnale dopotutto, che indica come il coinvolgimento che il gioco riesce a regalare sia già ottimo in questa fase dello sviluppo.
Parlavamo prima di quattro giocatori per partita e difatti, mentre due combattono nell’arena, altri due osserveranno lo scontro da un’impalcatura speciale che sovrasta l’area di gioco. Purtroppo questi non potranno intervenire in alcun modo sullo scontro, anche se ci aspettiamo dagli sviluppatori l’inserimento di qualche sorta di trappola attivabile o mostri da gettare sul campo di battaglia che possano disturbare lo svolgimento dello scontro e al contempo intrattenere i due spettatori. Il rischio che uno scontro si prolunghi in maniera eccessiva ci sono, soprattutto nel caso i due maghi in campo decidano entrambi di giocare sulla difensiva, con build basate sui punti vita e sulla rigenerazione degli scudi.
Ad ogni modo appena uno dei due soccomberà uno degli spettatori verrà immediatamente teletrasportato in campo, dando vita ad un nuovo duello. Il primo mago che raggiungerà le cinque vittorie sarà decretato campione e riceverà in dono una grossa quantità d’oro e di cristalli.
I cristalli sono un’altra nuova funzionalità e permettono di sbloccare tutta una serie di killstreak utili a portare distruzione sul campo di battaglia. Queste magie uniche sono particolarmente potenti e riescono davvero a cambiare le sorti della battaglia. Riuscire a creare un’area rigenerativa per tutta l’arena infatti può tornarvi utile, ma arrivare ad evocare la morte o invocare l’aiuto di un drago di fuoco che scagli napalm sugli avversari potrebbe garantirvi quel punto necessario a chiudere la partita. Probabilmente nell’uno contro uno queste abilità restano quelle su cui lavorare con più celerità, visto che attualmente sono studiate per gli scontri quattro contro quattro e risultano particolarmente forti quando lanciate su un bersaglio singolo. Questioni di bilanciamento comunque, che speriamo vengano presto trattate per offrire un’esperienza di gioco davvero divertente e dal carattere unico.

– Grande profondità nello spell system

– Divertente e impegnativo

Ad eccezione di qualche piccolo problema di bilanciamento, la modalità uno contro uno di Magicka Wizard Wars promette incredibilmente bene. L’arena è un’aggiunta interessante al pacchetto e gli sviluppatori continuano a tenere monitorato in maniera costante il forum ufficiale per feedback, suggerimenti e consigli da parte dell’utenza. Abbiamo letto nelle loro parole una seria volontà di creare qualcosa ritagliato esattamente per il loro pubblico e li abbiamo trovati estremamente disponibili al dialogo e al confronto. Se vi piace l’universo di Magicka quindi il nostro consiglio è di gettarvi subito nell’early access, entrare a far parte della community e iniziare a plasmare il gioco con i dev secondo i vostri desideri.

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