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Lost Planet 3

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Avatar di jewel

a cura di jewel

Pubblicato il 07/06/2012 alle 00:00
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Los Angeles – A quanto pare non tutti i fan sembrano essere convinti della direzione presa dalla serie di Lost Planet. Probabilmente una buona parte di giocatori amanti della serie non ha apprezzato la decisione di affidare il terzo capitolo del brand allo studio di Spark Unlimited, software house occidentale che nella sua nuova formazione effettivamente non è ancora riuscita a regalare al pubblico videoludico un titolone a tutto tondo che possa instillare fiducia nei compratori. D’altro canto l’iterazione conclusiva della trilogia andrà a introdurre molte novità di gameplay, aggiungendo a quanto visto nei predecessori alcuni meccanismi tipici del survival horror e combattimenti in prima persona a bordo di possenti mech. Sulla carta questa ricetta è sicuramente affascinante, ma solo giocando il titolo è possibile saggiare per davvero la qualità di una miscela così eterogenea. Proprio per questo, in quel della città degli angeli qualche gringo di Capcom ci ha permesso di provare il suo titolo in un incontro privato. Eccovi le nostre impressioni a riguardo.

Ghiaccio e nidi di insettiLa sessione che abbiamo avuto modo di goderci all’E3, nell’incontro con gli sviluppatori, iniziava in una sorta di crepaccio ghiacciato, dove il nostro barbuto protagonista, Jim Peyton, si aggirava guardingo alla ricerca di energia T. In questo scenario asettico e silenzioso le uniche sorprese erano costituite dalle ripetute apparizioni di piccoli akrid che è possibile far fuori con una veloce mitragliata di fucile d’assalto o con un unico colpo di shotgun. A ogni uccisione l’insettino di turno rilasciava fuel energy, robaccia di colore rosso che andava a riempire una barra posizionata in basso a destra nell’hud. Questa nell’immediato non influirà in alcun modo, ma troverà un utilizzo solo a fine sessione, quando potremo effettuare upgrade e, con ogni probabilità, espandere il nostro equipaggiamento. Proseguendo nella versione dimostrativa venivamo condotti a una sorta di nido in cui dominavano invece colori molto più scuri, spezzati soltanto da gruppi di uova amaranto che lo sviluppatore intento a mostrarci il gameplay ha distrutto in via preventiva prima di proseguire nel livello. A differenza di quanto visto pochi secondi prima, il nido è decisamente più organico e si caratterizza soprattutto per la quantità di dettagli presenti, come la fuoriuscita di strani liquidi dalle pareti, e dalla presenza di enormi membrane circolari di colore rosso che potranno essere aperte concentrandovi per qualche secondo il fuoco della propria arma. La sessione proseguiva poi con l’apparizione di altri akrid, ancora a forma di ragno e all’incirca delle dimensioni di un uomo, che a differenza degli insettini di prima si sono mostrati molto più aggressivi, saltando letteralmente contro Jim. Anche se è una piccolezza, dobbiamo ammettere che in questo frangente ci è piaciuto il modo in cui, uccidendo il nemico mentre è in volo a mezz’aria, questo sporchi la schermata con gocce di fuel energy, un effetto che rende parecchio l’idea delle viscide interiora dei nemici. In generale a livello grafico il gioco non delude, accostando a una grande fluidità nel frame rate un adeguato numero di poligoni e un design di ambienti, nemici e quant’altro che, pur non essendo esattamente originale, si lascia apprezzare. In qualche occasione abbiamo notato texture di scarsa qualità, ma nel quadro generale e nel pieno dell’azione accorgersi di difetti simili è stato più che altro un caso fortuito. Il tutto si concludeva infine con l’arrivo di Jim a un punto di estrazione di energia T e con uno spezzone in mezzo alla bufera, che a detta degli sviluppatori è solo una delle tante condizioni climatiche casuali che potranno presentarsi in real-time nel gioco. In caso di tempeste o simili Jim cambierà anche il suo set di animazioni, spostando il braccio libero davanti al volto per proteggersi dalle intemperie. Nell’eventualità in cui invece l’ambiente diventi nebbioso, verrà semplicemente limitata la visibilità, costringendo il protagonista a movimenti più cauti e in generale a prestare maggiore attenzione alle zone circostanti.

Robottoni vs InsettoniDopo aver assistito alla presentazione privata del gioco, ci siamo diretti subito a una postazione di prova per saggiare in prima persona le caratteristiche di questo nuovo Lost Planet. Qui la nostra sessione è cominciata con un videomessaggio da Jim a sua moglie, nel quale il protagonista aggiornava la sua signora sugli eventi che avrebbe dovuto affrontare e le condizioni in cui versava attualmente. Il video era piuttosto breve e non eccessivamente melenso, ma siamo abbastanza convinti che nel corso dell’avventura questi messaggi, peraltro totalmente skippabili, si presenteranno a intervalli abbastanza estesi, tali da non annoiare e, al contrario, intrattenere chi si sta appassionando alle vicende del protagonista. Pochi minuti di gioco sono stati dedicati a una delle sezioni più claustrofobiche, correndo attraverso i corridoi di una infrastruttura di E.D.N III. Oltre a spaccare un po’ degli stessi sfuggenti insettini succitati, questa parte ha richiesto soltanto di attivare qualche porta in lontananza, delineando quindi una progressione piuttosto semplice e lineare. La faccenda si è fatta molto più interessante solo una volta usciti all’aria aperta, quando in un grande spazio aperto e innevato è sbucato fuori dal nulla il primo vero e proprio boss, un akrid enorme da sfidare avvalendosi del supporto dell’utility rig, ovvero del grosso mech utilizzato principalmente per lavori da operaio e qui situato provvidenzialmente a pochi metri di distanza. Una volta a bordo del robottone partiva la sezione in prima persona: controllare questo grosso mech, combattendo contro un altrettanto enorme akrid, instilla senza dubbio un grande senso di potenza nel giocatore, quasi come se stando all’interno di quell’ammasso di ferraglia fosse impossibile morire. In realtà la situazione è molto diversa, perché subendo un certo numero di danni verremo automaticamente buttati fuori dal rig e dovremo rientrare in seguito prestando attenzione a non venir sopraffatti dai nemici nei momenti in cui siamo scoperti. A bordo del mech potremo parare i colpi del nemico, contrattaccare rallentando i suoi movimenti, bloccare i suoi arti utilizzando uno dei bracci meccanici a nostra disposizione e, una volta individuato un punto debole sulla parte immobilizzata, trivellare per mezzo dell’altro braccio fino a fare letteralmente a pezzi l’akrid di turno. Queste meccaniche darebbero vita a combattimenti piuttosto divertenti se non fosse che una certa imprecisione nella lettura dei comandi più volte danneggia sensibilmente l’esperienza di gioco. Buona parte dell’incontro può essere condotto anche utilizzando il semplice personaggio con le sue classiche armi da fuoco, ma in questo modo si finirà per impiegare più tempo, rischiando peraltro di subire maggiori danni ed essere condotti a una prematura schermata di game over.

– Due sistemi di combattimento totalmente differenti

– Gli eventi climatici casuali in real-time sono una piacevole aggiunta

Per quanto restino ancora molti dettagli da chiarire e questioni da approfondire, il lavoro svolto su Lost Planet 3 fino ad ora sembra essere piuttosto soddisfacente. Il gioco affianca sessioni in terza persona in ambienti chiusi e silenziosi a chiassosi combattimenti tra mech enormi e akrid della stessa stazza, in cui sebbene le possibilità d’azione siano abbastanza divertenti da sperimentare, una certa imprecisione nella lettura dei comandi lascia ancora spazio per nutrire dubbi a riguardo. Un’aggiunta particolarmente interessante sono gli eventi climatici in real-time, potenzialmente capaci di regalare imprevisti e rendere lo stesso livello differente di volta in volta. Ancora nessun aggiornamento sulle modalità multiplayer del gioco, per cui è ormai certo che il focus sarà sul gioco in singolo e non più sulla cooperativa. Continueremo a tenervi aggiornati.

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