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Fe, l'original di Electronic Arts visto a Gamescom 2017

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Avatar di Matteo Bussani

a cura di Matteo Bussani

Pubblicato il 01/09/2017 alle 00:00
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Spesso le necessità aziendali rischiano di trasformare i grandi publisher in un imponente Moloch mangiasoldi agli occhi dei giocatori. Giusto o sbagliato che sia, negli ultimi tempi è diventato sempre più evidente che le aziende abbiano capito che era necessario aprire le proprie porte a progetti che non si preannunciassero come titoli commerciali, ma che fossero in grado di sperimentare e colpire il giocatore con un’inedita direzione artistica o una altrettanto imprevedibile trovata di gameplay. Unravel, per esempio, fu una grande sorpresa tanto che quel filo rosso entrò nei cuori di molti giocatori. Fu insospettabile in particolare, l’annuncio del titolo durante la conferenza 2015 di Electronic Arts, con un publisher di queste dimensioni che per la prima volta si apriva a questi titoli alternativi.Cavalcando il successo mediatico di questo primo esponente del progetto “Originals”, nel 2017 il publisher americano annunciò Fe. Stavolta a riempire il grande schermo della conferenza furono immagini delicate, anche se in larga parte dalle tinte scure, molto soffuse, che non lasciarono supporre molto del progetto se non il suo generico concept. Dopo un periodo di silenzio abbastanza lungo e quando si erano oramai perse le tracce del gioco, ecco ricomparire Fe sul palco dello Show di EA a Gamescom 2017, con un trailer finalmente concreto. Ad esso si è poi aggiunta una demo hands-off dietro le quinte, che ci ha definitivamente guidati alla comprensione del gioco.

Una storia che nasce tra gli alberi di una forestaFe è un’esperienza che poggia le sue basi sui ricordi del creative designer del gioco, Andreas Beijer, ambientati nella foresta vicino a casa, che è usanza per i ragazzi nordici vivere come il proprio parco giochi: uno spazio in cui crescere, imparare a conoscere il diverso che popola il luogo a loro ignoto. Tra le creature che popolano la foresta, ovvero il magico mondo di Fe, e noi c’è una barriera che solo l’esperienza e la pazienza nell’apprendere il significante comunicativo della foresta possono abbattere.Il Metroidvania diventa il genere perfetto per descrivere quest’esperienza e apprendere l’arte di adattare la propria voce a quella della foresta prende così il ruolo di principale meccanica del gioco. Il nostro protagonista, di nome Fe, ha quindi il compito di salvare la foresta dai silenti che la vogliono imprigionare, sfruttando i mezzi che la natura è in grado di donare dopo essere entrati in sintonia con essa. Un cerbiatto spaventato, per esempio, non comprendendo la nostra richiesta di aiuto potrebbe fuggire impaurito qualora avanzassimo verso di lui troppo rapidamente, invece evitare movimenti bruschi potrebbe permetterci di arrivare a un contatto, comunicare con lui e chiedergli aiuto. Per entrare in sintonia, si va a formare a schermo una linea disturbata da rendere armonica destreggiandosi con gli analogici del pad e, una volta completata questa fase, il nuovo amico potrà darci una mano a proseguire di zona in zona. Quando si incontrano i grandi animali della foresta, essi ci donano la capacità di parlare la loro lingua e quindi di evitare tutta questa fase preparatoria in futuro, nonchè sbloccarci la strada verso nuove azioni e nuove sezioni della mappa di gioco. Per farvi un esempio nella demo mostrata, il nostro, ha appreso l’abilità di scalare gli alberi e poi di planare, rendendo di fatto possibile muoversi molto più rapidamente e raggiungere luoghi prima impensabili, esattamente come nel più classico dei metroidvania.La fragilità di Fe rende poi necessario sfruttare tutti questi meccanismi, per far sì che la foresta ci aiuti a sconfiggere i Silenti, che non potremmo mai vincere con un nostro attacco diretto. 

Il gameplay di stampo estremamente classico fa però i conti con un art-design molto particolare: cupa nelle tinte, ma squadratamente leggera nelle forme. Un alone ricopre tutte le immagini, lasciando fissa nel giocatore l’idea di essere dentro una realtà quasi onirica, in cui il bianco caldo dei dettagli si alterna al nero delle forme, in un intreccio delicato che farà sicuramente la gioia dei giocatori più sensibili. Anche il sonoro non si rivela da meno, e per quanto in alcuni tratti ripetitivo, accompagna sempre il viaggio di Fe senza disturbarlo e ampliandone la portata emotiva.

– Art design delicatissima

– Le premesse del gioco si incastrano perfettamente con la struttura ludica scelta

Fe è un titolo che nasce da un’esperienza e la trasporta nella sua onirica realtà videoludica. L’art-design e il concept che vi stanno alla base sono di una delicatezza infinita e puntano dritti a coinvolgere il giocatore sul piano emotivo. La struttura ludica d’altro canto è molto semplice e non si discosta dai più classici canoni del metroidvania che sembrano disegnati sulle premesse del gioco, ma che potrebbero non accattivare chi sperava in un Fe totalmente originale. Vi rimandiamo comunque a rimanere sulle nostre pagine per tutti gli aggiornamenti sul titolo in uscita a inizio 2018, su PS4, Xbox One, PC e Nintendo Switch.

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