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Dragon Quest Builders

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a cura di Redazione SpazioGames

Pubblicato il 23/09/2015 alle 00:00
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Scritto da Edoardo “ParyKon” Gavinelli
Gli spin-off non sono certo una novità per quanto riguarda la serie di Dragon Quest: la sconfinata popolarità del franchise -specie nel Paese del Sol Levante- ha indotto Enix (ed in seguito Square) a sfruttarne il nome per una serie di progetti secondari, non propriamente legati alla serie principale.
Dallo strategico all’action in prima persona su binari, dal gioco di carte al roguelike, è indubbio quanto il brand abbia avuto modo di incarnarsi in prodotti dallo stampo anche profondamente diverso, cimentandosi -non sempre con successo- in generi più o meno distanti dal classico RPG a turni. Probabilmente nessuno, però, si aspettava una svolta paragonabile a quella del titolo da poco annunciato dalla software house giapponese.
Più che ispirazione
“Dragon Quest Builders” si presenta come una sorta di insolito ibrido tra il mondo videoludico delineato dal tratto di Akira Toriyama ed il concept dietro al popolarissimo Minecraft.
Siamo ormai abituati ai numerosi cloni e derivati del titolo Mojang, che da anni infestano (legittimamente o meno) gli svariati store videoludici attuali; solo ultimamente, però, si è manifestata – da parte di publisher di un certo calibro – la tendenza a riprendere l’idea dietro al titolo di Notch. Ne fanno da esempio Lego Worlds, pubblicato da Warner Bros Interactive, e Cube Creator 3D, pubblicato da Arc System Works su 3DS, per citarne un paio.
La volontà di mischiare componenti RPG con una struttura più o meno paragonabile a quella di Minecraft si avvicina inoltre nella sostanza agli obiettivi dell’incompleto Cube World o del meno conosciuto 3D Dot Game Heroes (pubblicato da FromSoftware e Atlus). A differenza dei suddetti, però, Dragon Quest Builders abbandona i voxels, almeno per quanto riguarda i modelli di personaggi ed elementi non strettamente legati al terreno, al crafting ed all’ambiente: a caratterizzare il titolo entra in gioco infatti il tipico artstyle di Toriyama (inutile a dirlo, autore del character design di Blue Dragon e Chrono Trigger).
Impersoneremo dunque un ragazzo in formato SD (direttamente uscito dalla penna dell’autore di Dragonball), visto nei trailer di presentazione e nelle anteprime in panni -almeno esteticamente- molto simili a quelli di Link (da The Legend of Zelda), con tanto di caratteristico cappello.
Il gioco si svolge in un mondo ben delineato: ci troviamo ad Alefgard, continente caro ai fans di vecchia data della serie. È infatti il setting del primo Dragon Quest (1986), apparso e citato inoltre nei primi due sequel.
Uno degli elementi che il titolo intende introdurre, probabilmente per renderlo più incline alla canonicità della serie e meno simile alla punta di diamante di Mojang, è la presenza attiva e costante di un impianto narrativo. La struttura sandbox vede infatti affiancarsi una componente legata alla storia, la cui presenza pare risultare estremamente più costante di quanto visto in Minecraft. Lo si nota dall’incipit stesso del gioco: il mondo in cui si svolge il titolo è ridotto in rovina e desolazione da un’antica, terribile guerra tra umani e demoni; il villain di turno, tale Dragonlord, ha costretto gli umani ad abbandonare le terre di cui si è incoronato sovrano. Almeno, fino alla comparsa di un giovane eroe dalle abilità uniche: il protagonista che impersoneremo sarà infatti in grado di creare e riplasmare oggetti partendo da praticamente qualunque materiale. Starà a lui ricostruire le terre perdute all’insaputa di Dragonlord, permettendo agli umani di ripopolarle.
Ci ritroveremo dunque a controllare in terza persona il piccolo protagonista all’interno di un’ampia mappa (fatta di cubetti, questa volta non pixellati) quasi completamente rimodellabile a nostro piacimento. Il gameplay è piuttosto semplice, almeno sulla carta: colpendo il terreno con un’arma si otterrà il relativo blocco di terriccio; colpendo una roccia si avrà un blocco di pietra e così via. Sarà ovviamente possibile piazzare i vari blocchi sulla mappa per modificare lo scenario o aggiungere/rimuovere elementi. L’ambientazione sarà poi disseminata dai più svariati mob direttamente tratti dalla serie principale di Dragon Quest, ed è qui che il gioco accenna un lato action in terza persona non troppo distante da quello visto nella già citata saga di Zelda.
L’arma principale (nella demo, quella che pare una piccola mazza) avrà uno slot apposito, mentre il resto degli oggetti (almeno, quelli selezionati dal menù allo scopo di apparire nell’HUD) saranno disposti in fila nella sezione più bassa dello schermo. Eliminando nemici si ottengono risorse per il crafting, altro elemento centrale ereditato dal titolo a cui Dragon Quest Builders si ispira. Il nostro personaggio avrà inoltre bisogno di mangiare, aggiungendo un’impronta quasi survival al tutto. 
A rendere effettivamente “RPG” il titolo sarà però un sistema di leveling tale da far crescere progressivamente il protagonista, che incrementerà la propria potenza e le proprie abilità col procedere del gioco.
Tra déjà-vu e novità
Il bastone disponibile inizialmente non sarà in grado di scalfire determinati cubi: è necessario livellare per accedere ad armi più resistenti, e sarà compito del crafting far sì che il giocatore possa ottenere nuovi tipi di armature, pozioni ed armi nel corso dell’avventura. Insomma, non ci si potrà addentrare fin da subito nelle effettive profondità della mappa.
Quel che però pare distintivo è la possibilità di utilizzare determinati progetti da seguire nella costruzione di strutture predefinite, utili per affiancare alla propria creatività qualcosa di disegnato appositamente al conseguimento di particolari scopi; talvolta risulteranno indispensabili per procedere nella storia. Alcuni progetti, inoltre, stabiliscono posizioni ben delineate per oggetti chiave costruibili all’interno di alcuni edifici, come il tavolo per il crafting, un baule in cui depositare oggetti, nonché camini ed oggetti decorativi vari.
Aumentando di livello risulterà possibile avere accesso a differenti materiali per la costruzione e nuove decorazioni. Costruire edifici non sarà fine a sé stesso: una volta ultimati interi villaggi, sarà possibile vederli abitare da NPC vari, anche legati a filo con la trama. L’arrivo di abitanti nelle città darà infatti il via a particolari elementi narrativi (ed eventuali assegnazioni di quest?), atti apparentemente ad incrementare la varietà del titolo.
Infine, attualmente non risulta ancora chiara la grandezza effettiva del mondo di gioco. La demo mostrata al Tokyo Game Show si svolgeva all’interno di un’isola impossibile da abbandonare: pare infatti non sia possibile nuotare, mentre per costruire ponti è necessario progredire nel corso della storia.

– La componente narrativa può risultare interessante

– La rivisitazione di una formula collaudata in salsa jrpg può offrire elementi unici

– È un Dragon Quest

L’ennesimo spin-off di Dragon Quest ad opera di Square Enix si ispira dichiaratamente al colosso di Mojang. Dopo Dragon Quest Heroes la serie torna nuovamente in esclusiva su console Playstation con un titolo che sembra voler attirare il pubblico giapponese verso un genere non troppo popolare nel Paese del Sol Levante. Solo una prova approfondita potrà constatare l’effettivo valore del titolo, che per ora pare fin troppo ancorato alla formula di Notch; riusciranno l’impianto narrativo e la componente RPG a differenziare sufficientemente Dragon Quest Builders dalla spietata concorrenza? Non resta che attendere qualche mese per scoprirlo.

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