Anteprima

Total War: Thrones of Britannia, provato il nuovo titolo di Creative Assembly

Avatar

a cura di Gottlieb

Dopo l’esperimento più che riuscito di Total War Warhammer, si sentiva la necessità di tornare a parlare di storia, quella con la s maiuscola, che Creative Assembly conosce fin troppo bene. Terminati i periodi storici di più grande risalto, da Roma ad Attila, dalle guerre napoleoniche a quelle imperiali, dal medioevo allo shogunato, il team di sviluppo di Horsham, cittadina nel Wessex anglosassone, ha pensato di raccontare quella che è la storia del territorio che lo ospita. Dalle vicende di Alfredo il Grande, dall’invasione dei vichinghi e da quella conversione al cristianesimo da parte dei barbari che assaltavano le terre dell’isola più ambita d’Europa, si è arrivati a Thrones of Britannia, il nuovo capitolo della Total War Saga.

Il battesimo di GuthrumÈ l’Anno Domini 865 e Re Guthrum ha appena iniziato l’invasione dell’East Anglia, bloccando la sua avanzata a Thetford: qui decide di stabilire la propria base, dalla quale far partire la conquista vichinga del’Inghilterra. Appena un anno dopo, appena raccolte le forze e organizzato l’assalto, Guthrum marcia verso Northumbria e conquista la città di York; l’anno successivo arriva fino a Nottingham, che viene assoggettata rapidamente al potere vichingo e respingendo persino il contrattacco di Mercia e del Wessex. Per poter, però, mandare un segnale ancora più importante, Re Guthrum chiede supporto dalla Scandinavia e con l’arrivo di nuove forze, nell’871 A.D., si lancia sul Wessex con l’unico intento di continuare a espandere il proprio regno nell’East Anglia. È proprio in questa sua nuova avanzata che il re vichingo sbatte contro l’armata del Principe Alfredo, che ad Ashdown riesce a respingere l’esercito di Guthrum e impossessarsi del titolo di re, divenendo così noto con il nome che lo ha consegnato alla storia, Alfredo il Grande. I vichinghi sono così costretti a retrocedere e nascondersi a York, formando una nuova base a Repton, dalla quale partono per conquistare Mercia, conquistata con successo e deponendo il re Ceofwulf II. Dopo qualche anno di stasi nella East Anglia, Re Alfredo, per confermare quello che è diventato il suo nome storico, muove nuovamente battaglia nei confronti dei vichinghi per scacciarli definitivamente: nell’878 l’esercito inglese trionfa nella battaglia di Edington. Guthrum decide di ritirarsi e, firmando il trattato di Wedmore, di farsi battezzare col nome di Aethelstan, ponendo fine alla conquista vichinga del Wessex. Questo è il setting all’interno del quale è ambientato Thrones of Britannia, una riproposizione storica della resistenza compiuta dai popoli anglosassoni dell’epoca per mantenere libera dal dominio danese e scandinavo le proprie terre. Nella nostra prova ci siamo ritrovati a vestire i panni dei Mide, una fazione irlandese collocata nel pieno centro dell’Irlanda: una fazione molto ben in vista con i popoli gallesi e pronta a lottare, allo stesso modo degli altri popoli inglesi, contro i rivoltosi e gli invasori. 

L’uggioso clima inglesePartiamo subito con l’enunciare il più ovvio dei cambiamenti in questo nuovo capitolo di Total War: dimenticate completamente Warhammer, dimenticate totalmente le meccaniche magiche e fantasy che hanno accompagnato i due capitoli dell’universo creato da Game Workshop. Adesso si torna a combattere con lance, archi, spade e cavalieri, ma soprattutto bisognerà tener conto di quella che è la più rinomata caratteristica della Gran Bretagna: l’indecisione climatica. Creative Assembly, infatti, per il suo Thrones of Britannia ha ritenuto opportuno fare in modo che la presenza del clima, all’interno delle battaglie, avesse un peso importante: quando ci sarà la nebbia sarà difficile vedere le truppe avversarie e la visibilità, come logico che sia, sarà molto limitata; quando invece toccherà cedere il passo alla neve, in inverno pieno, oltre all’aspetto grafico che ci permetterà di apprezzare il mantello bianco che coprirà l’Inghilterra, dovremo anche tener conto dei movimenti rallentati delle nostre truppe e della sofferenza che proveranno i nostri soldati nel muoversi sul campo di battaglia. Quest’ultimo, invece, è logicamente cambiato rispetto a Warhammer: il team di sviluppo è tornato a concentrarsi sul combattimento tra le linee, tra il movimento delle picche che affondano nei fianchi dei cavalli, piuttosto che nella rappresentazione scenica di fiamme che avvolgono draghi e che stendono degli Skaven alla ricerca della luce. Da qui passa un’inevitabile cura più attenta anche per le città, che sono state completamente ridisegnate e riadattate per quella che è la ricostruzione storica di un paesaggio tanto mitico quanto affascinante, ossia l’Inghilterra dell’800. Gli altri due elementi che rappresentano le novità di Thrones of Britannia si ritrovano nel sistema delle provviste e nel reclutamento delle truppe. Per quanto riguarda il primo, mutuando quell’esperienza che era stata propria degli Skaven poc’anzi nominati in Wharammer, stavolta ci ritroveremo dinanzi a un sistema molto più raffinato di cibarie. Sarà essenziale avere sempre un livello molto alto di provviste per le nostre città e per le nostre truppe: nel caso in cui questo dovesse iniziare a scendere, vedremo la nostra armata sfaldarsi, con l’aggravante che il consumo aumenterà nel momento in cui ci troveremo in territori che non ci appartengono. Questo significherà doversi necessariamente preparare in maniera adeguata prima di accedere a una regione avversaria, pena la depauperazione di tutte le nostre truppe reclutate: la preparazione, va da sé, passa da una gestione corretta dell’economia cittadina, quindi dal limitare quanto più possibile lo sperpero mantenendo le truppe per troppo tempo fuori regione e, soprattutto, decidendo in maniera adeguata quali upgrade compiere alle varie città. A tal proposito abbiamo interrogato il team di sviluppo sull’eccessiva lentezza di alcune costruzioni e ci è stato fatto presente che bisognerà gestire con grande parsimonia i turni di gioco, ma anche sfruttare quei comandanti e quei reggenti che avranno tra le loro skill la possibilità di aumentare i tempi di costruzione. 

Il nuovo sistema di reclutamentoChiudiamo, quindi, con l’ultima grande novità che riguarda il reclutamento delle truppe. Diversamente da quanto accadeva nei precedenti Total War, adesso sarà possibile reclutare nuovi combattenti da qualsiasi parte della mappa di gioco, senza dover necessariamente tornare all’accampamento o alla città principale: il cambio è epocale, perché vi permetterà di rimpinguare le vostre linee in qualsiasi momento, un po’ come quando veniva data la possibilità di avere dei mercenari al proprio soldo raccogliendoli in giro per le regioni nemiche, ma allo stesso tempo c’è un malus di cui tener conto. Tutte le nuove truppe, infatti, arriveranno a nostra disposizione con il 25% delle proprie forze, il che significa che non daranno subito il meglio delle loro possibilità. Per poterli portare al massimo e per poter avere un dispiego di forze soddisfacente dovrete necessariamente sostare all’interno del vostro accampamento più vicino, così da permettere loro di entrare in contatto con il resto dell’esercito e creare quell’amalgama che anche in un popolo che parte a spada tratta è fondamentale. Tale meccanica trova un altro feedback abbastanza interessante nel momento in cui vi ritroverete a dover scegliere se annettere al vostro esercito le truppe sconfitte di una città assediata o meno: scegliere la prima strada vi porterà ad abbassare le capacità intere dell’esercito, essendo stati costretti ad assoldare soldati che, sulla carta, hanno appena perso una battaglia e di conseguenza non sono dei fulmini di guerra.

– Il sistema di global recruitment funziona

– L’utilizzo delle risorse costringe a una maggior attenzione

Il lavoro di Creative Assembly è stato davvero di fino: ripartendo dal lavoro compiuto con Attila, il team di sviluppo è riuscito a innovare alcune formule e creare un Total War che può rappresentare una buona svolta nel gameplay. Resterà da capire, sul lungo periodo, come queste meccaniche andranno a inserirsi nel contesto generale e come influiranno sul lungo periodo. Intanto l’esperienza ci ha divertiti e aspettiamo con ansia l’uscita del titolo finale, il prossimo 19 aprile.