Presente e futuro di Frictional Games

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a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Così come accade per gli autori di genere che decidono di esplorare nuove strade, anche Frictional Games ha avuto qualche difficoltà nel dare al pubblico la giusta percezione di cosa fosse realmente la loro ultima opera. SOMA non era un survival horror sulla falsariga di Penumbra o Amnesia, ma un’opera riconducibile al filone letterario della “fantascienza pessimista” tanto in voga negli ultimi trent’anni del ‘900. Ne conservava uno dei temi più delicati e dava una chiave di lettura interessante su argomenti come la coscienza di sé e il valore dell’identità, con un tono drammatico e un finale spiazzante, terrificante. Moon, splendido film con Sam Rockwell, vi darà un’idea più chiara del tema portante di SOMA.
Frictional Games, non a torto, lo definisce il suo titolo più ambizioso di sempre, quello col costo più alto di produzione. E per uno studio che per dimensioni può ancora essere definito indipendente, il bilancio e il rischio di un’incognita così grande sono due fattori di importanza primaria. 
Un salto nel buio della coscienza
Da un lungo post pubblicato sulla pagina ufficiale Facebook di Frictional Games si comprende molto di ciò che SOMA ha rappresentato per lo studio. È stato prima di tutto una scommessa importante e senza nessun margine di sicurezza, per tanti motivi: era prima di tutto una nuova IP e non si trattava del seguito di un horror di successo; oltretutto, presentarlo con chiarezza al pubblico non era affatto semplice, poiché si trattava di un gioco fortemente basato sulla storia e lontano anni luce dall’idea di orrore che i precedenti giochi hanno instillato nelle menti dei giocatori. A differenza di Amnesia, in fase di promozione non bastava dunque mostrare l’interazione con l’ambiente, come bloccare le porte con gli oggetti o la meccanica della fuga dai mostri, proprio perché SOMA voleva dare un taglio piuttosto netto a tutto ciò, affacciandosi su un versante ancora inesplorato dalla software house svedese. L’intera idea di gioco si basava sulla possibilità di dare al giocatore una prospettiva in prima persona su diverse riflessioni filosofiche piuttosto disturbanti. Per comunicarla al pubblico, però, ci sarebbero dovuti essere dei video con diversi spoiler, ed ecco il motivo per cui – in ultima battuta – Frictional è stata costretta a presentare il proprio gioco in maniera sibillina e oscura: “Lo capirete quando ci giocherete”.
Ed è vero: una volta arrivati alla fine avrete finalmente un giudizio globale sull’opera, sul modo in cui è stata capace di raccontare una storia a tratti terribile e desolante, e la piena consapevolezza di aver giocato a uno dei titoli più interessanti degli ultimi anni, uno dei pochi dalla grande levatura narrativa.
Ciononostante, una fetta del pubblico ha subìto suo malgrado l’eredità lasciata dalla software house, non ha saputo accogliere il cambio di genere e ha affermato che quel gioco non faceva paura come Amnesia. Quel pubblico non ha insomma compreso che nel frattempo Frictional Games è andata avanti, si è evoluta, ha sperimentato nuove soluzioni narrative, è cresciuta, maturata ed è uscita dalla propria zona di sicurezza. Quel modo di fare horror ha influenzato il genere per quasi dieci anni e continuerà a farlo anche nel prossimo futuro, ha generato giochi che dal quel concept hanno attinto a piene mani e ha fatto cambiare prospettiva persino a mostri sacri come Resident Evil, il cui settimo capitolo segnerà un punto di rottura netto con le tradizioni della serie.
I risultati finanziari e uno sguardo al futuro
Sarebbe stato più semplice per Frictional Games puntare sul sicuro e sfornare l’ennesimo seguito con le stesse meccaniche di successo, ma il team di sviluppo svedese ha ben capito (al contrario di tanti altri) quando è giusto fermarsi, non ripetersi più e andare oltre: “Quel sistema di gioco non è più sorprendente come lo era diversi anni fa”. Ed è assolutamente vero. Ecco perché gli sviluppatori hanno voltato pagina, si sono presi un bel rischio e hanno investito una cifra dieci volte più grande di quella che c’è voluta per Amnesia affinché SOMA diventasse realtà. 
È andata bene: SOMA ha venduto quasi mezzo milione di copie tra PC e PS4, l’azienda è riuscita a pagare tutti gli stipendi dopo quasi cinque anni di duro lavoro e può affermare, con certezza e senza ombra di dubbio, che ha le risorse per poter continuare a sviluppare altri videogiochi. Stavolta, se possibile, puntando ancora più in alto, tentando dunque di diventare uno studio capace di gestire autonomamente due progetti alla volta. Non esistono ancora dettagli sulla natura dei due giochi, ma la curiosità dopo gli eccellenti risultati raggiunti da SOMA (gioco ancora sin troppo sottovalutato o poco conosciuto dal grande pubblico) è davvero molto alta. 
Di questi due progetti sappiamo solo che il primo andrà in produzione a fine anno ed è quello su cui la maggior parte del team è impegnato; il secondo, invece, è in una fase intermedia del processo di “ricerca e sviluppo”. Ci vorrà insomma un po’ di tempo prima che arrivi un vero e proprio annuncio; tuttavia, Frictional Games avverte che un progetto minore verrà presentato alla fine dell’anno.

La condotta e la crescita dello studio di sviluppo svedese è ammirevole: nato come un minuscolo team di poche persone, Frictional Games sta crescendo e sta maturando. Lo si evince dai temi trattati, dalla qualità delle opere e anche dal coraggio di prendersi dei grossi rischi che si sono tramutati in sfide vinte e grandi soddisfazioni. Non sappiamo se in futuro torneranno all’orrore che li ha resi così popolari, ma dato che per loro ammissione vogliono puntare più in alto di SOMA, le aspettative non possono che essere già da adesso molto elevate.