Anteprima

Naughty Bear

Avatar

a cura di Mugo

Nel suo saggio “L’umorismo” Luigi Pirandello codifica il comico come colui che è in grado di far ridere tramite l’avvertimento del contrario. Ad esempio per il lettore, Pirandello, porta l’immagine di una signora anziana vestita con abiti molto giovanili e maldestramente truccata, un’immagine che suscita in tutti almeno un sorriso proprio per il forte contrasto tra l’età della donna ed il suo atteggiamento esteriore. Ora, con le dovute proporzioni, questo è esattamente il meccanismo che gli sviluppatori di ArtificialMind & Movement hanno sfruttato nella realizzazione del concept che sta dietro a Naughty Bear: prendete un tenero orsetto di pezza, dotatelo della personalità più piantagrane che vi viene in mente ed ecco il contrario pirandelliano. Negli uffici milanesi di Halifax abbiamo potuto dare una prima occhiata a questa produzione ed affrontare una piacevole chiacchierata con Dave Richards, Senior Game Designer del titolo.

Orsetto cattivoL’Isola della Perfezione è il regno dei teneri orsetti di pezza, questi vi si divertono a più non posso tra picnic, feste, giochi ed ogni altra attività allegra e spensierata che possa essere attribuita ai peluches più amati dai bambini. Sembra che si divertano tutti tranne Naughty Bear che ha un caratteraccio niente male, non ama giocare, e per questo viene emarginato dai suoi consimili. La situazione procede senza particolari eventi fino a quando il nostro orsetto dispettoso non viene invitato alla festa degli orsi, come la strega cattiva de La Bella Addormentata allora decide di vendicarsi mettendo a ferro e fuoco l’isola felice grazie all’aiuto dei giocatori che potranno guidarlo lungo una scia di distruzione e morte. Il termine morte potrebbe sembrare esagerato in un contesto come quello in questione popolato da teneri orsetti, ma, se non fosse per l’assenza di sangue (assenza per altro giustificata dal fatto che i peluches non ne sono provvisti), saremmo di fronte ad uno dei titoli più violenti sul mercato. Il succo del gameplay è tanto semplice quanto intuitivo: più si è fantasiosi nella “tortura” dei nemici più punti si fanno. Sarà quindi possibile utilizzare uno sbrigativo fucile mitragliatore, ma sarà molto più remunerativo un approccio più ragionato e magari caratterizzato da un buon utilizzo degli elementi dell’ambiente con cui risulterà possibile interagire: è così che un barbecue, così come la portiera di una macchina, diventerà un terribile strumento nelle mani di Naughty Bear.Non sarà solo l’aspetto più puramente fisico da tenere in conto, infatti gli orsetti sono dotati di una buona intelligenza artificiale che li caratterizza distinguendoli uno dall’altro. Avremo l’orso leader che darà ordini agli altri (per esempio facendoli barricare in una casetta da dove organizzare una difesa), l’orso più pauroso che alla sola vostra vista cercerà di fuggire ed anche quello che in compagnia farà il gradasso, ma appena solo perderà tutto il suo coraggio. Questi sono solo tre dei comportamenti sviluppati ed abbiamo potuto vedere che a seconda della situazione in cui si trovano gli orsi sono in grado di reagire ognuno in maniera differente interagendo con l’ambiente e tra di loro. Nel caso della casetta fortificata di cui sopra per esempio è possibile scegliere diversi approcci: si può sfondare una finestra esponendosi così al rischio di un ambiente chiuso, ma si può anche disattivare il generatore elettrico, attendere l’uscita di alcuni orsi ed averne ragione tramite meccaniche quasi da stealth-game. In ogni caso uccidere l’orso leader avrà pesanti ricadute sull’intera compagine nemica ed evidenzierà ancora di più quali sono gli anelli deboli più facilmente spaventabili. Proprio la paura è un’altra delle meccaniche del gioco: certo, la sola presenza di Naughty Bear crea scompiglio tra gli orsi, ma gli sviluppatori hanno deciso di dotare il nostro alterego della possibilità di prodigarsi in un ruggito dedito a tale scopo, instillare paura nei sintetici cuori dei nostri antagonisti servirà ad attivare alcuni moltiplicatori di punteggio, ma anche a trascinarli sull’orlo della pazzia ed oltre, fino a farli addirittura morire di paura.

L’abito fa il monacoSappiamo che sarà presente una modalità multiplayer anche se non ci è stato dato nessun dettaglio su questa, al momento l’unico elemento di socialità che abbiamo potuto vedere è dato da un indicatore a schermo che ci segnala il giocatore nella posizione prima di noi nelle classifiche mondiali, così da spronarci nella corsa al punteggio migliore. Oltre alla gloria attraverso il Live ed il Playstation Network i punti daranno la possibità di sbloccare qualche decina di costumi speciali per Naughty Bear: questi non si ridurranno a meri cambiamenti estetici, ma doteranno il nostro orso atipico di particolari poteri, dalla semplice aumento di alcune statistiche (forza, resistenza, velocità…) a veri e propri cambiamenti di gameplay. Il cappellino da poliziotto, per esempio, permetterà di aggirarsi indisturbati tra gli altri peluches ed inoltre consentirà anche di impartirvi ordini grazie all’autorità data dalle stellette, questa è solo una delle possibilità, ma ci sembra che gli sviluppatori siano sulla buona strada per scongiurare l’eventuale noia che potrebbe sopraggiungere passato l’interesse iniziale. Tecnicamente parlando siamo ad un livello medio, chiaramente il titolo non punta sulla spettacolarità della grafica per stupire i giocatori, ma nonostante questo gli ambienti sono curati e la palette cromatica scelta ci è parsa soddisfacente. Belle le animazioni degli orsetti che si muovono in maniera fluida, da segnalare solo qualche occasionale compenetrazione poligonale, ma niente di che contanto anche che questo è un primo contatto con un titolo la cui uscita è prevista in un generico 2010.

Di seguito riportiamo l’intervista che abbiamo fatto a Dave Richards, Senior Game Designer di Naughty Bear in forze al team di ArtificialMind & Movement.

Spaziogames: Nella demo che abbiamo potuto vedere ci è sembrato abbastanza facile portare gli orsi avversari a morire di paura. Considerando che questa è l’azione più remunerativa in termini di punteggio non sarebbe meglio renderla più difficile?Dave Richards: Quello che abbiamo visto è uno dei primi livelli e devo anche dire di aver giocato abbastanza bene durante la presentazione, ma ti assicuro che più avanti nel gioco non sarà così facile, soprattutto con gli orsi meno soggetti alla paura. Poi ovviamente, dato che è l’azione che da la maggiore soddisfazione, abbiamo cercato di renderla il più possibile appagante ogni volta, variando l’animazione in base all’orso e alle armi che eventualmente ha con se.

Spaziogames: Abbiamo visto che, ogni volta che qualcuno degli orsi compie un’azione importante anche lontano da dove si trova il giocatore, questa viene fatta vedere in una piccola finestra che appare a schermo. Come mai questa scelta?Dave Richards: Abbiamo deciso di inserire questa possibilità per permettere al giocatore di sapere cosa succede al di fuori del campo visivo, questo vale solo per le azioni più importanti in grado di cambiare la partita: se gli orsi chiamano la polizia, si barricano, o per qualche ragione si uccidono tra loro abbiamo pensato fosse importante sottolinearlo per poter adottare le contromisure più adatte.

Spaziogames: Ci sembra che il titolo possa essere molto diverntente nel primo paio d’ore, quando si scoprono tutte le possibilità, ma che ci sia il rischio di un calo di attenzione dovuto alla possibile ripetitività delle azioni. Come avete affrontato la cosa?Dave Richards: Naughty Bear è stato pensato per essere giocato più e più volte, il divertimento lo diamo grazie all’intelligenza artificiale degli orsi che non è scriptata, il che vuol dire che a seconda delle azioni dei giocatori la loro risposta sarà sempre differente. In più sarà molto interessante conoscere le varie personalità degli orsi, ogni orso che incontreremo nel gioco è unico e creato in maniera di essere completamente diverso dagli altri. Poi ci sarà una succosa componente multiplayer che ancora non abbiamo rivelato e la possibilità di rigiocare i livelli per cercare il punteggio migliore e scalare le classifiche mondiali.

Spaziogames: Uno dei trailer che avete prodotto, quello con l’emoticon della banana che balla, è una citazione di uno dei tormentoni della rete. E’ una scelta di marketing o anche nel gioco vedremo dei collegamenti al mondo di internet?Dave Richards: E’ vero che la campagna di marketing, e quindi tutti i trailer che vedremo, sono molto orientati verso il mondo del web, ma anche nel gioco avremo questo tipo di elementi anche se in maniera più velata: il nostro obbettivo è quello di creare un universo personale quindi ci siamo limitati a lasciare soltanto qualche rimando seminascosto ad altri fenomeni mediatici.

Spaziogames: Leggendo il tuo curriculum vitae ho visto che hai lavorato alla realizzazione di diversi giochi con licenza Disney. C’è qualcosa di questa tua passata esperienza che hai portato in Naughty Bear? Quale delle due ti è più congeniale?Dave Richards: All’inizio della mia carriera realizzavo le animazioni in alcuni giochi con licenza Disney, quindi in effetti devo dire che mi sono divertito molto a mescolare elementi dei giochi per bambini con la cattiveria di Naughty Bear. Posso poi dirti senza ombra di dubbio che mi sto divertendo di più in questo prodotto, è decisamente quello che sognavo di fare!

Buona carica umoristica

Grande varietà di armi e costumi

Interessante IA degli orsi

Ci siamo accostati a Naughty Bear con un po’ di diffidenza, bisogna ammetterlo, dato che il rischio di trovarsi di fronte ad un prodotto che puntasse tutto sulla particolarità dell’accostamento tra orsetti e violenza tralasciando altri elementi era abbastanza alto. Possiamo però dire con piacere che, a quanto sembra da questo primo contatto, le nostre paure sono state fugate dal buon lavoro di ArtificialMind & Movement: il titolo ci è sembrato sulla buona strada e siamo decisamente curiosi di scoprire cosa è stato pensato per il multiplayer. Rimanete sulle pagine di Spaziogames per non perdere neanche un aggiornamento su questa interessante produzione.