Anteprima

Kingdoms of Amalur: Reckoning

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a cura di andymonza

Guildford – Capita sempre più spesso di notare nomi più o meno famosi legati allo sviluppo di videogiochi: perlopiù scrittori, ma qualche volta anche attori e registi. Per non parlare poi di nomi importanti dell’industria, spesso utilizzati come frontman per nuove produzioni.Se si può quindi parlare della genesi di uno star system anche nell’industria del videogioco, di certo Kingdoms of Amalur: Reckoning abbraccia questa filosofia con convinzione: tra le fila del team di sviluppo c’è R. A. Salvatore, noto autore di bestseller fantasy, Ken Rolston, game designer di leggende del GDR come Morrowind e Oblivion e anche Todd McFarlane, le cui chine sono finite su diversi albi di Spider-Man, Batman e soprattutto Spawn.Qualche presentazione ed una brevissima prova durante il recente gamescom hanno delineato i tratti di un action GDR dalle caratteristiche interessanti, su tutte una gestione della crescita del personaggio molto libera.Una recente visita negli studi Electronic Arts di Guildford ci ha permesso di partecipare alla prova delle prime quattro ore di giocato, ottime per farci un’idea più precisa dello stile adottato da Big Huge Games.

Artefici del destinoPer quanto sia molto approfondita, la creazione del personaggio che accompagna l’avvio di Reckoning è orfana di un elemento fondamentale: tra i classici slider per la modifica delle caratteristiche fisiche e la scelta della razza, manca completamente la selezione di una classe. Nella filosofia degli sviluppatori la crescita del proprio alter ego godrà infatti di molta più libertà rispetto alla media del GDR, lasciando al giocatore carta bianca su come ibridare le proprie specialità.Si parte dunque da tre classici archetipi, definiti Destini, ossia guerriero, ladro e mago, per poi mescolare ed ibridare a piacere le skill appartenenti a ciascuno. Sia che si desideri creare un personaggio altamente specializzato, sia che si desideri optare per un combattente più generico, il sistema proposto si rivela del tutto flessibile. Un approccio sostanzialmente a metà strada tra l’assoluta apertura di Oblivion, senza però la necessità di utilizzare ripetutamente le skill per migliorarle, e un sistema di classi tradizionale.Le prime ore di gioco spese con Reckoning vanno a costituire sostanzialmente un lungo ed articolato tutorial a più riprese, ben costruito così che il giocatore possa non solo apprendere i controlli di base, ma anche sperimentare le peculiarità di ogni Destino e cominciare a decidere che futuro offrire al proprio combattente.Senza soffermarci troppo sui dettagli del plot (che vede il protagonista resuscitare in circostanze misteriose e scoprire di essere sprovvisto di un destino già tracciato, a differenza dei restanti abitanti del mondo di Amalur), ci siamo gettati a capofitto nelle meccaniche di gameplay che regolano le vaste terre esplorabili: l’enfasi naturalmente è sul combattimento, ma anche esplorazione e trama ricoprono ruoli di primo piano.Le terre di Amalur si stendono ai piedi del giocatore sin da subito, lasciandogli un’ampia libertà esplorativa e soprattutto la scelta se seguire da subito la trama principale, ben delineata grazie a quest riconoscibili, oppure lasciarsi andare alle moltissime missioni secondarie, spesso riunite in interessanti sotto-trame. Il tutto naturalmente aiutato da un diario e da una minimappa con puntamento dinamico dell’obbiettivo, ossia l’indispensabile per tenere ordine nella moltitudine di incarichi che presto vi troverete a gestire contemporaneamente. Da notare il fatto che la libera esplorazione è stata comunque limitata: i livelli dei nemici infatti non saranno gestiti dinamicamente in base a quello del giocatore, ma si presenteranno fissi nelle varie regioni, imponendo una sorta di percorso fisso. L’estensione di ogni regione è comunque molto elevata, lasciando ampia libertà a coloro che decideranno di esplorare ogni angolo del mondo fantasy.

Un combattente, molte animeCosì come il suo concept, anche il sistema di combattimento alla base di Reckoning si presenta al giocatore come un mix tra vecchio e nuovo, familiarità e meccaniche inedite. L’ibridazione con l’action è evidente e si nota anche un certo gusto per la spettacolarità: sin dalle primissime fasi dello sviluppo era nota l’intenzione degli sviluppatori di slegarsi dallo stile classico del GDR, tendente a raffigurare i combattimenti in maniera piuttosto statica, ibridando la formula ruolistica con gli stilemi dei titoli d’azione. Lo scopo è stato perseguito con l’implementazione di un set di animazioni molto evocativo, in grado di rendere tanto un fendente di spada quanto un incantesimo belli da vedere ed in grado di generare un feedback positivo nel giocatore. Nella versione PC da noi provata il tasto sinitro del mouse era dedicato all’attacco standard, quello destro invece all’utilizzo di una delle abilità speciali disponibili nella barra posta nella parte inferiore dello schermo. Il nostro ibrido ladro-mago era in grado di passare in tempo reale dagli incantesimi alle abilità da corpo a corpo, oppure darsi allo stealth, permettendoci di variare di continuo l’approccio al combat. Quest’ultimo ha luogo soprattutto nei dungeon, ai quali spesso si accede seguendo tanto la trama principale quanto le sotto-quest. Le mappe dei sotterranei sono diverse centinaia, tutte disegnate a mano così da evitare le spiacevoli ripetizioni viste ad esempio in Dragon Age II. I molteplici incontri con i nemici ci hanno permesso di notare una buona differenziazione, con gruppi assortiti di combattenti da corpo a corpo e caster ed occasionali boss di fine impresa. Capiterà spesso di combattere a fianco di compagni guidati dall’intelligenza artificiale, i quali non sembrano offrire grande apporto durante le schermaglie: ci è infatti apparso che essi non siano in grado di danneggiare i nemici, limitando la loro presenza a funzioni puramente narrative. Il codice provvisorio da noi testato mostrava inoltre diversi problemi di pathfinding da parte degli NPC, risolto brutalmente con l’occasionale teletrasporto: una leggerezza che speriamo trovi soluzione durante la fase di pulizia del codice.La gestione della salute della salute del personaggio si presenta ibrida: in combattimento, essa potrà essere recuperata con l’utilizzo di pozioni ed incantesimi di cura, mentre fuori dalle schermaglie essa si rigenererà automaticamente. Nel complesso, il mix di meccaniche, i dungeon vari e la crescita libera del personaggio si combinano positivamente, facendo ben sperare per l’offerta ludica del prodotto finito.

Destino a senso unico?Nonostante i continui riferimenti al plasmare il proprio destino, le nostre prove e diverse dichiarazioni degli sviluppatori hanno suggerito che la quest principale di Reckoning si presenterà in maniera sostanzialmente lineare, sprovvista di un sistema di moralità e di finali multipli. Una scelta curiosa ed apparentemente antitetica rispetto al concept del gioco, i cui effetti potremo verificare solo in fase di recensione. Se ciò dovesse essere confermato, la libertà andrebbe dunque a limitarsi allo sviluppo del personaggio ed all’esplorazione, aggiungendovi anche le attività secondarie come il crafting (solo accennato in questa prova, ma a detta degli sviluppatori molto approfondito, ed in grado di offrire oggetti di vero valore). Altro neo della produzione, almeno in queste prime fasi, sembra la caratterizzazione un po’ superficiale del mondo e dei personaggi: nonostante i contributi di R. A. Salvatore al plot, sin dall’introduzione le vicende e le ambientazioni non sono riuscite ad impressionarci, facendoci più che altro sperare in una falsa partenza seguita da un impennarsi successivo degli eventi. Non aiuta, a nostro parere, la complicatissima nomenclatura di personaggi e luoghi, difficile da memorizzare e non molto evocativa (basti pensare ai nomi delle razze disponibili: Almain, Varani, Ljosalfar, Dokkalfar).Si tratta naturalmente di perplessità originate da una prova per nulla estesa, sulle quali ci riserviamo di tornare una volta ottenuto un codice del gioco da testare con più calma, anche se non si può certo dire che le prime fasi di gioco si siano dimostrate incisive in tal senso.

– Crescita libera del personaggio

– Combat system divertente e spettacolare

Un po’ Oblivion e un po’ God of War, Kingdoms of Amalur: Reckoning si presenta come un interessante ibrido, apparentemente in grado di dire la sua nell’affollato panorama degli action GDR. I lati più interessanti della produzione sono senza dubbio la crescita libera del personaggio ed il combat veloce e spettacolare, mentre nutriamo qualche perplessità riguardo alla mancanza di un sistema di scelte morali nella quest principale, e alla capacità del background narrativo di risultare incisivo e memorabile.

Va altresì detto che quattro ore di prova per una produzione tanto ricca di sfaccettature sono a malapena sufficienti per scalfirne la superficie, lasciando ampio spazio alle speculazioni. Solo una prova molto più approfondita potrà svelare i molti dubbi rimanenti: rimanete con noi.