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Kingdoms of Amalur: Reckoning

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a cura di drleto

Pubblicato il 08/03/2011 alle 00:00
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San Francisco – Il concetto di dream team non è molto usuale nel mondo dei videogiochi. Fino ad oggi infatti i vari sviluppatori si riconoscevano in una/due figure chiave che tracciavano le linee del progetto e lo portavano avanti mettendo la loro faccia e la loro credibilità. Parliamo di Peter Molineaux con i giochi Lionhead o CliffyB con quelli Epic, senza dimenticarci naturalmente della firma che il grande Miyamoto mette su tutti i titoli Nintendo. Nel cinema (per citare i più recenti Ocean Eleven o i Mercenari), nello sport (il team di basket di Barcellona ’92 o gli attuali Celtic e Heat) e in maniera divertente nei fumetti (i Vendicatori, la Justice League), vedere riunite alcune tra le stelle di prima grandezza è un fatto piuttosto comune, solitamente accompagnato da un’enorme successo, perlomeno commerciale. Il team messo in piedi da Electronic Arts per Kingdoms of Amalur: Reckoning potrebbe tranquillamente essere paragonato ad uno di questi, raccogliendo nello stesso gruppo di lavoro una firma di prima grandezza del fantasy occidentale, uno dei più grandi illustratori dell’ultimo decennio e il producer di una delle serie più vendute degli ultimi anni. Oltretutto queste figure sono coordinate da uno dei più grandi lanciatori di tutti i tempi.

PresentazioniCurt Schilling, celebre atleta statunitense e presidente di 38 Studios ha presentato ad un evento collaterale alle GDC 2011 l’ultima sue creazione: Kingdoms of Amalur: Reckoning. In collaborazione con R.A. Salvatore, uno dei maestri del fantasy moderno creatore di personaggi quali Drizzt Do’Urden, e Todd McFarlane, disegnatore di Spiderman e Spawn tra gli altri, sta sviluppando un nuovo gioco di ruolo di stampo occidentale in grado di tenere testa ai tanti grandi prodotti in uscita quest’anno. Per farlo ha stretto una collaborazione con Ken Rolston e Mark Nelson, ex dipendenti di Bethesda ed artefici del successo di Morrorwind e Oblivion. Un simile team non poteva che ideare un gioco di ruolo intenso, enorme ed epico, che provi a sfruttare i punti di forza di ognuno dei personaggi coinvolti. Da Salvatore ci si aspetta una storia matura, che vada a descrivere un universo affascinante e dettagliato. Da McFarlane arriverà invece l’ispirazione per il design di ogni personaggio e mostro, che beneficerà della capacità dell’artista di dare spessore e forma ad ogni sua creazione. Infine il duo ex-Bethesda porterà con se la struttura di gioco, ovvero un vasto mondo aperto nel quale controlleremo un eroe solitario, da personalizzare nei minimi dettagli.

DemoProprio dalla personalizzazione del personaggio comincia la demo mostrataci a San Francisco: si sceglieranno razza, fattezze fisiche, sesso ed elemento affine – tra Fuoco, Acqua, Aria e Terra. La struttura è piuttosto classica (da sottolineare come il codice fosse rigorosamente pre-alfa), ma permette di ottenere un buon grado di customizzazione. La mano di McFarlane si nota subito: lo stile sembra da subito meno realistico e pretenzioso di quello mostrato da molti titoli concorrenti, grazie ad un design molto pulito e dettagliato, ma graziato da scelte di colori e linee molto simili a quelle che è possibile trovare in un fumetto. Dove sicuramente non manca l’epicità è nel comparto audio, grazie a musiche tonanti in grado di far sembrare eroico anche il più semplice dei gesti. La prima parte della presentazione mostra un guerriero alle prime armi, con poche semplici skill ed armi ancora più umili. L’impressione è che si sia scelto di restituire un combat system molto dinamico e appagante, dove passare da una disciplina ad un’altra sarà molto semplice. Grazie al lock automatico sui nemici sarà piuttosto semplice seguire i combattimenti, nonostante il dinamismo degli stessi. Di base avremo infatti due attacchi all’arma bianca e la possibilità di parare con lo scudo, ma andando avanti nell’avventura sbloccheremo mosse d’area e magie in grado di scatenare il putiferio tra i ranghi avversari. Mancando il concetto di “classe” potremo infatti sviluppare come meglio crediamo il nostro personaggio, facendogli progressivamente acquisire le abilità che preferiamo. Specializzare lo stile di combattimento sulle magie o sulla forza bruta non comporterà comunque limitazioni, in quanto entrambe le scelte produrranno combattenti estremamente efficaci e letali. Se i guerrieri saranno più lenti e prediligeranno la corta distanza, facendo affidamento sulla risposta automatica che avverrà quando pareremo un colpo col giusto tempismo, un mago potrà invece teletrasportarsi per brevi tragitti, divenendo un bersaglio difficilmente inquadrabile. Questo permetterà di concentrarsi sugli attacchi a lungo raggio e di divincolarsi facilmente qualora i nemici si facessero troppo vicini. In ogni caso, una sorta di scudo magico permetterà di compiere parate similari a quelle del guerriero, assorbendo comunque maggiori danni.Un altro elemento in comune tra queste due tipologie di guerriero sarà la possibilità di eseguire spettacolari ed efficaci finishing move per chiudere i combattimenti. Gli ultimi istanti della demo di hanno permesso di vedere ulteriori frangenti di gioco, nei quali un personaggio riusciva a creare un incantesimo dalle proporzioni e dai risultati davvero strepitosi, oltre che un breve scontro con un boss di metà livello, chiusosi con una spettacolare sequenza Quick Time Event.

2012Nonostante la data d’uscita sia fissata per il 2012, Kingdoms of Amalur: Reckoning si è mostrato già molto solido e rifinito dal punto di vista meramente tecnologico. Il motore di gioco si muoveva infatti con grande sicurezza, gestendo una moltitudine di effetti particellari differenti, come magie ad area, fonti di illuminazione e via dicendo. Non abbiamo mai potuto vedere una grande quantità di nemici a schermo contemporaneamente, ma l’effetto era già ottimo, grazie alla buona caratterizzazione delle ambientazioni (che oltretutto dovrebbero essere piuttosto varie, almeno stando a quanto mostrato da un trailer), ben disegnate e colorate – per intenderci molto più vicine ad un Fable piuttosto che ad un Oblivion. Il loro design tende a donare una sensazione di ampio respiro al giocatore, grazie ad una linea dell’orizzonte apparentemente piuttosto lontana, ancora dobbiamo verificare la reale libertà concessa al giocatore, ovvero se si tratterà di un open world o una serie di ambientazioni ristrette da percorrere piuttosto linearmente. Le musiche sembrano in linea con i canoni del genere, ma è decisamente troppo presto per esprimere un giudizio.

– Grandi personaggi coinvolti nella produzione

– Motore grafico proprietario promettente

– Dinamiche di combattimento molto action

Kingdoms of Amalur: Reckoning è un progetto molto ambizioso, figlio di tutti i personaggi coinvolti nel progetto. Ognuno di loro sembra voler dare il proprio contributo al progetto, andando ad incidere sullo stile, sulla narrazione e sul gameplay. Un motore di gioco proprietario solido e performante, oltre che un colosso come Electronic Arts alle spalle dovrebbero garantire la riuscita del progetto anche dal punto di vista produttivo. Ora non ci rimane che attendere nuove informazioni sul gioco, per scoprire come intenderà porsi nei confronti dei tanti agguerriti avversari in arrivo nei prossimi mesi su console e PC.

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