Speciali 9 min

In una parola

Diamo vita oggi ad una nuova rubrica, un po’ particolare, dedicata all’analisi in dettaglio di molti di quegli elementi secondari che spesso vengono trascurati nelle recensioni principali. Una visione diversa a cui siamo normalmente abituati e che speriamo apprezzerete in toto.
Il primo appuntamento non poteva che essere quindi con Dead Space e con l’incredibile Ishimura. Buona lettura!


Attenzione: il seguente articolo contiene spoiler.

Buio.
Freddo.
Profondo.
Infinito.
Lo spazio è un ambiente estremamente affascinante. Così stupendo da trascinare gli occhi di chi lo scruta in uno circolo quasi ipnotico, alla ricerca dei suoi indecifrabili e pericolosi segreti. Spesso, però, le cose belle e misteriose si rivelano anche orribili e inquietanti. Non è quindi un caso che l’oscurità siderale faccia da sfondo a molte avventure di carattere horror. L’ignoto, l’inesplorato, un pretesto troppo invitante per essere ignorato, per non essere vagliato, anche solo per finzione. E la solitudine quasi claustrofobica dell’imperscrutabile universo: unica, perfetta.
Basta un uomo comune e una nave spaziale apparentemente abbandonata per creare un incubo reale da morire. Non una nave qualunque, no. C’è bisogno di qualcosa come la USG Ishimura.


La location
Ishimura. Dead Space. Uno non esiste senza l’altro. Isaac, lo sfortunato ingegnere finito malauguratamente sulla enorme nave mineraria per risolvere un guasto meccanico (che si rivelerà una spossante lotta per la sopravvivenza), è solo il tramite, il “fantoccio” in cui calarsi per affrontare l’orrore. La vera protagonista della storia è lei, la USG Ishimura, quasi viva, mutevole. Un simbolo di potenza e affermazione, l’orgoglio della sua nazione, che viene ben presto ridotto a un relitto, al pari di un’imbarcazione naufragata e in balia della forza inarrestabile del mare. E proprio come il suo equipaggio non può sottrarsi a un destino comune, trasformandosi, cambiando natura, rinascendo maligna, crudele, mostruosa. Quando dal pianeta Aegis VII, in seguito alle trivellazioni che hanno portato alla luce un enigmatico manufatto, come un cancro, una piaga, i raccapriccianti necromorfi cominciano a prendere forma e invadono silenziosamente la struttura, lentamente, in una spirale di violenza, perdizione, sofferenza e paura, ella cambia. Il calore, la luce, il brusio degli addetti ai lavori, lasciano il posto a un clima via via sempre più pesante, tetro. Le stanze si fanno fredde, i corridori bui, solo qualche intermittenza si ricorda talvolta di illuminare gli angoli più oscuri, spesso ricoperti da sostane organiche e da macabri segni che prendono il sopravvento sull’asettico materiale che costituisce le pareti della nave. Tracce che, assieme a testi, video diari e audiolog sparsi qua e là, testimoniano il terrore di chi quel male l’ha vissuto sulla propria pelle. La rassicurante confusione generata dalla folla di persone diventa puro silenzio, di quelli assordanti, angoscianti, spezzato solamente da sporadici e indefinibili rumori o dal chiassoso fragore dei tecnologici macchinari in funzione, che da quotidiani strumenti di lavoro divengono congegni inquietanti, dai contorni minacciosi.
Flebilmente, ma con fermezza, a esaltare la scenografia è un accompagnamento sonoro ineccepibile: silenzi, gemiti, versi, sospiri affannosi, sussurri, improvvisi cambi di tono e trambusti metallici operano spesso singolarmente, concedendosi di dar vita a un unico concerto solo nei momenti più concitati, quando le sviolinate sinistre si sprecano e l’incedere soffocato e lento acquisisce maggior vigore, insinuandosi con efficacia nelle orecchie di chi ascolta al solo scopo di introdurre panico in vena.
Il povero Isaac Clarke, purtroppo, si ritrova già in questo contesto, quando ormai l’Ishimura e il suo equipaggio hanno subito la metamorfosi, quando la follia e la pazzia sono la norma da cui nemmeno l’eroe può sottrarsi. Ciò che inizialmente non è chiaro e definito (perché l’Ishimura pare deserta e lasciata a sé stessa? Dove sono finiti gli oltre 1100 abitanti?), si mostra quasi immediatamente in un pericolo concreto e dalle fattezze vagamente umane. Non c’è spazio per la salvezza, rinchiusi in un labirinto senza uscita in cui si assiste a una agghiacciante versione del “gatto e il topo”, solo che i gatti non sono i proverbiali quattro, i topi si.
Gli incantevoli paesaggi stellari, i bellissimi panorami che di tanto in tanto fanno capolino portando una sensazione di pace e tranquillità con la loro vena artistica, non bastano ad alleviare l’impressione di non essere mai al sicuro e finiscono per ricoprirsi di un’aura tremendamente malinconica.
L’unicità dell’Ishimura
Isaac e i pochi sopravvissuti devono quindi vedersela ben presto con gli orripilanti necromorfi, esseri che hanno abbandonato la loro parvenza umana in favore di una brutalità tipicamente animalesca, ma dai tratti decisamente più sconcertanti, disturbanti. La missione è immediatamente chiara: fuggire dall’Ishimura e farlo in fretta. Ovviamente non è compito semplice, in quanto problemi di ogni sorta si susseguono uno dopo l’altro, costringendo a girovagare per l’intera stazione spaziale, percorrendo più e più volte i percorsi già setacciati in precedenza, in un’esperienza che fa del backtracking una caratteristica fondamentale, forse appesantendo e portando a noia alcuni frangenti, eppure riuscendo a esaltare magnificamente l’unicità architettonica della USG Ishimura. Ogni luogo, ogni stanza, ogni locale, ogni singolo angolo è infatti irripetibile. Ed è anche grazie a questo che la nave diventa ancora più credibile, realistica, reale. La mensa, la serra, l’infermeria, ogni camera ha un suo perché, una sua funzione.
Al di là dei momenti più tensivi, come poche volte accade, in buona parte dell’incubo la camminata prevale sulla corsa, in quanto inaspettatamente piacevole, naturale e rassicurante, a dimostrazione anche di quanto ben congegnata sia la location.
Tutti gli elementi lavorano complici per creare un’atmosfera quasi perfetta. La maestria tecnica è più di un mero vezzo estetico, valorizza al meglio quest’impressione, raggiungendo picchi di eccellenza con giochi di luce e ombre dinamiche al contempo splendidi e inquietanti.
A contribuire alla veridicità e coerenza è poi l’ottimo Dead Space: Extraction, spin-off che ostenta una nave in fase di mutamento, agli inizi del cambiamento, mettendo in mostra, oltre a luoghi esclusivi, aree ben note a Clarke e fornendo retroscena curiosi su fatti che in Dead Space vengono presentati come ostacoli apparentemente messi lì senza ragione alcuna, utili solo ad annacquare la durata del viaggio. Il perché di quel cannone fuori uso trova risposta. Sorvolando sul lungometraggio di animazione (Dead Space: la Forza Oscura), che presenta invero piccole incongruenze e si prende qualche libertà sul design, è così che molti ambienti della decaduta Ishimura si imprimono nella mente, anche grazie ai suoi nuovi indesiderati “ospiti”.

Co-protagonisti
Aggirandosi nei condotti di ventilazione gli intelligenti necromorfi si spostano in tranquillità di zona in zona a una velocità preoccupante, sorprendendo spesso con irruzioni improvvise. Visivamente disgustosi e dalle movenze terrorizzanti, si ritagliano un posto d’onore come coprotagonisti della vicenda. Privati delle gambe strisciano con il solo ausilio delle deformi braccia, senza testa continuano a camminare, l’unico modo per fermarli è farli letteralmente a pezzi. Se poi, a un certo punto, un esperimento disgustoso mette in mostra capacità rigenerative, l’unica scelta sensata sembra essere la fuga. Ed è solo quando la potenza di una “pistola” al plasma si dimostra ben più pericolosa di qualche arto affilato e insanguinato che la sicurezza prende il sopravvento sull’inquietudine, facendo scorgere un’impronta quasi comica nelle urla e nei movimenti degli “alieni”. Attenzione, però, a un elevato numero di necromorfi può sempre corrispondere un altrettanto alto rischio di morte: con la giusta predisposizione psicologica la lotta per la sopravvivenza non si spegne quasi mai, Dead Space fa il resto. Per sua fortuna, difficilmente Isaac si ritrova a corto di risorse, potendo anche fare affidamento su un discreto armamento, trovando quindi sempre un modo per smembrare con precisione chirurgica i suoi cacciatori, palesando un’anima sì action affiancata però a una assolutamente survival, in quella che è una coesione decisamente riuscita. Abusare di munizioni: impossibile. Ai livelli di sfida più alti mantenere una buona attenzione è imprescindibile: spazi angusti e necromorfi non sono una salutare accoppiata.
L’horror è comunque sempre di casa, che riesca o meno a intimorire, il risultato è un’opera sci-fi encomiabile, con le sue sbavature più o meno evidenti che toccano diversi aspetti: dalla lentezza di alcuni passaggi (di trama e non), a un ritmo non sempre ben equilibrato, a un’ingenuità ludica talvolta un po’ forzata fino a una ripetitività che può farsi sentire durante la lunga sessione di gioco, che porta a un calo prevedibile di tensione, nonostante le intense battute finali e l’intervento di alcuni colpi di scena ben confezionati. L’appagamento dato da tutto il resto, il coinvolgimento, l’immersione e la mai troppo elogiata atmosfera sono tuttavia sufficienti a far dimenticare le lacune.

The Sprawl
L’agghiacciante viaggio sull’Ishimura non è però la fine. Dopo la fuga al cardiopalma dal pianeta Aegis VII, Dead Space 2 si apre con ben tre anni di vuoto. Isaac è ancora in preda alle visioni e agli incubi vissuti sulla nave mineraria. Il ricordo di Nicole, la sua defunta fidanzata, lo perseguita senza tregua, divorandolo internamente, ma invece di perdere la parola… la acquisisce. Forse per alleviare e rilassare un clima di tensione emotiva che fortunatamente, proprio come nel predecessore, non si permette mai di deragliare dai binari horror-splatter-survival, mantenendo una serietà di fondo che si spezza pochissime volte, come uno strappo breve non in grado di intaccare la ricercata compostezza generale.
L’ospedale psichiatrico in cui si trova in veste di paziente, situato in una città denominata Titan o comunemente chiamata The Sprawl, a sua volta localizzata su un satellite di Saturno, non è un luogo sicuro. L’infezione di necromorfi ha in qualche modo raggiunto la metropoli. L’essenza survival si mostra da subito: impossibilitato da una camicia di forza, Clarke non può che fuggire a perdifiato dalla minaccia e, una volta liberatosi dell’impiccio, l’assenza di armi lo costringe a utilizzare l’abilità telecinetica sfruttando l’inedita capacità di utilizzare gli stessi arti dei mostri (e altri oggetti dello scenario) per evitare di soccombere all’inaspettato attacco. Come suggerisce lo stesso protagonista: la pratica ha dato i suoi frutti. Nonostante la brevità della sezione, l’impagabile atmosfera si mantiene costante per tutta, o quasi, l’esperienza e alcuni momenti rammentano che c’è ben più del semplice massacro dei malcapitati “alieni”, c’è la consapevolezza di dover sopravvivere a quell’orrore. Rimanere appesi a testa in giù mentre un gruppo di affamati necromorfi decide di farsi una passeggiata nelle vicinanze non è propriamente una situazione felice. Vero, il ritmo è più incalzante, gli ambienti più ampi, l’azione più adrenalinica e spettacolare, tuttavia che si dica Dead Space o Dead Space 2 le differenze ludiche si dimostrano a conti fatti esigue e il secondo capitolo ha la forza di migliorare le meccaniche originarie, arricchendosi di sezioni altamente interessanti, anche se sfortunatamente non tutte sviluppate in modo soddisfacente. Sulla carta, l’idea dei condotti in cui strisciare era buona, ma nella pratica a ogni occasione sembra gridare all’inutilità più totale. Le aggiunte degne di nota riguardano perlopiù le rinnovate sezioni a gravità zero: finalmente libere, in grado di evidenziare maggiormente quel senso di solitudine soffocante, in cui tutto sembra un po’ ovattato, proprio come lo spettacolare suono, tanto magistralmente ricreato, di uno sparo, un rumore, che è possibile percepire nelle profondità del cosmo. Secondariamente la possibilità di approcciarsi al titolo con tre soli salvataggi a disposizione dona alla parola morte e sopravvivenza un significato non solo immaginario, ma anche consistente, rendendo ansiogeno ogni passo.
Facendo tesoro dell’epopea sulla USG Ishimura, i necromorfi non possono più impressionare, sebbene qualche new entry sappia irrompere sulla scena con un certo stile. L’incontro con gli Stalker nella chiesa Unitology insegna.
The Sprawl non è certo l’Ishimura, ciò nonostante la varietà la fa da padrona, vantando inoltre una finitura tecnica di gran classe. Ambienti come l’ospedale, la chiesa o la scuola, hanno una loro storia da raccontare e si sposano alla perfezione con l’aberrante situazione. A peggiorare le cose, poi, non sono solo le allucinazioni che colpiscono un Isaac comunque più sicuro di sé e capace di interloquire, spesso con una certa spavalderia e disinvoltura (il fantoccio se ne è andato), poiché quando la realtà supera la fantasia, il destino trova il modo di materializzare questi incubi e come un pugno nello stomaco la sagoma minacciosa dell’Ishimura si rivela ancora una volta, richiamando beffardamente, e con aria di sfida, il sopravvissuto ingegnere tra le sue grinfie. Non è ancora tempo dell’addio definitivo.

La storia si ripete
A bordo di una navetta, sul finire di Dead Space, Isaac vede Nicole, sfigurata, insieme a lui. È reale o solo un’immaginazione? Basta l’incipit di Dead Space 2 per comprendere che altri non è che la follia accumulata da Clarke, decisa a non lasciarlo fuggire. In fondo, la sua mente è una prigione da cui non potrà mai scappare. L’influenza del Marchio, i sensi di colpa, si concretizzano nella figura a lui più cara, nel tentativo di renderlo debole, indifeso, a cui egli si aggrappa, perché il dolore della verità non può essere accettato, perché la speranza di rivedere la propria amata è una tentazione troppo grande. Nicole, in effetti, è un personaggio piuttosto importante. In un certo senso questo fatto è tragicomico, grottesco in un modo ben poco divertente, visto che realmente (se non in videolog; Extraction non fa testo) non la si vede mai, essendo già morta. Se nell’opera prima, l’ingegnere, oltre a cercare salvezza, è in cerca di lei, illudendosi di incontrarla sporadicamente e vedendola come un aiuto, un appiglio, nel seguito questo equilibrio crolla. L’influenza si fa sempre più negativa, pesante, decisa a raggiungere il suo reale scopo, rivolgendosi contro un Isaac ormai sull’orlo della pazzia.
Comunque sia, soprattutto l’avventura horror sulla stazione TItan rivela un filo narrativo a tratti troppo debole, che denota una certa fatica nel svilupparsi, con la spiacevole conseguenza di andare a occupare un posto in seconda o terza fila. L’universo creato, i personaggi, i segreti da svelare, il misterioso culto Unitology, però, contribuiscono a rendere comunque affascinante e interessante il mondo malato di Dead Space

Le frasi

“Rendici di nuovo uno”

“Lo giuro, che io possa crepare, un ago nell’occhio ti voglio infilare”




Non per tutti. Dead Space si fa carico di una location sci-fi a tema horror capace di angosciare i più impressionabili con un’anima splatter. Ma anche se la tensione per alcuni è impercettibile, l’atmosfera di solitudine, disperazione, violenza e follia, trasporta in un viaggio viscerale, coinvolgente e pienamente immersivo, in cui l’incredibile cura sonora, tecnica e l’appagante gameplay si ergono vincitori sopra qualche imperfezione. Non per tutti, perché l’impostazione votata al backtracking, l’ambientazione squisitamente fantascientifica, il ritmo un po’ “pesante”, la macchinosità di alcune azioni e di trama, possono risultare, per alcuni, poco digeribili. Tuttavia, la personalità fortissima di una struttura inanimata è indiscutibile. La USG Ishimura è una location entrata di diritto nell’immaginario collettivo, riuscendo a caratterizzare un’intera opera con il solo aiuto dei suoi pericolosi inquilini.
Un giro di giostra nella casa degli orrori che continua con l’arrivo sulla città spaziale The Sprawl, ugualmente evocativa, anche se meno incisiva, più semplice nella sua maggior complessità. Non è più un labirinto opprimente da studiare passo dopo passo, ma concepito per esigenze di varietà, a rischio di svalutare alcuni dettagli. Si cambiano aree, zone, in un susseguirsi che potrebbe, ingiustamente, farle dimenticare presto, renderle anonime, benché a lungo andare abbiano il favore di essere meno monotone degli apparentemente tutti uguali corridoi dell’Ishimura. La componente ludica viene così limata in qualche sua parte, apparendo più scorrevole (proprio per un backtracking quasi nullo), godibile, completa e contraddistinta anche da un’azione spettacolare, ma che si fregia sempre di un’atmosfera intensissima e sensazionale. A ogni modo, quando sopraggiunge una fase di stallo, superata la metà della vicenda, l’Ishimura ritorna con la sua aria leggendaria per una sezione auto celebrativa. Così come il finale, che intelligentemente si permette il classico sospiro di sollievo, decidendo di richiamare quasi ironicamente l’epilogo della precedente avventura.
In una parola: Spaziale.