Hitman ieri e oggi

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

In occasione dell’uscita della versione retail completa della Stagione 1 di Hitman, vi riproponiamo uno speciale per ripercorrere le tappe compiute dall’Agente 47 dall’esordio fino ad oggi. Vi consigliamo una musica di sottofondo e un po’ di pace per godervi al meglio questo ritorno nostalgico al passato.
Era l’oramai lontanissimo anno 2000, quando Eidos e IO Interactive facevano debuttare su PC Hitman: Codename 47, un interessante videogioco in cui si vestivano i panni dell’Agente 47, sicario professionista impegnato a completare i suoi contratti con il massimo dell’impeccabilità ed agendo nell’ombra. Sono passati sedici anni da allora, IO è diventata parte di Square-Enix, e l’elegantissimo 47 è cresciuto, a tratti invecchiato, si è dovuto perfino reinventare. Era l’11 marzo scorso quando ha fatto il suo debutto il primo episodio di Hitman, che segna una nuova epoca per il sicario più famoso del mondo dei videogiochi: questa volta, infatti, vivremo il suo lavoro una missione alla volta, ingannando le attese tra un episodio e l’altro dedicandoci a contratti secondari e alle creazioni della community. Un’idea che, ai tempi dei primi episodi, non era nemmeno immaginabile. 
Il sicario è un lavoro duro
Alle origini delle sue vicende non esattamente ordinarie, 47 era protagonista di missioni complesse, spesso punitive, nelle quali gli errori venivano pagati pesantemente, ed era fondamentale agire con un piano in mente. Studiare la mappa, ad esempio, era un ottimo metodo per comprendere gli spostamenti dei nemici e la loro natura. Con un po’ di attenzione, si riusciva a comprendere da dove infiltrarsi e in che modo, con un obiettivo chiarissimo in mente: ottenere il prezioso titolo di Assassino Silenzioso, che premiava il giocatore in caso di contratto portato a termine in modo impeccabile.
Gli imprevisti, però, erano sempre dietro l’angolo, e poteva capitare di rivedere la strategia in corsa, accorgendosi di aver sbagliato travestimento per l’area che si voleva raggiungere, o magari imbattendosi in una perquisizione non preventivata. La particolarità, però, era che non si poteva salvare la propria posizione all’infinito. Significa, in buona sostanza, che bisognava gestire strategicamente anche i salvataggi, andando a fissare il proprio checkpoint in modo intelligente – pena, ritrovarsi nelle ultime fasi della missione senza la minima possibilità di commettere errori. Un discorso che, sottolineiamo, era valido solo per i giocatori meno agguerriti, dal momento che molti di noi, per puntare al rank massimo, completavano le missioni senza mai salvare.
Hitman, in buona sostanza, nacque come gioco difficile, nel quale utilizzare costantemente il cervello. Provare un approccio action non veniva ripagato né dal rank né, sopratutto, dalla probabile morte di 47, che costringeva a ricominciare dall’ultimo salvataggio e a spremere la materia grigia daccapo.
La struttura del gioco è rimasta abbastanza coerente, con qualche ritocco qua e là, fino ad Absolution, che pur chiedendovi ancora di completare i contratti in modo furtivo e di mantenere un atteggiamento impeccabile, proponeva sequenze di evidente ispirazione action. L’approccio semplificato era reso evidente anche dall’introduzione dell’Istinto di 47: se, da un lato, quest’ultimo complicava i travestimenti, concedendo un limite di tempo prima di destare sospetti, dall’altro invogliava ad uccidere i personaggi ostili. Utilizzando l’Istinto, era infatti possibile esplodere dei colpi d’arma da fuoco in successione, impeccabili, eliminando le eventuali sentinelle prima ancora che potessero accorgersi del primo sparo. Una cosa che, nei vecchi episodi, sarebbe stata impossibile.
Notiamo un cambiamento interessante, però, anche nel recente Hitman: l’utilizzo dei travestimenti, da sempre marchio di fabbrica della proprietà intellettuale di IO Interactive, ha avuto un’ulteriore evoluzione. Se, in Absolution, non utilizzare l’Istinto quando si passava in prossimità dei nemici poteva destare dei sospetti, ora troviamo un pallino sulla testa dei personaggi ostili abbastanza scaltri da poterci smascherare, e che sarà quindi bene aggirare. All’altra faccia della medaglia, troviamo il fatto che, tolti questi sospettosi individui, potremo perfino correre disordinatamente davanti a tutti gli altri sorveglianti, senza scatenare nessun allerta. Anche in questo caso, una scelta molto lontana da quelle dei vecchi episodi, dove un passo troppo rapido metteva in guardia il nemico, sospettoso per qualsiasi atteggiamento sopra le righe che mal si legasse al costume indossato da 47.
Sandbox è bello
C’è sicuramente un elemento particolarmente gradito, tra quelli che si sono affermati con il passare degli anni all’interno della saga: se nei primi episodi i livelli erano prevalentemente chiusi, a tratti lineari, già in Silent Assassin brillavano in modo particolare quelli con un’anima sandbox, che consentivano al giocatore di affrontare ambientazioni più ampie, ricche di diverse possibilità. Sempre meno caserme nelle quali infiltrarsi rubando un’uniforme, in buona sostanza, e sempre più ville, festini, arrivando perfino alle strade della parata presidenziale di Hitman: Blood Money. La volontà di offrire al giocatore scenari sempre più vari e vivi ha fatto a tutti gli effetti la fortuna dell’appena citato Blood Money, del quale si ricorda in particolar modo lo splendido livello all’Operà di Parigi. Non c’è da stupirsi, insomma, se con il nuovo Hitman gli sviluppatori hanno deciso di puntare fortissimo proprio sul level design, che è arrivato a scandirne la release episodica: ad ogni appuntamento, ecco una nuova mappa, dalla sfilata di moda parigina alla ridente cittadina italiana, tanto per citarne alcune. Pad alla mano, l’effetto è sicuramente impressionante: l’enorme numero di personaggi su schermo dell’ambientazione di Parigi, disponibile dallo scorso marzo, fa il suo dovere, ed il livello fa di tutto per esibire i pregi atavici della saga. Dal travestirsi da modello al fare il barman, passando per l’addetto al backstage o la sentinella – ci sono tantissimi personaggi che vivono ed eseguono le loro attività, all’interno della mappa, e in mezzo ai quali mescolarsi, provando sempre ad incastrare nuove strategie, visto anche che alcuni costumi non consentono di avere l’accesso alle aree più sorvegliate.
L’idea alla base del nuovo Hitman, insomma, è sicuramente molto forte, a patto che tutte le ambientazioni in arrivo mantengano questa ricchezza di NPC e di possibili travestimenti, e dimostra che i ragazzi di IO Interactive si sono resi conto di quali sono le caratteristiche più gradite dai fan nel corso di questi sedici anni. A riprova di ciò, c’è anche il livello dell’addestramento finale, contenuto sempre nel primo episodio come tutorial, che pur svolgendosi in uno scenario militare, vede la presenza di diverse tipologie di personale civile, le cui mansioni possono risultare decisamente utili. La differenza con le vecchissime basi russe, dove il massimo dell’aspirazione era travestirsi da sentinella, è notevole.
Assassinami online
C’è anche un altro aspetto che, con il passare degli anni, è divenuto sempre più importante all’interno della saga: la componente online. Uno degli elementi cardine di Hitman Absolution fu infatti proprio la presenza di una corposa parte online, dove i giocatori potevano sia affrontare delle missioni, che realizzarle. Al suo interno, quindi, si aveva la possibilità di mettere a punto dei nuovi contratti negli scenari offerti dal gioco, con tutti i paletti e i modificatori che si preferivano, e di condividerli poi con il resto della community. Alcune sfide risultavano in effetti abbastanza brillanti, e la modalità garantiva ulteriore longevità al titolo, anche se non ci si trovava di fronte a missioni bilanciate e ricche di possibilità come quelle firmate dagli sviluppatori.
La meccanica è stata ripresa e riproposta anche nel nuovo Hitman, che oltre ad aver rilanciato l’editor per i contratti, propone anche eventi temporanei, come un vero e proprio gioco online: in alcuni, ad esempio, potrete dare la caccia ad un bersaglio per un solo tentativo. Fallita la missione, non potrete più completare il contratto. In altri, invece, affronterete delle sfide con livello di difficoltà crescente, andando ad affinare di volta in volta la vostra tecnica.
IO Interactive ha creduto fortemente in questa meccanica, al punto da renderla il cuore dell’esperienza offerta dal nuovo gioco: se, infatti, il contratto di trama presente in ogni episodio si completa quasi subito (ben prima che sia trascorso il mese previsto tra le release di un capitolo e dell’altro), l’idea degli sviluppatori è che i giocatori continuino a divertirsi con quelli online, realizzati da loro e non. Un’evoluzione che, se pensiamo ai primi episodi della serie, è davvero notevole, e che vede l’Agente 47 piegarsi all’epoca della banda larga, sia per la release digitale che per le scorribande in Rete con tanto di classifiche per confrontare le proprie performance a quelle degli amici. Non più, quindi, un gioco che rimanga sullo scaffale una volta divorate le missioni, ma release digitali episodiche per stagioni ricche di contenuti online, e che vedono già in progetto una season 2 per il prossimo anno. Un 47 attento al cambiamento dei tempi, e che affronta quindi meccaniche di sviluppo, di gestione dei costi ed infine di fruizione profondamente diverse.

Rimasta invariata la filosofia, che vi chiede di usare il cervello per completare i vostri contratti, Hitman ha visto nel corso degli anni il modificarsi della sua formula: da punitiva esperienza in ambientazioni a tratti lineari, ha puntato sempre di più su un approccio sandbox con ampi livelli da esplorare ricchi di possibilità e di NPC. A ciò, si affianca la sempre maggiore predominanza della componente online, che in questo nuovo capitolo tiene in piede il gioco tra la release di un episodio e l’altro. La risposta del pubblico, per ora, è stata combattuta, con chi ha voluto provare l’esperienza e chi, tra i fan storici della saga, ha atteso questo gennaio 2017 per l’uscita retail con all’interno tutti gli episodi. Una reazione che però IO Interactive si aspettava, almeno stando alle sue dichiarazioni, e che quindi non dovrebbe stravolgere troppo i suoi piani.

Che venda bene o no, Hitman è insomma diventato non tanto un gioco con una sua campagna coesa da divorare contratto dopo contratto, quanto uno schema da utilizzare: assassino, bersaglio da eliminare, mezzi per farlo furtivamente. Che siano i giocatori o gli sviluppatori a mescolare le ultime due carte o meno, il tentativo è quello di rinnovare l’esperienza e rendere Hitman un appuntamento fisso e più accessibile, di mese in mese, tra gli impegni dei videogiocatori – che decreteranno con il loro gradimento la promozione o meno di questa evoluzione.