Anteprima 6 min

Fracture: Hands On

Aggiornamento dalla GC 2008
Nel corso della Game Convention di Lipsia abbiamo potuto partecipare al party multiplayer di Fracture, organizzato da Activision per testare le funzionalità online di questo nuovo sparatutto in terza persona. All’interno di un’ampia sala, dodici postazioni hanno consentito di provare dei match in rete tra due squadre di sei membri ciascuna.

Genere:
azione
Data di uscita:
Sviluppatore:
Day 1 Studios
Distributore:
Activision

L’aspetto più interessante si è confermato nel sistema di deformazione del terreno, che consente di creare a piacimento delle colline o dei crateri, utili a coprirsi dalle incursioni degli avversari oppure a contrattaccare da una posizione sopraelevata e quindi più vantaggiosa. Gli scontri nei deathmatch a squadre si sono rivelati frenetici e divertenti proprio grazie al continuo cambiamento della conformazione del terreno nelle mappe. Dopo qualche sessione di Deathmatch a squadre bbiamo anche potuto provare il Cattura la Bandiera, leggermente più tattico ma comunque basato sulla velocità, il continuo cambio delle coperture ed i salti. Gli scontri a fuoco uno contro uno sono rapidi anche se il numero di colpi da infliggere agli avversari prima di riuscire ad abbatterli è elevato, e crea talvolta una certa frustrazione. Lo stesso dicasi per il sistema di puntamento nelle fasi di salto, che rende difficoltoso colpire con precisione anche i bersagli più vicini.
Graficamente il gioco non ha mostrato incertezze, risultando sempre molto fluido anche nelle situazioni più affollate; anche gli effetti delle esplosioni sono piuttosto curati. Le mappe sono discretamente ampie e stratificate e consentono una notevole quantità di approcci.

Non sarà facile farsi strada nell’ormai ampio ambiente dei third person shooter, ma grazie al terrain deformation Activision punta a rinnovare una tipologia di gioco della quale sono state percorse ormai tutte le strade. Il lancio rimane fissato per il prossimo 31 Ottobre.

Davide “Spetz” Spotti

Spaccamondo
Durante la nostra visita allo stand LucasArts in occasione dell’E3 di Los Angeles abbiamo avuto finalmente l’occasione di mettere le mani su Fracture, interessante tassello dell’attuale line-up della software house. Per quanto infatti buona parte dell’attenzione della stampa e del pubblico sia al momento concentrata sull’ormai imminente “Il Potere della Forza”, questo action presenta molti aspetti interessanti ed innovativi.
Non avrà il carisma ed il fascino di quella galassia lontana lontana, ma la mezz’ora spesa ai controlli della versione Xbox 360 ci ha conviinto che si tratta di un titolo da tenere d’occhio. A fine anteprima troverete anche una breve intervista, gentilmente rilasciata dal team di sviluppo nel corso della nostra visita.

Post apocalyptic
Surriscaldamento globale e cambiamenti climatici su larga scala sono temi molto vicini alla nostra quotidianità che interessano e preoccupano tutto il mondo. Il plot di Fracture ci colloca diverse decadi nel futuro, quando la situazione climatica ormai insostenibile richiede interventi massicci per garantire la sopravvivenza del genere umano. Di fronte a decisioni tanto delicate si generano due correnti di pensiero contrapposte: da una parte vi è che pensa che l’unica maniera per sopravvivere sia modificare il genoma umano, mentre dall’altra vi sono i sostenitori della tecnologia e della cibernetica come strumenti di salvezza. La divergenza d’opinioni tra le due fazioni si amplia a tal punto da sfociare in una vera e propria guerra civile. Entreremo nel bel mezzo del conflitto nei panni del soldato Jet Brody, sotto la bandiera della Pacific Alliance, che contrappone la fede nella tecnologia alle sperimentazioni genetiche dei Pacificans. La storia ci porterà ad esplorare alcune ambientazioni reali ovviamente devastate dagli sconvolgimenti climatici, tra cui la Baia di San Francisco (ormai in secca) ed il New Mexico. Durante la presentazione all’E3 ci è stato possibile vedere un livello mai mostrato prima, ambientato in una Washington semidistrutta e ferocemente battuta da una tormenta di neve.

Spaccamondo
La caratteristica più chiacchierata ed originale di Fracture è conosciuta come Terrain Deformation. Per riassumere efficacemente le enormi potenzialità di questo espediente è sufficiente chiedersi: che bisogno c’è di cercare un muro dietro cui nascondersi, quando ci è data la possibilità di crearne uno?
Questo innovativo concetto permette al giocatore di plasmare il terreno creando piccole montagne di terra oppure avvallamenti, sia con un apposito strumento, l’Entrencher, sia tramite l’utilizzo del vastissimo arsenale. A proposito di quest’ultimo, l’hands on durante l’E3 è stato occasione per mostrare una nuova interessantissima arma, la catapulta: essa spara a lunga distanza proiettili adesivi, che si attaccano alle superfici senza detonare. Una volta sparati starà al giocatore decidere quando farli esplodere con l’apposito tasto. Altra arma di grande effetto sono le spike grenades che, una volta detonate, faranno emergere delle colonne dal terreno, ottime per crearsi al volo delle favorevoli postazioni per il cecchinaggio.
L’assoluta deformabilità dell’ambientazione di gioco, che oltre al terreno comprende anche la possibilità di distruggere e far crollare intere strutture, diventa occasione per sfidare il giocatore con diversi puzzle “ambientali”, che spesso consistono nel proporre obbiettivi raggiungibili solo utilizzando le speciali funzioni dell’entrencher.
Per quanto il terraiin deforming costituisca una grande novità, i ragazzi di Day1 Studios hanno mantenuto il focus su un’impostazione action-shooter: buona parte dei livelli di gioco che abbiamo affrontato nella prova diretta comportavano un largo uso dell’arsenale a disposizione, sia nelle sue componenti più classiche come lanciarazzi, fucile da cecchino e fucile d’assalto, sia in quelle più caratteristiche di cui sopra.
Davvero degna di nota è l’intelligenza artificiale nemica che in più punti è riuscita a farci sudare nonostante il poderoso impianto d’aria condizionata del Convention Centre. I nemici si mostrano estremamente reattivi alle nostre modifiche del terreno di scontro ed attuano tattiche di squadra ben coordinate ed efficaci.
Il comparto tecnico rappresenta un’ottima cornice all’innovativo concept: la resa grafica della terrain deformation è davvero notevole, ma ciò che lascia il segno sono gli effetti particellari. Ogni esplosione è corredata di nuvole di frammenti e polvere che connotano il campo di battaglia in maniera decisamente coreografica, oltre che realistica.
La campagna single player, già di per sé corposa, sarà affiancata da un comparto multiplayer team-based ancora da svelare, anche se siamo sicuri che la terrain deformation e l’arsenale d’eccezione riusciranno a renderlo unico nel suo genere.
Con un’uscita prevista entro l’anno su Xbox 360 e Playstation 3, non ci resta che tenere gli occhi puntati su Fracture. Siamo ansiosi quanto voi di saperne di più, ed al più presto.

Question & Answer
Andrea Porta: Parliamo della deformazione del terreno. Come vi e venuta quest’idea, e come pensate che possa influenzare il gameplay di Fracture?
Day 1 Studios: Il concetto da cui siamo partiti è quello di dare al giocatore la possibilità di scolpire l’ambiente di gioco. Pensate per esempio a paint: avete un foglio bianco, i pennelli, la tavolozza…
Ecco, il foglio bianco sono i livelli di gioco e la terrain deformation sono gli strumenti di paint: noi forniamo solo il punto di partenza, il resto è nelle mani di chi gioca.
Ognuno sarà designer di sé stesso.
La cosa davvero eccezionale della Terrain Deformation è che darà ad ognuno la capicità di esprimersi, e di conseguenza sarà interessantissimo stare a guardare le differenze tra stili di gioco, che data la libertà che lasciamo, saranno abissali.

Andrea Porta: Potete dirci qualcosa sulle modalità multiplayer?
Day 1 Studios: In realtà no, non troppo. Possiamo dirvi che sarà un totale caos e che sarà divertente oltre ogni immaginazione. Fino a 12 giocatori potranno darsi battaglia in modalità team based, in ambienti completamente distruttibili e modificabili, provate ad immaginarlo. Per saperne di più, occorrerà giocarlo.

Andrea Porta: Sarebbe giusto definire Fracture come un titolo story driven? Il plot avrà una parte fondamentale nell’esperienza di gioco?
Day 1 Studios: La risposta in realtà sta nel mezzo. La storia è sicuramente un elemento importante, ma abbiamo comunque cercato di mantenerla il più pulita e semplice possibile. I video non saranno eccessivamente invasivi, e sono stati realizzati in modo da non spezzare troppo il ritmo di gioco, ma osservare il progredire degli eventi, e sentirsi protagonisti, sarà comunque un’esperienza divertente e memorabile.

Andrea Porta: Una domanda più tecnica: potete dirci qualcosa sul motore di gioco che muove Fracture, e sulle sue peculiarità?
Day 1 Studios: Il motore che muove Fracture è stato sviluppato interamente da noi, e prende il nome di Dispair. I motivi per cui ci siamo presi il notevole impegno di sviluppare un motore ex-novo sono più che scontati: non esisteva nulla che potesse soddisfare le nostre particolarissime esigenze.
Dispair è un motore completo,ì ed oltre alla grafica è in grado di gestire agilmente anche la fisica, importantissima in Fracture, e l’IA interattiva. Ci terrei ad approfondire soprattutto quest’ultima. Quando si crea un ambiente completamente modificabile dai giocatori, si ha poi il grosso problema di elaborare un’IA che sia in grado di adattarsi in fretta e realisticamente a trasformazioni repentine dell’ambiente di gioco. A differenza dei livelli predeterminati, dove le routine sono fisse e ripetitive, nei nostri livelli completamente dinamici avevamo bisogno di un’IA che fosse capace di mettere in difficoltà un giocatore che ha completo controllo sull’ambiente, e non è stato facile.
Crediamo che le routine che abbiamo creato siano fantastiche: provare per credere.

Andrea Porta: Quale sarà la longevità media di Fracture? L’esplorazione completa dei livelli sarà in grado di aumentarla o costituirà in qualche modo un bonus per il giocatore?
Day 1 Studios: La longevità di Fracture dovrebbe attestarsi sulle 10 ore circa, ma ovviamente potrà variare in base alla capacità di ognuno di impadronirsi più o meno in fretta della terrain deformation, vero fulcro del gameplay. L’esplorazione dei livelli sarà certamente supportata e gratificata da un buon numero di bonus e qualche sorpresa, anche se ovviamente non possiamo, e non vogliamo, rivelarvi troppo sotto questo profilo.