Recensione

Fire Emblem

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a cura di Fabfab

I ragazzi di Intelligent Systems consolidano il loro ruolo di maestri di giochi di strategia su GBA sfornando, dopo i due “Advance Wars”, l’ennesimo capitolo della saga di Fire Emblem, il primo a sbarcare sui nostri lidi…

Il mestiere dello stratega…Uno dei meriti principali di questo Fire Emblem è di presentare molti elementi originali rispetto ai capisaldi del genere tattico/gdr come “Final Fantasy Tactics Advance” e “Tactics Ogre”, senza, ovviamente, dimenticarsi i soliti quadratini e punti esperienza.La prima novità è che voi non impersonerete uno degli eroi dell’avventura, né agirete direttamente nel gioco: il vostro ruolo è quello di uno stratega errante che si imbatte nella protagonista della storia, la gitana Lyn, e decide di aiutarla a far valere i suoi diritti ereditari. Il vostro personaggio non compare mai direttamente e non combatte, limitandosi a dirigere i compagni in battaglia in modo da ottenere la vittoria; durante i frequenti dialoghi, gli altri personaggi si rivolgeranno a voi guardandovi, ma in nessun caso potrete intervenire nelle discussioni o prendere delle decisioni (salvo quando c’è da stabilire se affrontare o meno una missione speciale): il ruolo del giocatore è fondamentale durante le battaglie, ma passa in secondo piano nel contesto generale della storia, che procede senza possibilità di influenzarla. Sotto questo aspetto, in realtà, non è che cambi molto rispetto ad un FFTA o ad un Advance Wars, non fosse per il fatto di non poter vestire i panni del protagonista a volte lascia un poco spaesati, vista la sensazione di impotenza che si prova di fronte agli avvenimenti.Un altro elemento di novità è rappresentato dai propri compagni: ho usato volutamente il termine “compagni” e non “unità” perchè in Fire Emblem ogni combattente del vostro gruppo è unico ed insostituibile. Ognuno di loro ha una storia ed una personalità oltre, naturalmente, a caratteristiche differenti: le motivazioni per cui si uniscono al nostro gruppo sono le più svariate (dovere, gratitudine, interesse…) e per ognuno di loro è stato pensato un plot narrativo che si evolverà parallelamente col procedere dell’avventura principale. Scordatevi di arruolare mercenari o di produrre unità a profusione, non sarete voi a scegliere i vostri compagni, ma sarà il destino a portarli da voi.Quasi a voler rimarcare quanto detto finora, i programmatori hanno pensato bene di trattare realisticamente la sorte dei nostri alleati che, se vengono sconfitti in battaglia, non saranno in alcun modo recuperabili: lasciar cadere un amico durante una lotta significherà perderlo per sempre, senza possibilità di salvezza! Quindi se da un lato, a forza di guidarli in battaglia e vederli chiacchierare e scherzare nelle scene d’intermezzo, finirete con l’affezionarvi a tutti loro, dall’altro vi dannerete l’anima per cercare di mantenerli in vita e non vi dico quante volte vi troverete a dover riaffrontare uno scontro a causa della morte di uno dei personaggi (sempre che non decidiate di rassegnarvi e tirare avanti, ma è difficile che accada), anche perchè il gioco salva automaticamente durante le battaglie, quindi non c’è modo di porre rimedio ad un errore se non ricominciando tutto dall’inizio.

Quadretti e castelliEsaurita nel precedente paragrafo la descrizione delle maggiori novità del titolo Intelligent Systems, resta ora da parlare di come si svolga concretamente il gioco.Come in tutti i gdr strategici c’è un’alternanza tra fasi narrative e scontri campali; le prime si svolgono sostanzialmente attraverso schermate statiche in cui le sagome dei vari personaggi dialogano tra loro ed illustrano lo svolgersi degli eventi. In tali fasi il giocatore viene tenuto un po’ in disparte (in fondo la storia non lo riguarda direttamente) ed ha poche possibilità di intervento.Segue, quindi, la fase di briefing in cui vengono illustrati gli obiettivi della battaglia ed è possibile scegliere gli uomini da schierare e stabilire la loro posizione in base alle rispettive caratteristiche: i guerrieri più forti, in prima linea, subito seguiti da arcieri e maghi, che possono attaccare da lontano, e con chierici, menestrelli e le altre classi di supporto in retroguardia.Quando è il momento di scendere in lizza, le cose si fanno decisamente più familiari: il campo di battaglia è suddiviso nei classici quadratini, ogni unità avrà a disposizione un certo numero di mosse per volta, a seconda del tipo a cui appartiene. Come in “Advance Wars”, il terreno sarà disseminato di svariati elementi di cui tenere conto: foreste e fortificazioni offrono copertura alle truppe, visitare case e villaggi può aiutare a venire in possesso di oggetti, soldi o informazioni, le alture permettono di attaccare da una posizione di vantaggio mentre fiumi o montagne impediscono il passaggio (tranne che ai combattenti in groppa a creature alate), nei negozi possiamo acquistare armi ed equipaggiamento. A volte si combatte anche il luoghi chiusi ed in questo caso entrano in gioco nuovi elementi come porte da aprire (trovando la chiave o avvalendosi delle abilità di uno scassinatore), forzare scrigni (sempre tramite il ladro) e abbattere muri per aprirsi la via. Per evitare di perdere un compagno gravemente ferito (e senza chierici nelle vicinanze), si può anche ordinare ad una unità sana di proteggerlo: in questo caso l’unità protetta verrà letteralmente inglobata, per metterla al sicuro da qualsiasi offesa. E’ anche possibile tentare di parlare con i guerrieri nemici per convertirli alla nostra causa, ma in realtà quest’opzione funziona solo con gli avversari previsti e non con le unità generiche. La battaglia si conclude portando a termine gli obiettivi indicati, che in genere si sostanzia nel conquistare la postazione nemica presidiata dal leader avversario.Armi ed oggetti (come le bacchette magiche o gli attrezzi da scasso) non durano in eterno, ma possono essere utilizzate solo in un determinato numero di volte (chiaramente indicato a fianco dell’arma stessa) dopodichè occorre rimpiazzarle. Il problema della durata dell’equipaggiamento non va sottovalutato perchè in Fire Emblem è molto difficile fare scorta: armi ed oggetti si possono o comprare nei negozi (e solo durante le battaglie) oppure sperare in un lascito di un nemico abbattuto o in uno scrigno (tentando di non farselo soffiare dagli avversari). Inoltre l’inventario di ogni alleato è incredibilmente limitato e non permette di portare più di 5 oggetti contemporaneamente: se non c’è spazio, non si potrà raccogliere o comprare niente, con eventuale, gravissima, perdita dei pochi oggetti elargiti durante le battaglie. Meno male che, se non altro, si possono scambiare gli oggetti tra i vari personaggi, sia nella schermata del briefing iniziale che durante la battaglia (ma in questo caso occorre affiancare le unità che devono effettuare il passaggio).Per quanto riguarda gli scontri, è stato adottato un sistema simile alla morra cinese; armi e magie si dividono, infatti, in tre macro-categorie (spade, asce e lance per le armi, magia nera, magia bianca e magia anima per gli incantesimi) che determinano l’esito di uno scontro: giusto per fare un esempio, spada vince ascia che batte lancia che supera spada, attaccare il nemico con l’arma o la magia giusta incrementa la probabilità di colpire e i relativi danni. Dal triangolo sono escluse le armi a distanza e tutte le magie di supporto.Ogni combattente, naturalmente, guadagna punti esperienza ogni volta che svolge il suo compito con successo (l’attacco per maghi e guerrieri, incantesimi di cura e supporto per chierici, menestrelli ed altre classi non offensive): il passaggio di livello avviene in automatico, così come l’aumento delle abilità di ciascun compagno. Una volta accumulati abbastanza livelli, questi passano ad una classe superiore e più potente.Le classi presenti sono numerose ed offrono un’ampia gamma di varianti, ma sono anche assolutamente blindate: ogni personaggio ha la sua e non può cambiarla. Ecco, dunque, un’altra ragione per avere a cuore la sorte dei nostri alleati, perchè una volta perso il chierico, ad esempio, non ci sarà modo di rimpiazzarlo…

Il gioco della guerraParlando di grafica, il primo aggettivo che mi viene in mente è “funzionale”: durante le battaglie la visuale è molto alta, quindi gli sprites di personaggi e nemici appaiono davvero piccoli ed essenziali e lo stesso può dirsi del paesaggio e degli elementi in esso inseriti, parecchio stilizzati.Quando si porta un attacco, invece, appare un’apposita schermata con attaccante ed attaccato uno di fronte all’altro: in questo caso le animazioni sono molto belle e, quel che è più importante, ogni compagno ha un preciso aspetto che lo distingue da tutti gli altri (lo stesso non può dirsi dei nemici, leader a parte).Le scene di intermezzo si svolgono attraverso schermate fisse sulle quali si alternano le sagome in stile anime dei vari personaggi: il risultato finale è molto buono, ma si sente la mancanza di un maggior numero di espressioni facciali. Vedere i personaggi con lo stesso viso sia che stiano scherzando, sia che si disperino per una qualche tragedia non aiuta troppo l’immedesimazione.Niente da dire sul comparto audio, con musichette mai fastidiose ma nemmeno indimenticabili ed effetti sonori che fanno bene il loro lavoro.Resta da parlare della longevità e in questo caso il discorso si fa più complesso: il livello di difficoltà generale è discreto (pur se affronteremo praticamente ogni scontro in netta inferiorità numerica), con combattimenti mai troppo facili ma nemmeno frustranti. Tuttavia la particolarità di alcune scelte fatte dai programmatori potrebbe pesare parecchio sull’utente che non riesca a metabolizzarle. I salvataggi manuali (su uno dei tre slot disponibili sulla cartuccia), ad esempio, sono possibili solo tra una battaglia e l’altra: durante i combattimenti, invece, il gioco salva automaticamente, il che è utile se si vuole interrompere lo scontro per mancanza di tempo, ma diventa un dramma in caso di errori irreparabili perchè salva anche l’ultima azione, obbligandoci, se si vuole porre rimedio, a ricominciare tutto. L’unicità dei personaggi, inoltre, accresce questo problema: a parte il fatto che ci si affeziona a tutti e non se ne vorrebbe perdere nessuno, tuttavia se alcuni sono sacrificabili, altri vanno assolutamente preservati e la loro dipartita (frequente negli scontri più ostici) ci obbligherà a ricominciare tutto daccapo fino a che non azzeccheremo il combattimento perfetto. Il gioco, inoltre, si concentra principalmente sulle battaglie, cosicché resta ben poco da fare al di fuori di esse: la storia procede automaticamente, i compagni ci vengono forniti dal gioco quando previsto e senza possibilità di scelta, l’avanzamento automatico e l’impossibilità di scegliere le varie classi annullano, praticamente, qualsiasi possibilità di customizzazione.

– Tatticamente innovativo e profondo

– Trama adulta ed appassionante

– Longevo

– Alcune novità non convincono

– Graficamente si poteva fare qualcosina di più

8.8

Fire Emblem è il degno erede di una saga che da anni delizia il pubblico nipponico e che, finalmente, sbarca qui da noi: in quanto gioco di ruolo tattico, affianca molti elementi classici di questo genere di prodotti ad alcune, significative novità. Proprio queste ultime, d’altronde, rappresentano allo stesso tempo, il suo punto di forza e la sua debolezza, perchè se correttamente recepite rendono il gioco innovativo rispetto ai soliti FFTA e Tactics Ogre, ma se non metabolizzate (non necessariamente per colpa dell’utente) possono rendere l’esperienza di gioco più frustrante che divertente. Non si tratta di difetti veri e propri ma di precise scelte da parte dei programmatori, che hanno preferito rischiare innovando piuttosto che adagiarsi e riproporre per l’ennesima volta una gameplay che si ripete ormai da troppi anni: d’altronde è innegabile che alcune soluzioni appaiono fin troppo spesso più penalizzanti del dovuto ed è questa l’unica ragione per cui non mi sento di promuovere l’ultima fatica degli Intelligent Systems con il massimo dei voti.

Voto Recensione di Fire Emblem - Recensione


8.8