Dishonored 2 - Intervista a Harvey Smith

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

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Lione – Nel corso della nostra trasferta a Lione per Dishonored 2, abbiamo avuto modo di fare una chiacchierata con Harvey Smith, creative director del gioco e del suo apprezzatissimo episodio originale. Smith, che si è unito a Arkane Studios nel 2008, ha lavorato in passato anche a giochi come System Shock e Deus Ex. Durante la nostra intervista, ci ha parlato dei suoi intenti nella realizzazione della nuova avventura di Emily e Corvo, tra abilità inedite, libertà di approccio, finali multipli e aspettative del team.
   
SpazioGames: “Harvey, se dovessi citare una grande differenza tra Dishonored e Dishonored 2, quale sarebbe?” 
Smith: “Domanda interessante. Abbiamo cercato di riportare tutti gli elementi chiave che le persone hanno apprezzato in Dishonored: un mondo ricco, una grande direzione artistica, i diversi percorsi possibili, il fatto che tu possa uccidere o non uccidere affatto, il combattimento stealth—tutto quanto. Ma, questa volta, Dishonored 2 ha Emily Kaldwin come nuovo personaggio. La ragazzina del primo gioco è cresciuta, e tu puoi giocare nei suoi panni. Ha abilità di assassinio diversi da quelli di Corvo, e poteri soprannaturali tutti nuovi. I suoi poteri sono diversi, e possono essere combinati in modi interessanti e differenti che vanno perfino al di là di quanto noi stessi ci aspettassimo. Ci sorprendono sempre. 
SpazioGames: “Proprio riguardo Emily volevo chiederti: avete mai pensato che avere una protagonista femminile potesse essere rischioso? Ci sono tantissimi eroi maschili, nel mondo dei videogiochi, ma non così tanti femminili.” 
Smith: “Sì, credo che sia una cosa importante che tutti possano avere un personaggio rappresentativo. Ho letto di quanto sia importante, in momenti diversi quando sei un bambino, avere la possibilità di guardare al mondo e vedere qualcuno, una figura eroica, che in qualche modo ti somigli. Il nostro medium si concentra troppo su una fetta molto ristretta della società. Quindi, avere Corvo è interessante perché è più vecchio, il che mi piace, ma anche avere Emily è interessante, perché ora abbiamo uno stealth action game, un gioco di assassini soprannaturali in una città steampunk, con una protagonista femminile. Quindi per noi non è rischioso, è emozionante.” 
SpazioGames: “Sembra un gioco con una forte player expression, volete che i giocatori facciano dei tentativi e scoprano delle cose. Cosa ci puoi dire in merito? Come ti aspetti che vivranno il gioco?” 
Smith: “Per me non è davvero un gioco se è una scia di briciole di pane che raccogli via via lungo il percorso. Può essere un’esperienza interessante, un’esperienza interattiva interessante, ma quello che ci interessa è riempirti di opzioni, e consentirti di personalizzare il tuo percorso nel gioco. Quindi, sai, impersonerai Emily o Corvo? Giocherai creando molto caos o poco caos? Giocherai in modo furtivo o combatterai? Sceglierai questo potere o quello? Andrai sui tetti o andrai per vicoli? Non c’è un playthrough, ogni volta che giochi è diverso. Il modo in cui completi ogni missione, ora, decide un po’ il finale che avrai. Quindi, se giochi tu e gioco io, avremo risultati molto diversi, il tuo lo sentirai tuo, e il mio lo sentirò mio.”
 
SpazioGames: “Per quanto riguarda il finale, mi stavo chiedendo—immagino che ci saranno finali multipli, ma avremo finali differenti per Corvo ed Emily o le loro storie sono intrecciate e condurranno agli stessi finali?” 
Smith: “Beh, avevamo finali multipli, nel primo gioco, ma si trattava semplicemente di un numero. Era basato su quante persone avevi o non avevi ucciso. Questa volta, stiamo facendo una cosa molto più ambiziosa. Prima di tutto, ogni persona del mondo di gioco ha una personalità che gli viene assegnata proceduralmente. Può essere empatico, colpevole o omicida, e questi valgono un numero differente di punti caos. Uccidere una persona empatica è peggio che ucciderne una omicida. 
Secondo, anche le decisioni che prendi durante le missioni influenzano il finale, quindi non si basa su quante persone uccidi, si basa su cose come—ecco, ad esempio, nel Dust District dipende se darai il potere a Paolo o al Vice Overseer, oppure eliminerai uno o l’altro, o magari li eliminerai entrambi. Questo influenzerà il finale. 
Infine, abbiamo molti più finali rispetto all’ultima volta. Ci sono diversi pezzi dell’end game, e tutti hanno finali multipli. E poi ognuno di essi ha anche una versione con alto caos e basso caos. Quindi il numero dei finali è significativo, ed è meno binario che in precedenza.” 
SpazioGames: “Che cosa puoi dirci delle abilità di Corvo e Emily? Hai detto che sono molto diverse, ma che non vuoi che le persone scelgano Corvo per giocare action e Emily per giocare stealth. Quindi si possono avere tutti i tipi di approccio con entrambi i personaggi?” 
Smith: “Sì, i poteri di Corvo sono tutti tornati, ha la sua balestra, lo spring razor, tutto quanto, e i suoi poteri soprannaturali: Branco Famelico, Ciclone, Possessione, Distorsione—tutte queste cose sono tornate. Tuttavia, in precedenza potevate comprarle e poi migliorarle, quindi avevi Possessione di livello 1, poi di livello 2. Questa volta, invece, c’è Possessione, e sotto un albero di abilità con diverse possibilità di miglioramento. Puoi apprendere Possessione e possedere animali, o persone, o svilupparla diversamente per possedere i cadaveri. In questo modo, ad esempio, potrai nasconderti dalle guardie possedendo un cadavere, e se la faccia del cadavere è rivolta verso il basso, allora vedrai il pavimento, vedrai attraverso i suoi occhi, ma potrai comunque sentire. Se possiedi una bloodfly, allora potrai volare. E puoi cambiare: puoi passare da un ratto, a una persona, a un boodfly. Quindi, anche i poteri dell’ultimo gioco sono stati estesi ora, molto di più. 
I poteri di Emily sono tutti nuovi. Ha Shadow Walk, Mesmerize, Doppelganger, Domino—che è molto interessante. E puoi combinarli in modi che nemmeno noi ci aspetteremmo, quindi giocare con i poteri di Emily è un’esperienza tutta nuova. Ma tu chiedevi se ne abbiamo reso uno più affine allo stealth e uno al combattimento, o uno più letale e l’altro meno letale. Noi abbiamo cercato di non farlo, e di dare un utilizzo universale. Quando si parla di Distorsione, le persone dicono “è uno strumento potentissimo per uccidere”, beh, se uccidi le persone che ci sono nella stanza, quando fermi il tempo—sì. Ma puoi anche semplicemente scivolare via e uscire dalla porta, e quando il tempo riprenderà non sapranno nemmeno che eri lì. Quindi è anche uno strumento stealth molto potente, che si può usare in modo non letale. Anche i poteri di Emily si comportano principalmente così: puoi utilizzarli per ingannare i nemici, per superarli o per ucciderli. 
SpazioGames: “Insomma, tutto dipende dal giocatore.” 
Smith: “Tutto è guidato dal giocatore, esatto.”
SpazioGames: “Per quanto riguarda le bloodfly, sarà possibile estirparle, magari eliminando tutti i nidi, o avremo sempre a che fare con loro per tutta la durata del gioco?” 
Smith: “Ci sono una certa quantità di punti che sono infestati dalle bloodfly, e se uccidi molte persone ci saranno più infestazioni. Quindi, più sono i corpi che uccidi, maggiore sarà il numero delle bloodfly. Ma, se distruggi il nido, le bloodfly non torneranno in quel punto. 
SpazioGames: “Ci saranno dei DLC per Dishonored 2?” 
Smith: “In questo momento non stiamo parlando di nessun piano futuro, tutti i nostri sforzi sono concentrati su Dishonored 2.”
SpazioGames: “Cosa ti aspetti dai giocatori del primo Dishonored? Pensi che vorranno vestire i panni di Emily?” 
Smith: “Una delle nostre maggiori aspettative, è che speriamo che i giocatori che hanno amato il primo gioco, amino il secondo. Per quanto riguarda quante persone giocheranno come Corvo e quante come Emily—è una bella domanda! Io me lo chiedo in continuazione: i fan del primo Dishonored, che ci hanno giocato tanto, vorranno vestire i panni di Emily per avere qualcosa di nuovo, o forse quelli di Corvo per avere qualcosa di familiare? O magari sceglieranno in base al sesso? Le donne giocheranno con Emily e gli uomini con Corvo? Non saprei. Le persone guarderanno i poteri e diranno “queste meccaniche per me sono migliori di queste altre”? Francamente, non lo so.” 
SpazioGames: “Grazie Harvey.” 
Smith: “Grazie a te.”

Dopo la nostra chiacchierata con Smith, rimanete sulle nostre pagine per le ulteriori due interviste che pubblicheremo nei prossimi giorni, dove scoprirete ulteriori dettagli su Dishonored 2 e la sua realizzazione, dalle città italiane che hanno ispirato Karnaca al level design che guarda più alla verticalità che in passato. In caso ve la foste persa, ieri abbiamo pubblicato anche la nostra video anteprima dedicata al gioco.