Il 19 luglio 2001, esattamente 25 anni fa, usciva in Giappone Final Fantasy X. Era il primo capitolo della saga su PlayStation 2. Il primo con le voci doppiate. Il primo senza la storica world map. Il primo ad abbandonare davvero il linguaggio del passato per inventarsene uno nuovo. E forse, senza che nessuno lo sapesse allora, fu anche l'ultimo.
L'ultimo a crederci fino in fondo. L'ultimo a essere figlio di un'epoca in cui i videogiochi non dovevano ancora giustificarsi davanti a un pubblico esigente, non rincorrevano il punteggio su Metacritic, non venivano progettati a tavolino per massimizzare la ritenzione. Raccontavano. E, quando funzionavano, commuovevano.
Final Fantasy X, nel raccontare, commosse tutti. E oggi, proprio come ieri, la sua forza nostalgica è ancora potentissima.
Una ballata triste
La storia di Tidus e Yuna era una ballata triste, dolcissima, quasi spirituale nel suo procedere. Un addio lungo quanto un intero viaggio, mascherato da RPG a episodi, da pellegrinaggio verso i templi, da battaglie contro invocazioni sempre più imponenti. Dietro le battute sopra le righe di Tidus c'era la morte. Dietro il sorriso di Yuna, cucito addosso come un dovere, c'era il sacrificio. E dietro ogni singolo passo del gruppo lungo Spira c'era la certezza silenziosa che qualcosa, alla fine, si sarebbe spezzato per sempre.
Non era un gioco perfetto, ed è giusto dirlo oggi come lo si diceva allora. C'erano i capelli a punta di Tidus, ci si stancava del Blitzball dopo le prime ore di novità, e quella risata forzata sulla spiaggia, quella che oggi campeggia in mille meme, all'epoca lasciò più di un giocatore interdetto. Ma non importa, o meglio: importava relativamente poco. Perché il gioco, nel suo insieme, funzionava. E faceva male, nel modo giusto: quello che ti resta addosso, non quello che ti respinge.
All'epoca Final Fantasy X fu un evento nel senso più pieno del termine. Voci doppiate per la prima volta nella serie, scenografie che toglievano il fiato a chi arrivava da un'era ancora dominata dai poligoni spigolosi della prima PlayStation, sequenze cinematografiche che sembravano provenire da un altro pianeta produttivo. Tutto era nuovo. Tutto era audace, a partire dalla scelta di eliminare la mappa del mondo esplorabile liberamente, un pilastro identitario della saga fino a quel momento.
I puristi, all'epoca, non lo amavano fino in fondo. Troppo lineare, dicevano. Troppo guidato, troppo "facile" nella sua struttura a corridoio rispetto alla libertà (relativa) dei capitoli precedenti. Era l'inizio di una nuova era per la serie, e come sempre accade con le cose nuove, la reazione iniziale fu fatta di diffidenza più che di entusiasmo incondizionato.
Eppure oggi Final Fantasy X è culto. È memoria condivisa da un'intera generazione di giocatori. È quel titolo che moltissimi hanno finito con il magone in gola, mentre To Zanarkand suonava piano sui titoli di coda e tutto il resto, per qualche minuto, scompariva. È la voce di Yuna che pronuncia il suo "Grazie" finale, un ringraziamento che chi lo ha ascoltato si porta dietro da un quarto di secolo, senza che il tempo ne abbia scalfito il peso emotivo.
È interessante notare come questo processo, da titolo divisivo a pietra miliare indiscussa, non sia affatto un'eccezione nella storia dei videogiochi, ma anzi la conferma di una regola: le opere che spostano davvero qualcosa raramente vengono comprese subito nella loro interezza. Serve distanza. Serve che l'industria intorno a loro cambi, così da rendere visibile, per contrasto, quanto fossero avanti.
Un addio che sembrava un inizio
Dopo Final Fantasy X, Square non fu più la stessa. Il periodo che seguì fu segnato da profondi cambiamenti interni, culminati nella fusione con Enix e in un progressivo allontanamento dalle figure che avevano definito l'identità autoriale della saga fino a quel momento. L'anima della serie, quella capacità di raccontare più che di stupire con la sola scala produttiva, iniziò a sfilacciarsi. Arrivarono nuovi capitoli numerati che rincorrevano l'epica, la spettacolarità, la scala hollywoodiana, senza sempre riuscire a catturarne la poesia sommessa.
Final Fantasy X, invece, è rimasto lì. Elegante, drammatico, profondamente umano nelle sue contraddizioni. Un gioco che parlava di fede, di manipolazione religiosa, di lutto elaborato attraverso un rito collettivo, di un padre e di un figlio che non si sono mai davvero capiti. Temi che, venticinque anni dopo, restano attuali quanto lo erano allora, forse di più.
C'è qualcosa di beffardo, con il senno di poi, nel fatto che un gioco interamente costruito attorno al tema dell'addio sia diventato, per la serie che lo ha generato, un addio esso stesso. Un addio a un certo modo di intendere il JRPG come esperienza autoriale prima ancora che come prodotto. Un addio all'idea che la linearità narrativa potesse essere una scelta stilistica legittima, e non un compromesso imposto dai limiti tecnici.
Final Fantasy X sembrava, nel 2001, l'inizio di una nuova stagione per la saga. Con il tempo si è rivelato essere, piuttosto, la fine di un'innocenza che l'industria videoludica non avrebbe più ritrovato allo stesso modo. Non perché i giochi successivi siano stati peggiori in assoluto, ma perché quella particolare combinazione di ingenuità produttiva e ambizione narrativa, tipica di un'epoca in cui il mercato non dettava ancora ogni singola scelta creativa, non si è più ripresentata identica.
Venticinque anni dopo, Spira resta uno dei luoghi più coerenti e compiuti mai costruiti da un videogioco. E Tidus, per quanto possa far sorridere oggi rivederlo con quei capelli e quella risata, resta uno dei protagonisti più sinceramente vulnerabili che la narrativa videoludica abbia mai messo in scena.
PS: ovviamente, per chi scrive, il seguito diretto della storia (ossia il discusso e criticatissimo Final Fantasy X-2) non esiste e non è mai esistito. Ed è anche giusto così.