Sekiro, provato in anteprima in vista della recensione

From Software ci insegna a morire nell'epoca del Giappone feudale.

Le ombre muoiono. Non una volta. Molte. Più o meno come tutti quelli che hanno partecipato all’ultimo press tour dedicato al nuovo titolo From Software, Sekiro Shadows Die Twice. Dopo E3 e Gamescom, con la demo che si è ripetuta uguale a se stessa a più riprese e che una volta analizzata nel dettaglio non aveva più informazioni da darci, siamo riusciti a mettere le mani, in attesa dell’imminente recensione, sulla build finale. Abbiamo visto le battute iniziali, e una fase di qualche ora più avanzata per il totale di circa un’ora di gioco. La prima parte consisteva nel tutorial, e ci è servita per rispolverare le meccaniche, mentre la seconda per farcele mettere alla prova.

Sekiro Shadows Die Twice

 

Sekiro, cronache di un lupo ferito

Immaginate di essere nell’epoca Sengoku del Giappone, in una rivisitazione fantastica in chiave From Software. Il mostruoso si intreccia con lo storico, l’immaginario stilistico delle opere dell’epoca definisce cromaticamente le tinte dell’ambientazione, dall’effetto leggermente patinato. Il Lupo, così viene chiamato il protagonista, viene accudito e cresciuto per proteggere la Stirpe Divina. Fin dalla presentazione introduttiva dell’evento ci viene detto che sarà un’avventura di “Fate and Growth”. Per certi versi una chiave di lettura che, considerata l’esperienza di From, ci incuriosisce non poco.

Qualche anno dopo siamo chiamati a compiere la nostra missione, proteggendo il ragazzo predestinato. Il Lupo fallisce nell’impresa: la stirpe viene rapita e noi perdiamo un braccio. Salvati dallo Scultore, una criptica figura sempre intenta a lavorare la pietra, e senza farci mancare determinati elementi narrativi oramai firma delle mani di From Software, ricominciamo con l’unico obiettivo di portare a termine il compito interrotto. Il forte citazionismo di queste fasi iniziali non invade la dimensione inedita di Sekiro, che con la sua atmosfera delicata e d’impatto come uno scontro fra Shinobi durante la fioritura dei ciliegi, mantiene una sua connotazione peculiare.

Tornando a noi, senza un braccio, lo scultore lo sostituisce con una protesi dotata di rampino e che al contempo può essere arricchita da strumenti che donano nuove abilità offensive al Lupo. Assieme a lui, nell’HUB principale del gioco troviamo un immortale il cui unico compito è farci allenare in nuove e accattivanti abilità e “the doctor”, una ragazza che trasforma i semi (Gourd Speed), in un numero di utilizzi maggiore della zucca curativa (Healing Gourd), l’equivalente della fiaschetta Estus.

Hug wall

Call to action

Qui inizia il vero percorso con Sekiro, nella sua forma definitiva. Il gioco è molto di più di quello che avevamo in realtà intuito in precedenza. Il titolo abbandona gran parte dei vincoli ruolistici che From Software si portava dietro dall’esperienza Souls, per abbracciare completamente la via dell’action. Non ci sono statistiche se non la vitalità e il danno; ci sono piuttosto delle abilità che proseguendo su un grafo ad albero orizzontale possono essere sbloccate con i punti guadagnati nel corso dell’avventura. Ce ne sono di attive, come il caricamento dell’attacco base, passive che aumentano la quantità di vita ricaricata, ma anche alcune che sbloccano delle abilità aggiuntive con una certa probabilità. Queste attività di potenziamento si svolgono presso gli idoli dello scultore distribuiti, parimenti ai falò dei souls, sulla mappa di gioco, avendo anche la medesima funzione di ristoro.

Sull’onda del recupero della tradizione della software house il gioco mantiene intatti diversi elementi: l’alta e appagante difficoltà degli scontri, il ruolo centrale della morte resa ancora più importante dalle resurrezioni, e la penalizzazione che essa porta con sé. Le anime saranno sostituite dall’esperienza, che sarà persa per metà nel momento della morte definitiva. Un compromesso ragionevole che sopperisce alla mancanza della meccanica legata al ritorno sulle proprie spoglie per recuperare le anime perdute.

Serve anche per dare maggiore libertà al giocatore, alle prese con un mondo di gioco più ampio e aperto di quello a cui si è stati abituati. Nel tempo a disposizione abbiamo solo intuito gli sforzi sul level design per restare solido nonostante l’apertura, ma vorremmo vedere di più. Un’ora è stata davvero troppo poco per chiarire la mole di informazioni con cui siamo stati in contatto.

Sekiro world

 

Una katana è per sempre

Il combat system di Sekiro: Shadows die twice è la punta di diamante dell’intera produzione. La postura è il punto nevralgico attorno a cui tutto si muove. Insistendo ad attaccare un nemico, si infliggono danni alla sua postura che, persa, apre le difese a un attacco particolarmente efficace. Non è facile riuscire a raggiungere questo punto critico, e l’impresa diventa ardua affrontando più nemici. Per fortuna con quelli più deboli questo colpo è letale, mentre agli altri arreca ingenti danni. La mobilità del Lupo è formidabile, non più legata ai vincoli della stamina. Anche i nemici però non sono da meno, e tante volte la loro agilità è sufficiente a coprire le distanze che abbiamo cercato di creare per evitare il colpo. Parare un colpo, se non con una parata perfetta, è una soluzione sconsigliata perché va a colpire dritta alla postura e va sfruttata solo in situazioni d’emergenza.

Unendo questi elementi alle possibilità del rampino, siamo di fronte a un gameplay che lascia ampio margine alla fuga e all’evitare i nemici, pur non premiando la scelta, lasciandoci impreparati contro i nemici più forti che saranno da affrontare. L’intelligenza artificiale dei nemici non contempla la verticalità, al contrario del protagonista, ora dotato anche di salto e salto a muro. Non sono in grado di superare alcune barriere architettoniche anche abbastanza limitate. Ci sovviene che la scelta, che non ci ha convinto come avremmo voluto, sia stata perseguita per evitare una contaminazione diretta delle varie zone e preservare così la purezza del game-design.
In questi termini il lavoro svolto ci sembra magistrale. Si aggiunge una velata componente platform che semplifica l’avanzamento e apre a infinite possibilità di segreti e puzzle ambientali, nella demo solamente appena abbozzate. Gli oggetti sono molteplici, ognuno con la sua propria area di competenza, e quelli più rari si nascondono nelle zone più impervie così come droppano dai nemici più forti.

Non abbiamo potuto provare nessun boss della demo, pur avendo raggiunto due aree a loro dedicate, perché era come se fossero già stati battuti, ma negli scontri contro due mini boss e contro grandi gruppi di nemici, abbiamo potuto notare quanta attenzione sia stata dedicata al combattimento. I pattern dei nemici sono molto variegati, mutando anche all’interno della stesso gruppo, sorprendendoci, noi, alle prime armi. C’è spazio anche per lo stealth. Non è predominante nel quadro del gioco, ma ha un ruolo sicuramente importante per introdurre il giocatore agli scontri. Il sistema di coperture è semplice, un misto tra la soppressione dei rumori e l’evitare l’attenta guardia visiva dei nemici. Questi infatti si allertano abbastanza facilmente e quando sono in gruppo basta colpirne uno per attirare subito l’attenzione degli altri, anche se sono girati di spalle.

Sekiro Hub

La tecnica non è acqua

La prova si è svolta su PS4 Pro, l’ammiraglia di casa Sony e rispetto alla precedente build l’aspetto tecnico ha subito una netta evoluzione. E’ migliorata tantissimo la stabilità, con un framerate solido e scevro da cali e inciampi. L’immagine, invece, stilisticamente ineccepibile, cade ogni tanto su qualche texture a bassa risoluzione, oppure incappa in fenomeni di pop-in evidenti ma non troppo fastidiosi. Non che i titoli From Software siano perfetti sotto il punto di vista tecnico, anzi, e non che questo li abbia fermati dal diventare un punto di riferimento generazionale sotto il profilo videoludico, ma era giusto annoverare queste piccole mancanze.

+ Gameplay sopraffino
+ Ambientazione affascinante
+ Ha una sua forte identità
+ Pattern d'attacco nemici variegati
- I nemici non sono in grado di comprendere la verticalità

Un’ora con Sekiro è come leggere solamente l’indice in una guida strategica. Tantissime informazioni e parole nuove senza aver il tempo per metabolizzarle. Nonostante questo le sensazioni sono ottime, il titolo From Software tiene fissi i punti cardine che ne definiscono oramai la nota firma, pur non facendola diventare una sovrastruttura fastidiosa. L’atmosfera dell’età Sengoku del Giappone è magnifica e la peculiare chiave di lettura del team nipponico traspare da ogni elemento di gioco. Il gameplay, poi, intraprende la strada action appena calpestata da Bloodborne per percorrerla interamente, e noi siamo curiosissimi di scoprire dove possa portarci il 22 marzo su PS4, Xbox One e PC.