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Immagine di Recensione John Carpenter’s Toxic Commando, un gioco... tossico

Recensione

Recensione John Carpenter’s Toxic Commando, un gioco... tossico

John Carpenter’s Toxic Commando piomba sul mercato come un’esplosione di melma tossica abbastanza inattesa: leggi la recensione!

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Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 11/03/2026 alle 18:00
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In sintesi

  • Horde shooter co-op ispirato a Carpenter.
  • Focus su multiplayer cross-play a 4
  • Tono pulp anni '80 con synth-rock e gore.

  • Pro
    • Caos coop epico con amici, sinergie classi perfette.
    • ​Veicoli che rompono il ritmo, gore soddisfacente.
    • Audio carpenteriano che pompa adrenalina pura.
  • Contro
    • Replay value medio, missioni ripetitive.
    • Personaggi piatti, campagna dimenticabile.
    • Niente innovazione in un genere saturo.

Il Verdetto di SpazioGames

7
In un mondo di shooter che si prendono troppo sul serio, John Carpenter’s Toxic Commando è quel pugno di melma in faccia che ti fa ridere mentre ti ci affoghi: un co-op che vive per le serate con gli amici. È Left 4 Dead con il trucco da B-movie, veicoli che falciano zombie come erba e una colonna sonora che ti riporta dritto alla VHS di The Thing. 
Carpenter è più un marchio che un’anima, e dopo 10 ore ti chiedi se basti. Saber sa creare caos, e se i DLC gratuiti arriveranno puntuali, potrebbe diventare un gioco molto migliore e soprattutto meno ridondante. Compratelo per il multiplayer leggero, e per una carneficina mutante senza troppi pensieri.

John Carpenter’s Toxic Commando piomba sul mercato come un’esplosione di melma tossica abbastanza inattesa, un co-op shooter che prende l’essenza pulp degli horror anni ’80 firmati John Carpenter e la spara a raffica contro orde di mutanti, veicoli impazziti e amici urlanti nel microfono.

Saber Interactive e Focus Entertainment non hanno di certo messo in piedi il salvatore del genere né un flop, un arcade caotico che eccelle nelle sessioni multiplayer brevi e adrenaliniche, inciampa nel grind ripetitivo e nella personalità diluita, ma regala momenti di goduria nostalgica per chi cerca Left 4 Dead con steroidi e un tocco di B-movie.​

Vi spiego quindi poco sotto se John Carpenter’s Toxic Commando vale la pena, specie se si è nostalgici degli anni Ottanta.

Commando tossico

La storia è un pretesto da film di serie Z, perfetto per il tono: un esperimento per trivellare il nucleo terrestre libera lo Sludge God, un’entità eldritch che trasforma il suolo in palude corrosiva e gli umani in Homo Mortis, zombie mutati, da sciami deboli a bestioni corazzati. 

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Uno alla volta, per favore!

Quattro mercenari sfigati, immuni parzialmente grazie a un siero sperimentale, vengono assoldati da un magnate folle per fermare l’invasione: niente eroi hollywoodiani, solo un quartetto abrasivo che litiga, insulta e sopravvive a forza di proiettili.

La campagna si articola in atti con missioni semi-aperte su mappe vaste, obiettivi come difese, consegne o cacce al boss, intervallati da hub per upgrade. Non aspettatevi una narrazione approfondita, dialoghi campy, cutscene dirette da mani ferme ma non ispirate, e un vibe da “salviamo il mondo tra una battuta e un gore” che strizza l’occhio a The Thing o Escape from New York. Funziona come collante per l’azione, ma svanisce dopo il primo atto, lasciando il multiplayer come re indiscusso.

John Carpenter’s Toxic Commando soddisfa chi cerca azione sconsiderata.
Ad ogni modo, il gameplay è il motore e benzina del tutto: un horde shooter co-op a quattro (online cross-play, bot competenti per solo), potenziato dallo Swarm Engine di Saber che genera masse fluide e schiaccianti, con centinaia di nemici che sciamano, arrampicano veicoli, sovraccaricano posizioni se non coordini. 

Abbiamo quattro classi distinte: Strike per DPS esplosivi, Medic per stim e revives, Operator per droni/torrette/supporto, Defender per tanking e crowd control. Le abilità speciali (muri di fuoco, onde d’urto, scudi) creano sinergie epiche, rendendo la squadra essenziale: un solo giocatore eroe muore in 30 secondi, ma un quartetto affiatato trasforma assedi in sequele di esplosioni.

Anche lato meramente gunplay John Carpenter’s Toxic Commando soddisfa chi cerca azione sconsiderata: armi con recoil arcade (fucili, shotgun, LMG, katane per melee), feedback gore ultraviolento (teste che pinwheel, membra recise), crafting per attachment e rarità glow come Borderlands. Munizioni limitate forzano gestione, perk sbloccabili via 15 livelli di skill tree aggiungono profondità (velocità, rigenera, danno critico) senza complessità opprimente.

I veicoli elevano tutto, visto che abbiamo jeep mitragliate, ambulanze corazzate, camion per ram, riparabili con materiali raccolti. Non gimmick, bensì sezioni dedicate dove guidi mentre compagni difendono da tentacoli arrampicatori, o usi abilità veicolo per task (Molotov rolling, falcia-orda).

Rompono il loop on-foot, aggiungono tensione emergente, e le mappe post-apocalittiche (città invase, basi militari, paludi) sono intuitive, con verticalità per flanchi e chokepoint strategici. Non mancano infine modalità extra post-campagna (endless survival, sfide) in grado di tenere vivo il multiplayer, con matchmaking rapido e leaderboards per bravi squad.​

Grafica e tecnica fanno il loro dovere senza strafare, e onestamente è un sollievo in un’epoca dove ogni gioco si vanta di fotorealismo da urlo: lo Swarm Engine di Saber regge orde mostruose senza inchiodarsi. Le texture sono solide, la melma cola con un gore realistico che illumina di luci viscide gli ambienti, ma le mappe? Generiche, un po’ troppo città post-apocalittica standard con paludi e rovine che dopo un po’ si mescolano nella memoria.

Su console PS5 (versione da me testata per questa recensione) tutto fila liscio a 60 fotogrammi al secondo, scalando dettagli senza drammi o scatti. L’audio, però, è un’altra storia: spicca la colonna sonora synth-rock alla Carpenter che ti pompa adrenalina pura nelle vene, urla di zombie che sembrano usciti da un incubo. 

I difetti veri emergono quando smetti di sparare e inizi a chiederti “e ora?”. Missioni che dopo un paio di run rischiano la noia, ripetitive nei loop difendi/consegna/caccia, e senza update imminenti (speriamo in DLC free con mappe e armi) potrebbe finire nel dimenticatoio.

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Zombie mutanti, zombie mutanti dappertutto.

I personaggi restano bidimensionali oltre le classi, con dialoghi over-the-top che passano da divertenti a irritanti, come un buddy movie che si dimentica di affinare i protagonisti. La campagna è breve, 8-10 ore per gli atti completi, godibile ma non memorabile. Il single player coi bot regge la baracca, competenti e tutto, ma manca quel spark umano, quella scarica di adrenalina imprevedibile che solo quattro amici urlanti possono darti. 

In un genere saturo (pensate a Back 4 Blood o World War Z) non c’è quell’innovazione che servirebbe, restando il gioco di base un Left 4 Dead con veicoli e classi, solido, affinato. Il tono pulp e la soundtrack ci sono, eccome, ma lo script che porta il suo nome suona generico, più un omaggio da lontano che l’anima stessa del maestro infilata nel codice.

Mutanti ovunque

Insomma, alla fine della fiera John Carpenter’s Toxic Commando è un co-op caotico che ti strappa sorrisi nelle sessioni con gli amici, con caos puro, momenti epici dove un veicolo falcia un’orda e tutti urlano vittoria, ma ti lascia l’amaro in bocca nel lungo periodo, con grind e ripetizioni che logorano l’entusiasmo.

Se amate gli horde arcade multiplayer, intrisi di una leggera goduria nostalgica senza pretese, compratelo e fate strage; se invece cercate un'avventura single player profonda o una storia che resta, passate oltre. 

Saber ha quindi seriamente le carte per farne un cult col supporto post-lancio, ma per ora è solo una “buona carneficina” da giocare in più persone. E tutto sommato, a pensarci bene, poteva andare peggio.

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