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Pro
- Premia sempre la curiosità del giocatore.
- Alta rigiocabilità legata al sistema di fazioni.
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Contro
- Fedeltà estrema all'originale o semplice pigrizia?
- Tecnicamente disastroso su console.
- Sfocia spessissimo nella frustrazione, soprattutto durante la prima metà.
Il Verdetto di SpazioGames
Informazioni sul prodotto
Sono passati venticinque anni, un intero quarto di secolo, da quando Piranha Bytes, un pugno di sviluppatori della Germania orientale, pubblicava Gothic, un gioco di ruolo in terza persona che, in un modo o nell'altro, ha segnato il genere di riferimento.
Classico esempio di perla grezza, Gothic era spigoloso, inclemente nel livello di sfida, non particolarmente bello da vedere e dotato di animazioni piuttosto legnose, ma anche profondo, avvolgente e spesso capace di modellarsi nelle mani del giocatore, molto più di tanti congeneri dell'epoca.
Oggi Gothic Remake, firmato dagli spagnoli di Alkimia Interactive, si propone di far rivivere quel titolo ai giocatori di oggi, rimanendo il più fedele possibile alle atmosfere e al gameplay dell'epoca.
Scopriamo insieme com'è andata questa operazione di rifacimento nella nostra recensione del gioco.
Un micromondo pieno di storie
Nella guerra senza fine tra orchi, che stanno avendo la meglio, ed umani, che infuria a Myrtana da svariati decenni, la raccolta di minerali per produrre equipaggiamenti sempre migliori per i soldati potrebbe fare la differenza.
Potrebbe, se non fosse che l'incantesimo evocato dai maghi per intrappolare i detenuti nelle miniere e costringerli a lavorare come parte della loro pena detentiva va in malora, intrappolando al suo interno una vastissima sezione del continente.
I detenuti, ovviamente, non si lasciano sfuggire l'opportunità di ribaltare lo status quo, ribellandosi e fondando tre differenti campi in cui vivere in semi-libertà, costretti sì a procurare alla società le materie prime di cui essa ha bisogno ma padroni di girare armati, darsi all'alcool o improvvisarsi imprenditori di successo...
Proprio come nell'originale, in Gothic Remake sono le quest secondarie, quelle legate alle fazioni e l'eccellente worldbuilding i veri protagonisti di una storia altrimenti piuttosto banale, che non rappresentava il punto di forza della narrativa allora e ancor meno oggi.
Se non fosse condizionata dalle bizzarre routine comportamentali di molti NPC e da scene di intermezzo ancora molto ingessate, l'immersività sarebbe favorita da un mondo tutto sommato circoscritto ma assai denso, pieno di missioni opzionali, personaggi non giocanti che reagiscono in maniera credibile alle gesta del giocatore e sprazzi da gioco di ruolo di prima classe, legati perlopiù a qualche secondaria decisamente brillante e ad un'ambientazione tanto classica nella genesi quanto unica nella sua "sporcizia".
Che ci si perda tra i vicoli corrotti di Campo Vecchio, nella "nuova frontiera" rappresentata da Campo Nuovo o nelle marcescenti lande di Campo Palude, Gothic Remake mantiene la forte caratterizzazione che aveva permesso all'originale di scavarsi una nicchia in un mercato già piuttosto affollato.
Rimanere fedeli all'originale va bene, ma...
La promessa di una dozzina di ore di contenuti inediti rispetto al titolo originale, sviluppati a partire da quelli tagliati dal team di sviluppo originario più di due decenni fa, e di un rifacimento completo dell'aspetto visivo del gioco e del combat system lasciava ben sperare.
I ragazzi di Alkimia sembravano decisi nel non tagliare i ponti con tutto ciò che rendeva Gothic quello che era, ma anche nel modernizzarne gli aspetti più critici (e ce n'erano diversi) e nel rendere questo remake godibile anche per quanti non fossero nemmeno nati all'epoca della prima pubblicazione.
Peccato che il primo desiderio (ovvero quello di ricalcare le orme del titolo originale) abbia preso largamente il sopravvento durante lo sviluppo, evitando che gli sviluppatori sanassero alcune delle lacune più evidenti di Gothic, dalla rigidità del sistema di combattimento alla ripidissima curva della difficoltà, che potrebbe frustrare anche il più accanito amante dei soulslike.
Tutti gli ingredienti che rendevano estenuanti le prime dieci o quindici ore di Gothic tornano immutati, e se già la loro presenza era difficile da digerire venticinque anni or sono, immaginate quanto sia ingombrante adesso: dalla totale assenza di indicatori sulla mappa che possano offrire una direzione almeno vaga al giocatore alla forza dei nemici, capaci di sbarazzarsi del nostro alter ego con un paio di colpi ben assestati anche al minimo dei tre livelli di difficoltà presenti.
Sarebbe bastato inserire dei toggle in un menu da selezionare prima della partita, consentendo di giocare all'esperienza classica, ad una modernizzata o, ancora meglio, ad un mix delle due, per far godere anche ai giocatori più giovani di un viaggio che merita di essere provato, ma che sa essere frustrante e assai poco intuitivo.
Invece il nuovo team di sviluppo ha scelto, come Piranha Bytes nel 2001, la strada dell'intransigenza, lasciando immutato un sistema economico fortemente sbilanciato, vincolando il combat system alle stesse movenze sgraziate dell'originale e costringendo il giocatore a scovare sulla mappa i maestri di combattimento e ad investire somme molto onerose per poter sopravvivere all'incontro con un ratto o un animale selvatico qualsiasi.
Chi vi scrive, nonostante il continuo save-spam ed una serie di improperi irripetibili, riuscì a trarre il meglio dai primi due Gothic qualche decennio fa, e quindi, a rigor di logica, avrebbe dovuto apprezzare la fedeltà agli originali che questo Remake porta in dote.
E invece, probabilmente a causa dei venti e passa anni intercorsi tra giochi di ruolo a mondo aperto più comodi ed intuitivi, con mappe particolareggiate e sistemi di combattimenti estremamente fluidi e godibili, mi sono trovato spesso ad alzare gli occhi al cielo, ad inveire contro lo schermo per l'inettitudine del protagonista e a maledire la quantità di bug e incertezze tecniche su cui torneremo nel prossimo paragrafo.
Se venticinque anni fa le pecche di Gothic venivano controbilanciate da elementi quasi unici, come il sistema di fazioni, che ampliava la rigiocabilità del titolo, e dal continuo senso di scoperta che il gioco restituiva quando il giocatore si avventurava fuori dai centri abitati senza uno straccio di mappa, oggi, che questi elementi abbondano in tantissimi prodotti assai più belli da vedere e con performance di gran lunga migliori, il piatto della bilancia che pesa di più è inevitabilmente quello dei difetti.
NCS, ovvero, Non Ci Siamo
Impossibile non chiudere questa nostra disamina con i problemi tecnici del titolo, che è sì disponibile solo da una manciata di giorni ma che, quantomeno nella versione Xbox da noi testata, richiederebbe una quantità di patch paragonabile a quella fin qui rilasciata per Crimson Desert per essere quantomeno considerato godibile.
Non abbiamo trovato traccia di selettori per il framerate, e quindi anche su Series X ci siamo dovuti accontentare dei trenta frame per secondo, cosa che, pur non entusiasmandoci, non avrebbe rappresentato un problema insormontabile se non fosse che questi valori vengano toccati in maniera stabile solo lontano dai centri abitati, ed in condizioni ideali per il motore di gioco (l'Unreal Engine 5), ovvero senza nemici in vista e con vegetazione e fogliame scarsi.
Basta infatti attirare l'attenzione di un paio di nemici per notare rallentamenti notevoli, per non parlare del fatto che mettere piede in uno dei tre insediamenti maggiori significava attestarsi sui venti frame per secondo più o meno fissi.
Un update uscito a pochi giorni dal debutto sul mercato permette sì di sbloccare il framerate, ma, per quanto abbiam visto, i benefici sono minimi e tutti verso l'alto, il che vuol dire che si possono sforare i trenta fps nelle situazioni migliori ma i cali in quelle più caotiche rimangono.
Per quanto si parli di un team di sviluppo giovane, costretto peraltro a muoversi con fondi immaginiamo piuttosto limitati, certe performance sono difficilmente giustificabili nel 2026, soprattutto se a queste si aggiungono un paio di crash (uno dei quali non si è accontentato di rimandarci alla dashboard, ma ci ha costretto a riavviare in toto la console), un livello medio di dettaglio insufficiente, la sincronia labiale assente ingiustificata nelle cutscenes e un set di animazioni che fa di tutto per scimmiottare quelle, oggigiorno comiche, del titolo originale di inizio millennio.
Ci è capitato che un soldato nemico scomparisse nel bel mezzo del combattimento, che una lucertola si bloccasse nell'incavo di una roccia ma ci infliggesse comunque danni sebbene fossimo ad almeno sei o sette metri virtuali di distanza... insomma, avete capito: per larghi tratti della trentina di ore spese in compagnia del gioco ci siamo sentiti più beta tester che giocatori veri e propri.
Il più oltranzista dei fan del franchise potrà anche passare sopra a queste magagne, ma da parte nostra non solo è impossibile non segnalarle, ma è bene sottolinearle perché, per quanto proposto in una fascia mid price lontana dai tripla A, al momento di redigere questo articolo Gothic Remake richiede comunque la non indifferente somma di sessanta euro per essere acquistato.