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Pro
- Tensione narrativa costante, costruita con intelligenza.
- Recitazione e performance capture finalmente all'altezza delle ambizioni.
- Le conseguenze delle scelte si propagano davvero.
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Contro
- Alcune sezioni stealth risultano meccanicamente ripetitive.
- Chi cerca vera libertà narrativa troverà comunque uno script predefinito.
Il Verdetto di SpazioGames
Tutto questo converge in un'esperienza che riesce nell'impresa rara di farti sentire sia spettatore che responsabile, spesso nello stesso momento. Il merito non è solo tecnico, poiché Supermassive ha finalmente smesso di inseguire il formato della serie antologica con la fretta di chi deve rispettare un calendario, e il risultato si vede in ogni episodio e in ogni scelta che rimpiangi di esattamente mezzo secondo dopo averla presa.
Informazioni sul prodotto
Se mastichi i giochi di Supermassive Games sai bene che presto o tardi smetti di pensare alle scelte e cominci a sentirle, in un certo qual senso. Le fai, e poi vivi con le conseguenze delle stesse.
Directive 8020 riesce a farti stare in quello stato per quasi tutta la sua durata, e non è cosa da poco per uno studio che negli ultimi anni aveva perso parte di quella tensione che aveva reso Until Dawn un punto di riferimento del genere.
Dopo una serie di capitoli "meh", con The Devil in Me e Little Hope che avevano diviso il pubblico, questo quinto episodio della Dark Pictures Anthology si riavvicina con decisione alla forma migliore dello studio.
Le vette di Until Dawn non sono forse state raggiunte, ma quest'ultimo viaggio nello spazio a tinte horror ci prova con una serietà produttiva che mancava da tempo.
Fantascienza patinata
La Terra sta morendo, e la nave colonia Cassiopeia viene inviata a 12 anni luce di distanza per raggiungere Tau Ceti f, ultimo frammento di speranza per l'umanità. Non va bene. La nave si schianta sul pianeta, qualcosa di alieno comincia a infiltrarsi nell'equipaggio, e il giocatore si ritrova a dover distinguere chi è ancora umano da chi non lo è più.
Supermassive non si nasconde dietro le influenze: Alien, The Thing, Event Horizon. La claustrofobia, la sfiducia, il sospetto strisciante che la persona accanto a te non sia più quella con cui ti sei svegliato. Li abbraccia tutti, e fa bene, perché il formato a scelte ramificate è esattamente il contenitore giusto per quella paranoia.
La prima cosa che colpisce è l'estetica, e colpisce perché va contro ogni aspettativa. Ci si aspetta il solito corridoio buio con le tubature a vista, l'industrial design che strizza l'occhio agli Alien di Syd Mead. Invece la Cassiopeia è lucida, quasi immacolata: superfici che brillano, interfacce che riflettono, ambienti progettati con cura.
Unreal Engine 5 fa il suo lavoro con una precisione che va oltre il semplice salto tecnico. I digital double dei personaggi non si limitano a sembrare convincenti: emozionano. C'è sfumatura nei movimenti, nelle esitazioni, nel modo in cui due personaggi si guardano e si valutano a vicenda.
Lashana Lynch, protagonista nei panni della pilota Brianna Young, porta una presenza scenica che si sente in ogni sequenza. Non è solo performance capture di qualità: è il sistema narrativo che riesce finalmente a tenerle il passo. Anche i momenti tonalmente più stiracchiati passano, perché i personaggi li attraversano con una reattività che convince.
Otto episodi, un solo filo conduttore
Directive 8020 abbandona la struttura monolitica dei precedenti capitoli e si divide in otto episodi, ciascuno della durata di circa un'ora. La scelta non è solo logistica: il gioco funziona come una serie televisiva limitata, con cliffhanger genuini e una costruzione della tensione che richiede quella struttura per esistere.
Ogni episodio finisce su una nota alta, spesso su un disastro, e questo crea una ritmica narrativa che i capitoli precedenti non avevano mai raggiunto con tale coerenza. Il creative director Will Doyle aveva descritto il mix tra momenti lean back e lean forward: scene cinematografiche in cui ci si abbandona alla storia, e sequenze in cui il pad torna prepotentemente in mano. E cosi è.
Directive 8020 gestisce questo equilibrio meglio di qualsiasi altro gioco dello studio. Alcune transizioni sono abbastanza brusche da far sobbalzare. Non per sbaglio o per errore, ma per esplicite scelte di design.
La novità meccanica più rilevante è l'introduzione di sezioni stealth in tempo reale, con minacce che possono uccidere i personaggi anche al di fuori degli eventi scriptati. Supermassive lo chiama threatening exploration. I corridoi della Cassiopeia diventano labirinti di tensione con vapore, visibilità ridotta e uno scanner per tracciare i movimenti dell'organismo alieno.
Brianna può nascondersi dietro i detriti, monitorare gli spostamenti della creatura, cercare di non farsi individuare da qualcosa che sa già dove sei. È semplice nella struttura, ma funziona perché ogni azione viene incorniciata dal gioco come un potenziale errore. Un passo falso, una scelta sbagliata, insomma. Brianna prende un trapano nell'occhio, in modo improvviso e brutale. Chi vuole sapere cosa succede lo scopre. Chi riavvolge e gioca più pulito la vede uscire intatta dalla stessa scena. Stessa sequenza, personaggio diverso alla fine di essa.
Non avere armi non è una scelta di accessibilità: è una dichiarazione di intenti su cosa fa paura davvero. L'entità non si combatte: si evita, si aggira, si teme. E la paranoia tra i sopravvissuti, il cuore pulsante del gioco, viene sostenuta da queste meccaniche invece di essere disturbata da esse. Per chi vuole concentrarsi sulla narrativa, esiste una modalità safe che garantisce la sopravvivenza nelle sezioni stealth: un compromesso intelligente, che abbassa la soglia d'ingresso senza stravolgere l'esperienza.
Le conseguenze si (pro)pagano
Il sistema di ramificazioni è il più articolato che Supermassive abbia mai costruito. Le conseguenze delle scelte si sentono su più episodi, e la causalità è concreta: cedere o meno una pistola carica in una scena apparentemente secondaria può determinare l'esito di un confronto con la creatura diversi episodi dopo.
I cinque protagonisti, con le loro crepe già visibili dall'inizio, funzionano come archetipi con abbastanza spazio per rompersi: Brianna Young, ambiziosa e capace; il comandante Stafford, punto di riferimento sotto pressione; la scienziata Eisele, brillante ma chiusa in sé stessa. Basta qualche scelta sbagliata, o magari quella giusta, per capire che quei difetti esistevano dall'inizio e che il gioco li stava solo aspettando per usarli contro di te e contro di loro.
I cosiddetti Turning Points, il meccanismo che permette di tornare indietro a snodi chiave, invogliano a sperimentare senza rompere la coerenza dell'esperienza principale. Chi vuole vivere la storia affidandosi all'istinto troverà una traiettoria compatta e crudele. Chi vuole smontare il sistema episodio per episodio avrà materiale per settimane.
Rimane qualcosa di irrisolvibile in questo tipo di gioco, però. Il confine tra libertà percepita e percorso predefinito è sempre visibile a chi lo cerca, e il rewind può mostrare un po' troppo del meccanismo: le opzioni sono meno ampie di quanto sembrano, la destinazione è già scritta, cambia solo il modo in cui ci si arriva.
Directive 8020 gioca quindi con lo script senza "strapparlo", e questa è la scelta giusta per tenere in piedi la struttura, ma chi arriva con aspettative di libertà radicale uscirà ridimensionato. Il gioco preferisce che tu senta il peso delle scelte, non che tu le annulli.
Ciò che conta, alla fine, è che Supermassive torna a fare quello che sa fare meglio, con più strumenti e con una maturità produttiva che non aveva ancora raggiunto. Directive 8020 è la versione più convincente dell'idea che un videogioco possa essere, letteralmente, una serie televisiva interattiva.
La Cassiopeia è una trappola splendida, e il modo in cui il gioco ti fa rimpiangere ogni decisione circa mezzo secondo dopo averla presa è, ancora una volta, la cosa migliore che questo studio sappia fare. Riesce persino a farti venir voglia di tornare indietro, rifare tutto, e scoprire che probabilmente avresti sbagliato lo stesso.