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Pro
- Chiude il cerchio a livello narrativo.
- Due nuove classi di cui una particolarmente pregnante.
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Contro
- Inevitabilmente ripetitivo
Conclusioni Finali di SpazioGames
monumentale endgame, aggiungendo due classi, una corposa campagna, diverse attività opzionali, contenuti stagionali e tantissimo altro.
Siamo nel campo delle espansioni invece che dei "semplici" DLC, e una durata complessiva che varia tra le diciotto e le venticinque ore, a seconda di quanti contenuti secondari il giocatore scelga di godersi, ne è ulteriore testimonianza. Ci aspettiamo che Diablo IV venga supportato ancora a lungo da Activision Blizzard, ma già a questo punto c'è da giocare per centinaia di ore e, da parte nostra, non vediamo l'ora di tornare a Sanctuarium alzando ulteriormente l'asticella della difficoltà.
Disponibile su: PC, PS4, XONE, XSX, PS5
Informazioni sul prodotto
Dopo gli avvenimenti narrati nel gioco base e nella prima espansione, Vessel of Hatred, per Blizzard è giunta l'ora di tirare le fila della narrativa di Diablo IV, il cui arco narrativo giunge alla conclusione con la seconda ed ultima espansione, Lord of Hatred.
L'abbiamo giocata a fondo per voi in anteprima e siamo pronti a dirvi se vale la pena tornare a Sanctuarium per fermare i diabolici piani del signore dell'Odio.
Capovolgimento di ruoli
Gli eventi narrati in Lord of Hatred riprendono esattamente da dov'erano terminati quelli del precedente DLC: seguiranno quindi degli inevitabili spoiler per quanti fossero fermi alla fine del gioco base o, ancora di più, non avessero mai messo piede a Sanctuarium.
Pur dopo aver sacrificato sua madre ed un braccio, oltre a gran parte della sua sanità mentale, Neyrelle continua a consumarsi sui libri alla ricerca di un modo per sventare i piani di Mefisto, il Primo Maligno che, pur apparentemente sconfitto nella sua forma di araldo al termine di Vessel of Hatred, riesce a trovare un nuovo ricettacolo per compiere le sua malefatte.
E non uno qualsiasi, ma quello di Akarat, il profeta che Nahantu e le Isole Skovos hanno venerato per decenni, le cui membra erano rimaste intatte perchè amorevolmente custodite dai suoi fedeli.
Sotto mentite spoglie, e con l'odiata figlia Lilith fuori dai giochi, Mefisto si dirige verso le Isole Skovos per radunare le folle ignare della sua vera natura, contando sui suoi poteri, sulla sua rete di inganni, e, soprattutto, sulle sembianze di un sant'uomo per irretire l'umanità e piegarla, ancora una volta, al suo volere.
La parte più interessante della narrativa di Lord of Hatred non sta però nelle meravigliose cinematiche o nell'eccellente doppiaggio italiano (che pure non guastano affatto, beninteso) quanto, piuttosto, nel capovolgimento di ruoli rispetto ai fatti precedentemente accaduti.
Se nella campagna base l'antagonista era infatti rappresentata da Lilith, implacabile figlia dell'odio, con Mefisto che tendeva una mano al giocatore, in Lord of Hatred viene portato a compimento il processo iniziato con la prima espansione, che vede Lilith schierarsi con l'umanità contro il suo malefico genitore.
Nonostante uno sviluppo piuttosto prevedibile, allora, le vicende di Lord of Hatred brillano nello sparigliare le carte in tavola, togliendo certezze al giocatore e creando degli strani compagni di letto per la ventina di ore necessarie a vederne i titoli di coda.
Stregone o paladino?
Il piatto forte per quanto concerne il gameplay è ovviamente rappresentato dalle due nuove classi che questa espansione porta in dote, ovvero il paladino e lo stregone.
Confessiamo subito di avere sviluppato una marcata preferenza per il primo, con il quale, dopo qualche ora di prova, abbiamo scelto di proseguire la campagna.
Parliamo di due classi piuttosto diverse tra loro, che arricchiscono il roster di quelle di base ampliando le possibili build e i modi di giocare.
Se lo stregone si fonde con manifestazioni demoniache per sfruttarne i poteri oscuri, mirando a massimizzare il numero di danni inferti in brevi e letali raffiche, il paladino punta tutto sulla Luce, brandendola come un'arma e attirando a sè tutti i nemici, potendo contare su una difesa pressoché impenetrabile.
L'unica limitazione di questa classe da combattimento ravvicinato è rappresentata dal dover impugnare armi ad una sola mano, a meno di non voler tagliare fuori una buona metà dei rami dell'albero delle abilità che prevedono l'utilizzo di uno scudo.
Quest'ultimo, oltre che un formidabile strumento di difesa, si può trasformare, a seconda delle scelte del giocatore, in una poderosa arma da lancio, in un martello sui generis per abbattere nemici piuttosto coriacei o anche in un letale boomerang, che colpisce più nemici ad arco prima di tornare nelle mani del nostro personaggio.
Paladino e stregone rappresentano due facce della medesima medaglia, l'una di luce e l'altra di oscurità, e siamo sicuri che anche tutti i giocatori che avessero sviscerato la gran parte della alternative che Diablo IV aveva da offrire in quanto a build differenti troveranno di che sbizzarrirsi, prolungando ulteriormente la già lunghissima vita di questo action RPG.
A tal proposito, precisiamo che la durata summenzionata (poco meno di 20 ore per la campagna di Lord of Hatred) lascia fuori una buona metà degli incarichi opzionali che le Isole Skovos hanno da offrire al giocatore: sebbene ci sarebbe piaciuto indugiare in ognuna di esse, cosa che torneremo sicuramente a fare in un secondo momento, la limitata finestra temporale a nostra disposizione con la review build non ci ha permesso di vedere tutto quello che c'era da vedere.
Nondimeno, parliamo di una mole di contenuti notevole, degna di un gioco completo venduto a prezzo pieno, ma chi conosce la storia di Blizzard non si meraviglierà più di tanto dell'abbondanza.
Ce n'è per tutti
Le novità non si fermano alle due nuove classi, però: le Isole Skovos rappresentano una nuova, vasta area da esplorare, piena di nemici ed equipaggiamento di alto livello, che, in accoppiata con il nuovo level cap, consente di trovare loot assai più raro anche dai vendor comuni, soprattutto rispetto alla campagna del gioco base.
Spianate vulcaniche, lussureggianti foreste e piccoli borghi decadenti sono solo alcuni dei nuovi scenari in cui sarà possibile imbattersi, ma anche a livello di micromanagement e di bilanciamento complessivo il lavoro svolto dal team di sviluppo ci è sembrato di ottima fattura.
Innanzitutto il livello di sfida più consistente rispetto al passato, anche limitandosi a selezionare la modalità Difficile o Esperto, l'aggiunta di nuovi livelli di Tormento (fino a dodici, adesso), numerose nuove varianti di abilità bonus per tutte ed otto le classi disponibili, ma anche il ritorno del Cubo Horadrico, i nuovi eventi inediti, attività infinite, come gli Echi dell'Odio, ed una marea di piccole attività opzionali sparse per la mappa e capaci di rinnovare all'infinito l'interesse nei confronti del gioco, seppure al prezzo di una inevitabile ripetitività di fondo.