-
Pro
- Le idee sono buone.
- Ha tanto dei vecchi giochi Lionhead e Bullfrog.
-
Contro
- Tecnicamente è claudicante.
- Interfaccia molto caotica.
- C'è ancora tanto lavoro da fare sui contenuti.
Conclusioni Finali di SpazioGames
L'ibridazione tra l'umorismo di Fable, la fisicità di Black & White e le difese di Dungeon Keeper funziona, restituendo un'esperienza nostalgica ma dotata di una sua precisa identità. Il vero banco di prova per 22cans sarà mantenere le promesse: limare le spigolosità tecniche e riempire i vuoti di un mondo ancora acerbo. L'early access richiede una un po' cautela, ma se il team terrà duro, potremmo finalmente assistere a una buona redenzione per Molyneux.
Se dovessimo pensare a un nome importante nel settore dei videogiochi in grado di evocare contemporaneamente ammirazione nostalgica e una profonda, istintiva cautela, quello è Peter Molyneux. Dopo la parabola, a tratti disastrosa, di Godus (rimasto in un limbo di Early Access per oltre un decennio prima di svanire nel nulla), il ritorno del suo studio, 22cans, sulla piattaforma di Accesso Anticipato di Steam era destinato a sollevare sopracciglia e scetticismo.
Eppure, Masters of Albion arriva sui nostri schermi portando con sé qualcosa di buono: nonostante le spigolosità tecniche, le funzioni mancanti e un'interfaccia a tratti ostile, il gioco potrebbe avere del potenziale.
Molyneux ha praticamente preso tutto ciò che ha realizzato in questi anni (Black & White, Fable, Dungeon Keeper) e lo ha ibridato in un titolo che mischia god-game ed action/adventure e che stranamente sembra persino funzionare.
Un gioco nuovo che ricorda il passato
Mettiamo subito in chiaro una cosa: Masters of Albion non è un nuovo Fable e neanche un nuovo Black & White. Certo, condivide il nome dell'ambientazione, il senso dell'umorismo spiccatamente british, le voci buffe con accenti regionali marcati e persino le incantevoli (e oscure) atmosfere musicali curate da Russell Shaw nel primo caso, oltre alla gestione divina nel secondo. Tuttavia, questo Albion affronta una minaccia diversa, governata da dinamiche del tutto originali.
Il vero fulcro dell'esperienza è la classica mano da god-game tanto amata nei giochi di Bullfrog. Risvegliato come un "Prescelto" nel villaggio abbandonato di Oakridge, ci ritroviamo seduti su un trono divino, rappresentato a schermo da una gigantesca mano disincarnata.
Per comprendere il ciclo di gameplay, è utile partire dalla fine della giornata. Quando cala il sole (una transizione che, attualmente, si innesca manualmente), Albion si trasforma in un incubo con orde di non-morti che sciamano verso i nostri insediamenti da punti di generazione specifici.
In questa fase, il gioco diventa un incrocio tra un RTS e un Tower Defense proprio come il buon vecchio Dungeon Keeper. Dovremo spostare i nostri eroi sul campo per arginare l'invasione.
Se lasciati a sé stessi, combatteranno autonomamente, permettendoci di lanciare fulmini, sfere di fuoco o pezzi di scenario. In alternativa, è possibile possedere un eroe e gettarti nella mischia in terza persona, sempre come il il titolo di Bullfrog sopracitato.
Una pianificazione attenta, con l'installazione di torrette difensive strategiche, è vitale per superare la notte. La vittoria porta al mattino seguente; la sconfitta costringe chiaramente a riprovare.
Tanta gestionalità
Ma come ci si prepara alla notte? Il giorno è dedicato alla raccolta di risorse, alla costruzione e all'armo delle difese. Il problema è che tutto costa, e per mantenere le casse piene, Masters of Albion ci trasforma da divinità a magnate dell'industria.
Gran parte del nostro tempo sarà assorbito dalla progettazione di beni e dalla gestione di catene di montaggio. Attraverso mongolfiere, riceveremo ordini dai clienti con richieste spesso criptiche. Sarò quindi necessario usare la nostra mano gigante per assemblare fisicamente un prototipo in fabbrica.
Una volta approvato il prototipo, parte la produzione di massa. Qui il gioco diventa un gestionale logistico puro: il cibo richiede farina, la farina richiede grano. La strategia non sta in cosa produci (le catene sono lineari e obbligate), ma in come posizioni gli edifici per ridurre i tempi di percorrenza dei lavoratori.
Purtroppo, la componente economica ha qualche problemino in questo momento. Ci ritroveremo spesso a fare micro-management ossessivo, tenendo premuto un tasto per velocizzare magicamente la produzione. È un aspetto che rischia di annegare il resto del gioco nella ripetitività e che necessita urgentemente di un ribilanciamento che avverrà sicuramente durante lo sviluppo, visto che parliamo comunque di un early-access.
L'ultimo tassello del puzzle è l'esplorazione. La mano divina non ha potere nelle zone avvolte dalla nebbia. Per espanderci e trovare nuove risorse vitali per armi e armature, è necessario possedere un eroe e scendere a livello del suolo in terza persona.
È qui che si può apprezzare la componente artistica di Masters of Albion. Colline ondulate, fitte foreste e ruscelli si scontrano con spiagge cupe e oceani scintillanti. Tuttavia, l'esplorazione è attualmente limitata.
Il mondo non è male, ma attualmente è ancora piuttosto vuoto, popolato da qualche grotta, forzieri, gargoyle insolenti e quest secondarie molto basilari (come prendere a calci dei polli, vi ricorda qualcosa?). Il combattimento con un solo tasto è elementare, rendendo queste sezioni più una piacevole distrazione visiva che una sfida ludica profonda.
Un cantiere aperto
Tecnicamente, il gioco non nasconde la sua natura acerba. Le prestazioni sono ballerine per usare un eufemismo, faticando a mantenere i 30 fps anche su macchine di fascia medio-alta (io ho riscontrato problemi con una RTX 5070, giusto per darvi un'idea). L'interfaccia utente è spesso confusionaria, nascondendo opzioni basilari in sottomenu improbabili, e manca la chiarezza necessaria per confrontare statistiche ed economie in modo rapido.
Eppure, nonostante queste evidenti sbavature e un'enfasi forse eccessiva sulla catena di montaggio, Masters of Albion funziona. La campagna scivola via piacevolmente, introducendo costantemente nuove trovate bizzarre (come possedere un cane per seguire piste olfattive o gestire una "conga" di fedeli durante un attacco notturno). C'è anche un sistema di costruzione personalizzata degli edifici, blocco per blocco, che aggiunge un ulteriore strato di creatività.
La vera incognita rimane il futuro. 22cans promette altri 20-40 ore di contenuti, nuove modalità (tra cui una permadeath e una limitazione del tempo diurno) e, si spera, la risoluzione dei problemi tecnici. Considerata la storia dello studio, la cautela è un obbligo morale per qualsiasi acquirente.
Tuttavia, le fondamenta di Masters of Albion sono solide, carismatiche e genuinamente divertenti. Se il team saprà correggere il tiro, questo bizzarro calderone di idee potrebbe trasformarsi in una delle perle più uniche del panorama gestionale moderno. Staremo a vedere.