-
Pro
- Cast variegato, coinvolto e in stato di grazia.
- Per quanto la trama sia prevedibile, non scade mai nel banale.
- La sensazione di gestione è reale e ben bilanciata ma...
-
Contro
- ... non ha alcuna reale conseguenza.
- La durata disomogenea degli episodi può lasciare delusi.
- Finale valido, ma un po' frettoloso.
Il Verdetto di SpazioGames
Informazioni sul prodotto
Se riportassimo indietro l'orologio di circa dieci anni o poco più, parlare di avventure grafiche (o meglio, narrative) non sembrerebbe poi così strano. Nel 2014, del resto, arrivava sul mercato The Wolf Among Us, considerata ancora oggi una delle migliori avventure sviluppate da quella che fu la defunta (e poi rediviva) Telltale Games. E prima ancora c’era stato quello spartiacque per il genere che era stato The Walking Dead che, complice anche la forza della serie tv da cui era tratto, aveva segnato un nuovo e ritrovato interesse per un genere rimasto assopito.
Dopo il 2014, la lenta discesa nell’oblio. Giocatori sempre più inclini all’azione più che all’introspezione, e forse anche un sistema di gioco troppo statico e, per certi versi, indigesto, portarono alla bancarotta di Telltale e al seppellimento delle avventure grafiche. Almeno fino ad ora. Almeno fino a Dispatch.
Dispatch nasce da una costola di quella Telltale Games, ma anche da un pezzetto di Ubisoft e da una parte di Night School Studio (quelli di Oxenfree). La cifra stilistica si avverte tutta e Dispatch è nient’altro che l’eredità dei titoli citati in apertura. Un gioco squisitamente narrativo, in cui il ruolo del giocatore è quello di prendere decisioni, nel corso di diversi dialoghi, che porteranno la trama ad andare in una direzione o in un’altra.
Nel mezzo, qui, a differenza del passato, c’è una piccola parte gestionale e poco più. Ma il punto è che c’è anche un notevole stile e una discreta potenza narrativa che hanno eletto il gioco, praticamente subito, tra gli underdog di questa stagione videoludica e candidato ideale per i Game Awards. Sì, esatto. Avete letto bene.
Robert the Third
Dispatch è costruito intorno a un’idea narrativa molto semplice, ma sorprendentemente efficace: raccontare un mondo di supereroi senza farti mai essere il supereroe. Il protagonista è Robert Robertson III, un uomo senza poteri in un mondo di super, che ha comunque scelto di seguire la strada del bene, operando a Los Angeles come il terzo Mecha Man, un eroe in stile Iron Man il cui titolo si tramanda dai tempi di suo nonno.
Dopo un duro scontro con il perfido e subdolo Shroud e la sua gang, i Red Ring, Robert vede distrutto il suo mech, perdendo così la possibilità di essere un eroe. È in quel momento, dopo una notte a dir poco problematica, che viene contattato da Blonde Blazer, bionda e autentica super, a capo della sede locale del Superhero Dispatch Network (o SDN): un vero e proprio ente di supereroi a chiamata, a cui i cittadini si rivolgono sia per emergenze comuni sia per problemi realmente super. Una sorta di incrocio tra gli Heroes for Hire della Marvel e la Suicide Squad della dc, ma con l’assicurazione medica. Forse.
Il compito di Robert? Fare da operatore, da uomo sulla sedia, per coordinare l’azione dello Z Team: una squadra di improbabili aspiranti eroi, assemblata con un manipolo di ex criminali in cerca di redenzione… o semplicemente di un lavoro. E, nel mezzo, capire come e se lasciare andare la sua eredità da supereroe, ora che il mech è distrutto e pare irreparabile.
Interpretato magistralmente da Aaron Paul, con un cast di supporto davvero stellare che include anche il sempre bravissimo Jeffrey Wright, Robert è un personaggio complesso e stratificato. Le sue scelte derivano sì dal giocatore, ma mantengono sempre una forte personalità e una morale che traspare da ogni linea di dialogo.
La forza di Dispatch non risiede però nel gameplay, che comunque si dimostra piacevolmente coinvolgente nella sua semplicità, ma nella qualità con cui la serie è scritta. Gestire lo Z Team, composto da sole teste calde che non mancheranno di ricordare a Robert (di cui ignorano la vera identità) quanto sia una “bitch” (inevitabile citazione del passato di Aaron Paul), coinvolge il giocatore non solo dal punto di vista ludico, ma anche da quello emotivo, creando una perfetta aderenza tra protagonista e giocatore.
Entrambi vivranno le stesse emozioni: disagio, disprezzo, curiosità, interesse. Avere a che fare con un gruppo di ex villain in riabilitazione, ognuno con problemi, debolezze e un passato che il gioco non usa mai come semplice folklore, rende l’intera struttura narrativa coinvolgente quel tanto che basta a far desiderare di saperne di più e di scoprire subito cosa accadrà nell’episodio successivo.
Dispatch costruisce tensione per sottrazione: ogni episodio mostra qualcosa che non funziona, una crepa nuova, un dubbio in più. Non è una trama verticale fatta di grandi rivelazioni, ma un accumulo di piccole tragedie personali che, messe insieme, tracciano i contorni di un cataclisma.
Ed è solo dopo questa premessa, quando sei già immerso nel ruolo di Robert, che emerge il vero cuore tematico di Dispatch: la decostruzione del supereroe. Non nel modo feroce e cinico di Garth Ennis né nella brutalità morale di Kirkman. Qui non ci sono momenti viscerali alla Invincible o derive sociopatiche alla The Boys. Ma la matrice è la stessa: togli il mito, togli l’aura, togli il potere come promessa, e ciò che rimane è una persona che deve lavorare. Che deve fare il suo. Una persona fragile, incoerente, spesso impreparata.
Dispatch eredita da quelle opere l’idea che il supereroismo sia un sistema, non una vocazione. E una volta che lo guardi da dentro, come fa Robert, capisci che non c’è nulla di epico: solo ruoli, responsabilità e un equilibrio che può saltare per una singola decisione presa nel momento sbagliato.
L'uomo sulla sedia
In questo contesto, a Robert viene assegnato il ruolo di uomo sulla sedia, una figura a metà tra un team leader e un centralinista. Chiusi i dialoghi con scelte multiple, la parte più puramente ludica del gioco si presenta come una sorta di gestionale: la nostra zona della città è il tavoliere di gioco, mentre il team, con abilità, poteri e tempi di debuff, è la squadra da inviare a risolvere i problemi.
Ogni chiamata ha le sue sfide e le sue premesse, con un livello di difficoltà basato su statistiche come forza, resistenza, movimento, carisma e intelligenza. In base ai punti che ogni eroe possiede, è possibile avere successo o fallire. Più eroi si assegnano a un compito, più aumentano le probabilità di successo; ma restare senza risorse per una successiva chiamata significa fallire inevitabilmente.
È un gioco di equilibri molto elementare, ma inaspettatamente coinvolgente e funzionale, che offre al giocatore piacevoli deviazioni dai momenti dialogici e quel tanto di interattività che basta per non rendere Dispatch una mera visual novel. Il gameplay funziona perché non prova a essere più di ciò che è. Non è un action e non vuole esserlo. La parte gestionale è un modo per rappresentare responsabilità e gerarchie più che per creare una vera sfida.
Ci sono dialoghi, scelte, minigiochi di hacking che servono a rompere il ritmo (pur non essendo il massimo). Ma Dispatch vive davvero quando permette ai personaggi di far emergere il loro cinismo, la loro stanchezza, il loro modo di essere outsider che provano a diventare migliori solo perché non hanno nient’altro.
Dispatch funziona, e funziona davvero bene. Eppure qualche limite c’è, ed è giusto evidenziarlo. A volte il gioco tenta di essere troppe cose insieme: commedia, dramma, parodia, satira. Alcune battute funzionano, altre sembrano provenire da un altro progetto. Alcune scelte narrative sembrano importanti, altre più cosmetiche.
L’idea è giusta, l’ambizione è chiara, ma ogni tanto si avverte la mancanza di quel coraggio che in Invincible e The Boys è diventato marchio di fabbrica. Dispatch non morde allo stesso modo: è come se fosse un po’ più timido e compassato.
Questo emerge soprattutto nella parte gestionale. Senza voler scomodare titoli più tecnici come Xcom, è evidente che questa sezione, oltre a essere utile per ammorbidire i giocatori meno avvezzi al genere, serva soprattutto come pretesto per giustificare alcune scelte narrative. Per il resto, non sembra purtroppo avere un reale impatto sulla direzione del racconto. Per quanto il gioco presenti finali multipli, la direzione narrativa e i veri protagonisti del finale restano pochi. Eliminare un personaggio del team o fallire costantemente nell’invio degli eroi non avrà conseguenze realmente significative, e questo forse non è ciò che ci si aspetterebbe.
Detto ciò, questa mancanza di incisività non impatta molto sulla prima partita. Anzi, probabilmente non ci penserete nemmeno.
Not so Invincible
Quello che invece è solidissimo, senza sbavature, è l’aspetto produttivo. Ispirato palesemente al lavoro di Skybound e Amazon MGM Studios, Dispatch è del tutto aderente all’estetica, al ritmo e ai colori della serie tv Invincible, non a caso citata più volte.
L’animazione è pulita, la direzione è da serie animata di buon livello e il doppiaggio, come anticipato, è eccellente: un lavoro sorprendente, arricchito dalla presenza di molti talenti, tra artisti e creator, che potrebbero far pensare male, ma che portano invece a casa un risultato di ottimo livello, anche quando la sceneggiatura oscilla tra registri diversi.
Anche la struttura episodica è ben pensata e, per quanto alcuni episodi siano più brevi di altri, l’impressione è quella di guardare una buona serie tv supereroistica, con momenti di cliffhanger e cesure ben piazzate che aumentano la voglia di continuare e che fanno sperare con forza nell’arrivo di una seconda stagione.