Stellar Blade Complete Edition introdurrà su Nintendo Switch 2 un'opzione per attivare o disattivare la generazione dei fotogrammi. Ad annunciarlo è Shift Up, che ha deciso di intervenire dopo aver raccolto i commenti dei giocatori sulla versione in prova gratis. La nuova impostazione sarà presente al lancio e consentirà di scegliere se utilizzare la tecnologia impiegata per aumentare la fluidità delle immagini.
Lo studio ha comunicato la decisione attraverso un post, ringraziando chi ha giocato alla demo e spiegando di aver seguito attentamente le reazioni del pubblico. L'obiettivo dichiarato è lasciare agli utenti la scelta della resa visiva e della risposta ai comandi che preferiscono. L'intervento riguarda quindi un'impostazione della versione completa del gioco, successiva ai feedback raccolti con la prova.
La conversione di Stellar Blade punta a 60 fps combinando l'upscaling DLSS di Nvidia con la generazione dei fotogrammi. Alla base, però, il gioco gira a 30 fps: i fotogrammi aggiuntivi vengono creati dalla tecnologia e inseriti fra quelli effettivamente renderizzati. Il risultato aumenta la fluidità percepita sullo schermo, senza un corrispondente incremento della frequenza con cui il gioco risponde agli input.
Proprio la risposta ai comandi è uno degli aspetti problematici emersi dalla demo. La generazione richiede risorse aggiuntive e può introdurre ulteriore latenza, un elemento che incide sull'esecuzione delle parate e sulla precisione del tempismo durante gli scontri. La maggiore scorrevolezza dell'immagine può dunque accompagnarsi a una sensazione di ritardo fra la pressione del pulsante e l'azione di Eve.
Sul fronte visivo sono stati riscontrati anche artefatti sui capelli della protagonista, con pixel irregolari attorno alla chioma durante il movimento. Sono difetti compatibili con quelli che l'interpolazione può produrre anche su altre piattaforme e riguardano un elemento costantemente visibile durante l'azione.
Un'altra differenza interessa l'interfaccia, che continua ad aggiornarsi a 30 fps. Le barre della salute dei nemici mantengono quindi una cadenza diversa rispetto all'azione resa più fluida dai fotogrammi intermedi, creando uno scarto visibile tra gli indicatori a schermo e il combattimento.