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Recensione

Wild Arms 4

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Avatar di Fabfab

a cura di Fabfab

Pubblicato il 11/11/2006 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

7.5

Autunno ricco, anzi ricchissimo per i possessori di Playstation 2 amanti dei giochi di ruolo: nel giro di poche settimane, infatti, Halifax ha lanciato sul mercato ben cinque titoli, tutti di elevata caratura. Parliamo di Kingdom Hearts II, Suikoden V, Atelier Iris 2, Steambot Chronicles ed il qui presente Wild Arms 4. Ritornano dunque le atmosfere fanta/western di questa serie che gode di un seguito di appassionati che la segue fin dai tempi del suo esordio su Playstation.

La trama vede come protagonista Jude Maverick, un ragazzino tredicenne come tanti, cresciuto nel pacifico villaggio di Ciel. Naturalmente la quiete non è desinata a durare: da uno squarcio nel cielo fanno irruzione un gruppo di soldati che occupa il paese alla ricerca di una fantomatica arma, conosciuta come ARM. Jude, che è sempre stato un ragazzino coraggioso, si oppone come può: libera dalle grinfie dei soldati la dolce Yulie, si allea con il drifter (mercenario) Arnaud e tenta di impedire ai militari di ottenere l’arma. Scopre così di essere un Gene Driver, un individuo in grado di utilizzare l’enorme potere dell’ARM.Sconfitti gli invasori, le sorprese non sono però finite: il paese di Ciel si rivela essere un paradiso fittizio, un mondo artificiale contenuto in una sfera gigantesca dentro la quale gli abitanti avevano cercato rifugio dal mondo esterno, devastato dalle guerre e dall’insensato ricorso alle ARM.Con l’aiuto di Raquel, un’esperta drifter, Jude, Yulie e Arnaud si mettono in viaggio per il mondo di Filgaia, alla ricerca di un modo per riportare pace e tranquillità.

Rispetto ai capitoli precedenti, questo Wild Arms 4 presenta meno elementi caratteristici del vecchio West, dipingendo una Filgaia quasi post-apocalittica, in cui la tecnologia è predominante, specie quella bellica, ma l’impressione generale è di un mondo in decadenza che una classe dirigente egoista e guerrafondaia sta portando sull’orlo di una nuova apocalisse.Per il resto, invece, ci troviamo di fronte ad un classico episodio della serie, con meccanismi già visti, un sistema di combattimento inedito ed un tocco di humor che aiuta sempre a non prendere troppo sul serio la solita storia del bambino predestinato che salva il suo mondo.

Analizziamo per primo proprio il sistema di battaglia. Gli incontri sono casuali, quindi chi odia il genere è avvertito. Una volta che la battaglia ha inizio si viene trasportati in un’apposita schermata in cui il terreno risulta diviso in sette esagoni chiamati HEX. Si tratta del cosiddetto HEX Battle System.Ogni HEX può essere occupato da una o più unità, ma solo della stessa fazione (i protagonisti oppure gli avversari): quando si effettua un attacco o una magia (non necessariamente offensiva), tutti gli occupanti dell’esagono verso cui è diretta ne subiscono le conseguenze. La posizione iniziale dei vari personaggi è definita casualmente, ma durante lo scontro è possibile spostarsi liberamente tra aree adiacenti, purché non occupate dal nemico. Esistono poi degli HEX speciali, contraddistinti da un bordo colorato: in queste aree è particolarmente forte uno dei quattro elementi (Terra, Aria, Fuoco, Acqua) e questo influenza le abilità dei personaggi che vi sono sopra, potenziandole o addirittura regalandole di nuove.Le opzioni a disposizione del giocatore sono abbastanza numerose. I personaggi possono muoversi in un HEX adiacente, mettersi in posizione difensiva, ricaricare l’arma (solo nel caso di Jude) o sfuggire al combattimento. Per quanto riguarda la fase offensiva ogni personaggio dispone di un attacco standard e di uno combinato, di uno Original e di un Force, quest’ultimo utilizzabile solo dopo aver accumulato sufficienti FP durante il combattimento. Original e Force sono abilità offensive o di supporto uniche per ogni personaggio che possono influire pesantemente sull’andamento dello scontro. A seconda del tipo di attacco è possibile colpire nemici adiacenti, lontani oppure coinvolgere più HEX in un unico assalto, bloccare i nemici su uno specifico EX ed avvelenarli, oppure raddoppiare il numero di azioni eseguibili.

Sfortunatamente l’Hex Battle System rimane ancorato a canoni obsoleti di distribuzione dell’esperienza, vincolata alla quantità di danni prodotti durante la battaglia. Personaggi di supporto come Yulie faticano perciò a restare al passo con i compagni dalle caratteristiche più offensive. Inoltre in caso di morte durante lo scontro non si riceverà nessuna esperienza, quindi si corre il rischio di avere personaggi del party dai valori squilibrati. Si tratta comunque di un problema relativo, considerando la facilità generale del titolo: se ci si trova in difficoltà, basta un poco di levelling per superare ogni ostacolo. L’I.A. dei nemici è basilare e poco varia (come d’altronde nella maggior parte dei jrpg) e così la maggior parte degli scontri si conclude rapidamente a nostro favore.

Per il resto il sistema di gioco è piuttosto classico: si gira per il mondo di Filgaia con il nostro party di 4 elementi (ma ovviamente ne viene mostrato solo uno che li racchiude tutti), si visitano città, si prendono quest, si esplorano dungeon, il tutto intervallato dai soliti combattimenti casuali che – ad un certo punto del gioco – possono eventualmente venire evitati. Il discorso rimane comunque quello che se non si combatte non si fa esperienza e quindi non si procede.Per variare un minimo l’esplorazione i programmatori hanno pensato di inserire qualche elemento platform: ecco allora che il personaggio controllato dal giocatore è in grado di saltare (c’è anche il doppio salto), calciare, scivolare, nascondersi e correre in livelli (in genere molto brevi) che ricordano molto i classici giochi di piattaforme. C’é anche la possibilità di rallentare lo scorrere del tempo e muoversi di conseguenza più rapidamente. In genere viene richiesto anche di interagire con l’ambiente, ove previsto, ad esempio recuperando la classica chiave che apre la porta sigillata. Quest’aggiunta può essere vista come un apprezzabile tentativo di offrire all’utente un approccio un po’ diverso dal solito e si inserisce nel solco di analoghe soluzioni sperimentate in precedenza.

Visivamente Wild Arms 4 fa la sua bella figura. I protagonisti, pur non originalissimi nell’ispirazione, godono comunque di un design molto accurato e ricco di particolari e lo stesso può dirsi dei personaggi principali della storia. Decisamente meno incisivi, invece, i nemici e gli altri abitanti del mondo di Filgaia, tutti uguali tra loro e in qualche modo già visti. Le scene di intermezzo realizzate col motore grafico del gioco risultano molto curate ed i vari personaggi denotano una lodevole espressività facciale in stile cartone animato. Una buona varietà degli ambienti, che non si limitano al solito mondo semi-desertico in stile western, conclude l’elenco degli elementi a favore.La musica, come da tradizione, richiama le sonorità degli spaghetti-western e rappresenta ormai uno dei marchi di fabbrica della saga. Piuttosto anonimo, come consuetudine, il doppiaggio americano.Resta infine da fare un accenno alla longevità che si attesta su livelli discreti: portare a termine il gioco richiederà non meno di quaranta ore.

– Sistema di combattimento rinnovato

– Trama piacevole

– C’è molto da fare e da esplorare

– Un po’ troppo facile

– Le fasi platform non convincono del tutto

– Nessuna localizzazione in italiano

7.5

Wild Arms 4 è un buon gioco di ruolo, ideale per i novellini o comunque per chi non ama le sfide troppo ardite, un po’ troppo facile però per gli esperti del genere. Quasi tutti gli elementi sono comunque a suo favore: la trama è interessante e scanzonata, il design dei personaggi molto curato, il gameplay sufficientemente divertente: non c’è nulla di veramente nuovo, ma gli elementi sono stati ben amalgamati e l’esperienza finale risulta più che soddisfacente. Consigliato sia agli amanti della saga, sia agli appassionati in generale a meno che non vi siate stancati della solita storia del bambino che salva il mondo, un espediente narrativo da cui gli sviluppatori nipponici paiono incapaci di liberarsi.

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