Recensione

Tactical Intervention

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a cura di Shiryo

Il Verdetto di SpazioGames

4.5

Il lancio di un nuovo prodotto videoludico è spesso alimentato da dichiarazioni importanti da parte del marketing e aspettative crescenti dei giocatori. Tanto più forti sono i nomi a lavorare dietro ad un progetto e convincenti le promesse, tanto più l’utente si convince di poter avere tra le mani il gioco tanto desiderato e atteso. Quando i fan dell’intramontabile Counter Strike, storica mod di Half Life, hanno sentito il suo co-creatore Minh ‘Gooseman’ Le, dichiarare di avere per le mani un gioco, Tactical Intervention, destinato a diventare l’erede dell’originale shooter tattico, certamente devono aver provato dell’emozione. Sarà riuscito ‘Gooseman’, insieme al team di sviluppo di Fix Korea, a riproporre la qualità della sua celebre mod in questo nuovo titolo Free to Play?

Un intervento tattico, che di tattico non ha nullaTactical Intervention non è un gioco da troppe chiacchere. Lo si comprende subito. Menù esteticamente spartani offrono al giocatore poche opzioni, tra le quali solo due modalità di gioco divise tra il classico Team Deathmatch e una variante a obiettivi dello stesso, e l’immancabile shop dove acquistare potenziamenti, armi e perks. Selezionata una tra le due modalità giocabili, si resta da subito ben impressionati dalla quantità di lobby a disposizione del giocatore, davvero ricca nella maggior parte delle fasce orarie. Uno dei pochi elementi positivi dell’intera produzione. 
Sarà che la campagna marketing puntava su frasi ad effetto capaci di attirare una buona attenzione da parte del pubblico, sarà che è giocabile gratuitamente, sarà anche per l’ottimo posizionamento nei menù di Steam che dà modo anche a chi non conosce il titolo di scaricarlo agevolmente, ma la quantità di giocatori presenti rende persino difficile, in alcuni casi, trovare una stanza con un posticino libero. Un fattore che dopo la felicità iniziale, inizia a far riflettere in merito ad una gestione delle partite che ha un forte retrogusto di vecchio, già dopo poche ore di gioco. Manca infatti un sistema di Machmaking in grado di porre nella stessa zona di guerra utenti dai livelli similari, che tenga in considerazione abilità del giocatore e qualità del soldato, o comunque filtri che consentano una selezione delle stanze dove entrare, e la possibilità di finire in istanze popolate da giocatori ben più forti ed equipaggiati diventa rapidamente un forte spauracchio.
La scelta della fazione ad inizio partita è casuale e non offre possibilità particolarmente coinvolgenti. Sono presenti infatti solo due contendenti, divisi semplicisticamente in “terroristi” e “contro-terroristi”, che lasciano all’immaginazione del giocatore le reali origini etniche dei facenti parte e i motivi della guerra, elementi non trattati in alcun modo da una trama completamente inesistente. Armi ed attrezzature sono ridotte all’osso al primo avvio del gioco, e il perché viene svelato facilmente dalla voce shop, selezionabile solo una volta ottenuto l’accesso ad uno dei server, e capace di trasmettere da subito la sensazione di trovarsi davanti ad un prodotto abbondantemente orientato alla vendita. Nonostante il primo impatto con gameplay e comparto tecnico sappia di vetusto e limitato, ci si riesce comunque a divertire per qualche minuto o addirittura qualche mezz’ora, quando dopo le prime uccisioni subite, si riesce finalmente ad entrare nel ritmo del gioco, e ad accumulare vittorie. Divertente, Tactical Intervention, lo è infatti solo in minima parte. La rapidità degli scontri a fuoco è elevata, e il fatto che ogni scontro a fuoco si risolva generalmente in pochi minuti, risulta paradossalmente essere l’unico punto a favore. L’alta velocità di spostamento dei soldati, l’interazione con elementi dello scenario ed ostaggi orientata al disturbare l’azione nemica, i settaggi di default che prevedono una mira estremamente rapida e sensibile o la possibilità di saltare e scattare senza un reale accumulo di fatica, sono indizi sulla volontà del team di sviluppo di mantenere adrenalinico il ritmo, ma anche di rivolgersi ad un pubblico diametralmente opposto a quello hardcore cui è stato strizzato l’occhio ripetutamente in fase promozionale. Meccaniche di gameplay orientate ad un’azione cosi rapida finiscono infatti per attirare un pubblico amante dello shooter tutto azione, piuttosto che tattico come nome del gioco e ambizioso paragone suggerirebbero, e l’impossibilità di rinascere in caso di morte non impedisce alla stragrande maggioranza di giocatori di lanciarsi senza paura nelle sparatorie, soprattutto quando rassicurati da vantaggi acquisiti non tanto sul campo, quanto nel negozio virtuale.

Armi in affittoInutile girarci intorno, la formula free to play funziona, e quando è presente un buon bilanciamento tra offerta al giocatore e necessità di business, può essere tranquillamente considerata una risorsa. Funziona perché da modo di provare un gioco, affezionarsi ad esso, ed iniziare ad elargire cifre persino superiori al normale prezzo del pacchettizzato, ma un po’ per volta, scegliendo solo quello per cui si è disposti a pagare. Tactical Intervention è uno di quei titoli che, però, finisce per forzare eccessivamente il concetto, portandolo a facilitazioni evidenti per chi sia disposto ad usare la carta di credito. Sia chiaro, non manca una valuta virtuale che consente di acquistare armi e perks senza dover sborsare un euro, ma i tempi necessari al farming monetario risultano eccessivamente alti e la tentazione di spendere del denaro per poterli accorciare si fa sentire ben presto. Succede, questo, anche a causa del fatto che a gioco iniziato le armi a disposizione risultano assai poco versatili, e il divario tra nuovi soldati e guerriglieri ricchi di power-up fin troppo evidente. E’ un bene, certamente, che la progressione nel gioco venga premiata da un’effettiva migliore resa sul campo di battaglia, ma spesso la differenza è tale da non consentire sfide sensate, e l’assenza di filtri o matchmaking, come già anticipato, impedisce ai giocatori di unirsi a partite adatte al proprio livello, il che potrebbe annoiare il giocatore esperto costretto ad affrontare “noobs” praticamente disarmati, e risultare frustrante per i giocatori novizi costretti a sfide improbe.

Gameplay e comparto tecnico d’altri tempiLa prima tra le cose a stupire il nuovo giocatore che approccia Tactical Intervention, è l’impossibilità di mirare. Avete letto bene, sebbene si stia parlando di un gioco contemporaneo e non di un porting dagli anni ’90, manca totalmente la possibilità di avvicinare l’arma al volto e di utilizzarne il mirino, costringendo il giocatore a sparare tenendo l’arma sul fianco, come nelle più evocative scene della saga dedicata al soldato John J. Rambo. Cercare di colpire qualunque nemico da media distanza, sparando con il solo ausilio del mirino virtuale al centro, non risulta affatto credibile o divertente, e lo diventa ancora meno quando si scopre che, tra le varie armi acquistabili nello shop interno del gioco, esistono un paio di fucili i quali, invece, consentono la mira con tanto di zoom ottico. Quale sia il senso della cosa non è dato saperlo, ma il costo di circa 8,60 euro per lo sblocco definitivo di uno di questi attrezzi è un importante suggerimento in questo senso: se vi state chiedendo che esito possa avere una sparatoria nella quale un cecchino che abbia “investito” nella sua attrezzatura dei soldi reali, si trovi ad affrontare tre soldati novizi inspiegabilmente impossibilitati a guardare nel mirino del proprio imprecisissimo fucile automatico, la risposta corretta è per una volta la più scontata.

Abbiamo parlato di “sblocco definitivo”, in quanto il gioco prevede una particolare formula di acquisto a tempo di armi e perks, piuttosto che il solo classico acquisto, una variante che vede i costi di noleggio molto più abbordabili rispetto a quelli dell’acquisto definitivo. Se tra gli elementi acquistabili si considerano, oltre che le armi, anche unità cinofile arrabbiatissime, giubbotti antiproiettile, scudi protettivi e tanti altri gadget di vario genere, diventa facile immaginare quanto poco bilanciato arrivi ad essere il gameplay se si finisce nella stanza sbagliata o se non si vogliono spendere denari.La resa visiva non risolleva in alcun modo le sorti di un gameplay fortemente retrò, nell’accezione peggiore del termine. I migliori dettagli grafici non portano ad una resa minima sufficiente, mostrando ambientazioni dal level design poco ispirato, costituite da elementi approssimativi e textures in bassa risoluzione. Invero le animazioni dei soldati regalano qualche piccola chicca, come il tener premute con la mano zone ferite e sanguinanti, ma non sono fattori in grado di colpire più di tanto su modelli 3D semplicistici. Il tentativo di dare un senso agli ostaggi sparsi per la mappa pare altresì goffo, a causa di una loro intelligenza artificiale che rasenta il ridicolo, rendendoli utili solo come marionette da schiaffeggiare e da usare come scudi umani, mentre la texture incollata sul loro volto squadrato sembra quasi farli sorridere gioiosi dinnanzi all’ingrato destino. Il Source Code di Valve sembra non essere stato sfruttato a dovere in quelli che sono i suoi noti pregi, mentre non mancano i difetti già presenti in altre produzioni basate sullo stesso motore. Fix Korea sembra non aver imparato nulla da Left 4 Dead, che pure non faceva gridare al miracolo per i dettagli, ma che fruiva delle possibilità del codice per generare varietà all’interno di un contesto di gioco più ampio delle ristrette arene di Tactical Intervention. In questo caso, l’ottimizzazione sarebbe dovuta essere rivolta al buon funzionamento delle possibilità di interazione offerte dal gioco, come prendere un estintore e usarlo per riempire la stanza di polveri ed impedire la visuale, spaccare solo piccole parti di una vetrina per avere un’area di tiro senza smascherare del tutto la propria posizione, oppure afferrare un ostaggio e spingerlo contro dei nemici per distrarli, ma in realtà tutte queste operazioni finiscono presto o tardi per cadere vittime di bug più o meno gravi, di vario genere, impattandone decisamente la fruibilità. Il netcode, elemento fondamentale in un gioco multiplayer-only, è decisamente da migliorare. Durante la nostra sessione di gioco, abbiamo più volte riscontrato frequente lag e qualche disconnessione di troppo, soprattutto in mappe come Highway, che tenta di dare una svolta alla formula consentendo la guida di mezzi terribilmente mal realizzati, in una mappa comunque poco ispirata e piena di elementi di pessimo impatto grafico.Apprezzabile il campionamento delle armi, mentre la loro realizzazione estetica lascia decisamente l’amaro in bocca. Alcune tra le bocche da fuoco più celebri risultano persino esteticamente poco riconoscibili, e il loro utilizzo nel gameplay poco credibile, a causa della già citata impossibilità di mirare, ma anche per via dei perk difensivi disponibili per i soldati, che inficiano irrealisticamente sulla credibilità delle sparatorie. Anonima la colonna sonora, che tenta di rianimare vanamente le poche schermate a disposizione.

– Gameplay action a tratti divertente

– Troppi vantaggi da subito tramite shop

– Tecnicamente e stilisticamente datato

– Mancancanza di matchmaking

– Presenti bug, lag e disconnessioni

4.5

Tactical Intervention non è lo sparatutto che era lecito attendere dopo le frasi altisonanti che lo hanno accompagnato alla pubblicazione. In quanto prodotto free to play dal supporto a lungo termine, la correzione di bug ed i miglioramenti non sono mancati sino ad ora, eppure i difetti più fastidiosi persistono, vanificando l’apporto qualitativo degli aspetti positivi. Dire che il titolo non sia, infondo, in qualche modo divertente, sarebbe sbagliato, eppure dopo qualche ora di gioco la voglia di dedicarvi del tempo decresce rapidamente, per via dei molteplici difetti della struttura stessa del prodotto, datata in ogni aspetto tecnico e concettuale. La valutazione finale risulta estremamente soggettiva: certamente non abbiamo per le mani né qualcosa di totalmente sconsigliabile, né da suggerire ad occhi chiusi, ma nel nostro caso, gli elementi del gameplay orientati forzatamente alla vendita dei contenuti, al fronte di una realizzazione tecnica povera, e la mancanza di funzioni basilari in ambito FPS come la semplice mira ravvicinata, ci fanno propendere per un’insufficienza senza appello.

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