PS5, Returnal è tutto quello che ti chiedo

Perché Housemarque si è avvicinata moltissimo alla mia definizione di "next-gen"

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a cura di Paolo Sirio

Che cos'è “next-gen”? In un campo come quello dell'intrattenimento, e nello specifico dei videogiochi, è difficile fornire una definizione esatta per qualcosa di così astratto, che entra nel campo della fantasia e dell'immaginazione di ognuno di noi. È come chiedersi «che cos'è nuovo»: ci sarà sempre una storia, un personaggio, un genere che per un pubblico sarà già stato esplorato mentre per un altro, al contrario, no.

Nel caso di Returnal, e in quello di PS5, torna utile stringere il campo: dire che un roguelike (appellativo molto dibattuto, ma questa è la descrizione di Housemarque e Sony) sia “next-gen” in quanto “nuovo” fornisce un quadro parziale della situazione, poiché, specialmente su PC, sono decenni che questo genere è in voga; tuttavia, è la prima volta in cui un grande publisher su console investe nel filone, assorbendolo di fatto nella sfera del mainstream videoludico.

L'esclusiva PlayStation ha anche un'altra peculiarità che contribuisce ad ascriverla alla lista delle novità che mi aspetto da una nuova generazione di console: in una sola parola, è una proprietà intellettuale inedita, fatta da zero, il che vuol dire che introduce un mondo mai visto, un personaggio mai visto, una trama mai vista.

Serve una nuova console per introdurre un prodotto del genere? No, al contrario: serve un prodotto del genere per introdurre una nuova console. E Returnal svolge questo compito nel migliore dei modi, sfruttando le caratteristiche che definiscono davvero PS5, dalla velocità del sistema di cui tanto si è chiacchierato all'implementazione con pochi precedenti del controller DualSense.

L'aspetto tecnico è importante...

Non è un caso che Housemarque, software house storicamente in orbita PlayStation, venga schierata a ridosso dell'inizio di una nuova generazione: con il suo palmares tecnico, che può contare tra gli altri un Resogun lanciato su PS4 e ancora visivamente attualissimo, lo sviluppatore finlandese è capace di autentiche esibizioni che evidenzino, nei limiti del possibile in un ciclo che non sappiamo se e quando farà spalancare la mascella, le potenzialità di un hardware.

Nel caso specifico di PS5, Returnal spunta tutti gli elementi di una lista immaginaria relativa alle caratteristiche cui il suo pubblico avrebbe dovuto essere iniziato, prefigurandosi come un autentico gioco di lancio proposto con sei mesi di ritardo. L'elenco parte dai caricamenti, che raffigurano plasticamente ciò che l'SSD di questa console sia in grado di fare se sfruttato a dovere.

Sagacemente, il titolo non ha un menu principale: dopo i loghi di PlayStation Studios & co., veniamo subito proiettati alla cutscene introduttiva di ogni loop e alla breve fase in cui possiamo esplorare la Helios in prima persona (di fatto, un menu principale interattivo). In entrambi i casi, però, possiamo tenere premuto il tasto X per entrare quasi immediatamente in partita, impiegandoci così pochissimi secondi per cominciare a giocare.

La velocità del sistema è qui associata direttamente ad una scelta di design, che la esalta in un modo senza il quale sarebbe stato impossibile notarla appieno: entrare in partita il più rapidamente possibile è la norma per roguelike e roguelite, ma non lo è affatto per gli action adventure tridimensionali con cui Returnal è fortemente commistionato e, soprattutto, non lo è su una console casalinga.

L'utilizzo del DualSense era inevitabilmente una conditio sine qua non per un'uscita così vicina al day one di PS5, e fa già molto di più di quanto non abbiano fatto i prodotti di terze parti pubblicati dopo il trio dello scorso novembre (Demon's Souls, a mio parere, non fa un buon lavoro da questo punto di vista ma lo includo per una mera questione numerica).

Housemarque non si è limitata al compitino, ad uno schema standard che sta venendo adoperato in gran parte dei giochi di questi primi sei mesi giusto per dire “ce l'abbiamo pure noi” (che, considerando le sorti delle funzionalità gimmick come il touchpad del DualShock 4, o peggio PS Move e Kinect, poco non è), ma ha pensato seriamente a quello che un dispositivo del genere avrebbe potuto portare in dote.

È così che il grilletto adattivo, ad esempio, viene sfruttato brillantemente: la prima metà della corsa serve per mirare, la seconda – cui possiamo accedere premendo più forte e facendo compiere al tasto quello “scatto” necessario per la rilevazione di una nuova fase – per usare il fuoco secondario. Agendo in questo modo, lo studio si è assicurato di implementare una feature della console, ottenendo il risultato di fornire un'esperienza nuova non riscontrabile su altre console, ma ha pure risparmiato un pulsante che avrebbe dovuto essere altrimenti chiamato in causa, potendolo destinare ad usi diversi.

Sempre sul fuoco secondario, una sfumatura che si coglie dopo averlo esploso è che, durante il cooldown, affondando il dito nel grilletto sinistro possiamo sentire un fischio sempre crescente: questo indica la ricarica del colpo, pronta al culmine di quel fischio, senza dover ricorrere ad elementi di interfaccia ma guidandoti semplicemente con il suono.

Anche il feedback aptico ha un ruolo importante. La vibrazione molto più granulosa rispetto a quello cui siamo stati abituati fin qui, la forza degli scossoni e i colpi secchi, i ticchettii, i movimenti che partono dal basso: tutto questo contribuisce a creare una sensazione di instabilità e incertezza che va di pari passo, anzi abbraccia, una delle caratteristiche fondanti dell'ambientazione aliena.

Ci sono momenti in cui vi sembrerà quasi che il controller vi si spacchi tra le mani e non saprete se questo stia dipendendo dal regolare funzionamento del dispositivo, da un problema tecnico, da una minaccia posta dal gioco: il device si fa portavoce del messaggio del titolo, della fantasia dell'ignoto che vuole convogliare, e si rende parte di una continua scoperta che va ben oltre il ritrovamento di un Reperto o di una nuova arma su Atropo.

L'estetica, infine, è una componente di cui non si può non tenere conto quando si parla di un'esperienza “next-gen”. Su questo aspetto in particolare, Housemarque, che è stata fin qui perfetta nell'intingere il suo roguelike nelle specificità di PlayStation 5, è probabilmente l'ideale per uno showcase tecnico: ha sempre lavorato a shoot 'em up con visuali poco favorevoli all'effetto wow, ma lo ha fatto esibendo puntualmente effetti particellari di prim'ordine.

Ed è così che Returnal, al netto di ambientazioni talvolta un po' spoglie per via della generazione procedurale (e per il setting, un pianeta desolato), si presenta come un tripudio di colori: arancione, viole, azzurro si susseguono a raffica in location cupe dove risaltano ancora di più, e nelle quali possiamo vedere ergersi costruzioni maestose dal significato ignoto e distruttibili, se non friabili, con un colpo di katana.

Lo spettacolo visivo garantito dal titolo, dalle dimensioni comunque raccolte, rientra nel pacchetto delle cose che mi aspetto dalla next-gen: non necessariamente i muscoli di un Gears of War su Xbox 360, ma un quadro piacevole ed evocativo, che sappia del nuovo che i videogiocatori stanno cercando ormai da tempo. Sarebbe stato impossibile su PS4? No. Sarebbe stato possibile farcelo in questo modo? Nemmeno.

… Ma non è la sola cosa che conta

Returnal fa tutto quello che deve fare, in termini di prestazioni, per dirsi “di una nuova generazione” - compreso spingere, con le dinamiche tipiche del genere cui fa riferimento, ad usare la modalità riposo di PS5: non mi fa impazzire per ragioni di consumo energetico, ma adesso torna comoda e utile – ma il discorso next-gen non si può definire esaurito qui.

Oltre al tema tecnico, c'è di più – c'è il gioco. Nel tentativo di scrollarsi di dosso l'etichetta arcade, Housemarque ha proposto qualcosa di molto vicino alle sue origini bullet hell ma introducendo l'audience PlayStation ad un genere cui non è abituato: il roguelike. Facendo così, ha fornito un'esperienza “nuova” in un ambiente console abituato all'action adventure story-driven o alle contaminazioni RPG, e al contempo Sony assorbito nel mainstream (o almeno ci ha provato: saranno il tempo e le prestazioni commerciali a dirlo) un filone che era stato esplorato soltanto dagli sviluppatori indie perché apprezzato dalla loro stessa nicchia e di facile realizzazione in termini di budget.

È qualcosa di indubbiamente diverso per un pubblico educato alle grandi storie di PS4, che hanno accresciuto la loro componente ludica ma hanno come obiettivo primario il racconto, ed è già il secondo caso in sei mesi dopo Demon's Souls: questa doppietta non è una coincidenza, però, dal momento che il produttore giapponese sta piazzando i propri titoli hardcore in un momento in cui sa che PS5 sarà finita nelle mani soltanto del suo pubblico hardcore – vuoi perché il lancio di un nuovo hardware è sempre così, vuoi perché le console sono introvabili o quasi.

Lanciare ora un titolo hardcore è una buona scelta per due ragioni: la prima è che lo stai servendo allo stesso pubblico che avresti pure a ciclo generazionale ben avviato, ovvero gli utenti hardcore, ovvero quella fascia di utenza che coincide – minoranza rumorosa a parte – con gli early adopter; la seconda è che stai approfittando della situazione, in cui sai che comunque vada non muoverai miliardi di copie, per imbastire un'autentica operazione simpatica, nella quale passi per lo sviluppatore coraggioso e l'editore illuminato che sfidano le convenzioni.

Una dinamica che non sfugge è che Returnal non si limita, diversamente da Demon's Souls (che però è un remake e sulla materia di partenza poco può fare), a lasciarsi andare alle sue pulsioni hardcore ma abbraccia il nuovo corso di PlayStation, fatto di narrazioni, emozioni, universi, protagonisti dei più disparati.

Il gioco esplora un nuovo mondo, Atropo, e lo fa in un modo nuovo: non sappiamo nulla di questo pianeta e lo giriamo con l'intento di scoprire qualcosa di più riguardo a lui e soprattutto al perché ci siamo finiti (e continuiamo a farlo). Come posto, non risponde alle fantasie colorate e vivaci di un No Man's Sky o di un Journey to the Savage Planet, ma è minaccioso: letteralmente, non puoi mettere le mani da nessuna parte perché potresti incappare in un groviglio di liane che ti tira a sé e devi stare attento a dove metti i piedi per non cascare in un precipizio.

Ancora, c'è un nuovo personaggio, e dove c'è un nuovo personaggio c'è una nuova storia: qualcosa di sensibilmente diverso da un sequel, un elemento di rottura che dia l'idea di qualcosa che inizia e non prosegue nel segno della continuità (che pure ci sta, per eroi e antieroi che si sono affermati nella scorsa generazione, ma non soddisfa quella fame di avventura che legittimamente i giocatori continuano ad avvertire).

E per me che in un videogioco cerco prima di tutto un racconto affascinante e un mondo che sappia avvolgermi (nel senso buono del termine: gli alieni avvolgenti non sono una buona cosa, penso), non c'è nulla di più next-gen di quanto ho descritto finora. Scoprire chi sia Selene, quale sia il suo background, cosa si nasconda in quella maledetta casa, chi siano i Senzienti, cosa sia successo su Atropo... è tutto un motore così forte da spingermi persino oltre le asperità di un gameplay punitivo come questo.

In conclusione

Probabilmente non arriveremo mai ad una classificazione univoca di cosa sia “next-gen” - e va benissimo così: la pluralità di voci tra chi produce videogiochi, quelli che spingono verso i blockbuster oppure tirano verso i servizi o remano col vento in poppa insieme alle loro IP storiche, è fondamentale per ampliare gli orizzonti del settore ed è solo normale che ognuna di loro porti una propria definizione.

I roguelike, e i roguelite, non sono il mio genere di riferimento ma mai come stavolta tornano utili, nel quadro più ampio che abbiamo tracciato, a rendere visivamente cosa serva al gaming oggi: nuove esperienze a tutto tondo, che coprano le modalità in cui si gioca, quello che si prova al tatto e quello che si vede sullo schermo; non soltanto una di queste componenti singolarmente (e tantomeno non solo il graficone in 8K).

Nelle sue naturali limitazioni da prodotto di inizio generazione, da un team di sviluppo relativamente piccolo e dal budget (sempre relativamente) contenuto, Returnal fa un ottimo lavoro nel rispondere a queste tre esigenze e la mia speranza – già a partire da Deathloop, che spesso gli ho associato – faccia lo stesso nel dare l'esempio ai suoi colleghi in arrivo.

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