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Il boss di GTA boccia le pubblicità nei giochi AAA

Strauss Zelnick, CEO di Take-Two, si esprime su pubblicità nei giochi premium, espansione globale del gaming e ruolo dell'IA nello sviluppo dei titoli AAA.

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Il boss di GTA boccia le pubblicità nei giochi AAA
Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 19/03/2026 alle 11:40

La notizia in un minuto

  • Strauss Zelnick traccia un confine netto sulla pubblicità in-game: accettabile nei titoli free-to-play, ma inammissibile nei giochi premium da 70-80 dollari, distanziandosi dai trend invasivi di alcune software house concorrenti.
  • Take-Two punta a una rivoluzione distributiva globale: ridurre la dipendenza dal mercato americano dal 65% al 20-25% entro un decennio, intercettando miliardi di giocatori in India, Africa, Medio Oriente e Asia ancora "sottoserviti".
  • Sul fronte intelligenza artificiale, Zelnick smonta l'allarme degli investitori: generare asset con l'AI non basta a creare un hit, perché il successo commerciale richiede ancora creatività e impegno umano insostituibili.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Nel dibattito sempre più acceso sul futuro economico dell'industria videoludica, le parole di Strauss Zelnick, CEO di Take-Two Interactive, arrivano come una presa di posizione netta su tre temi che tengono banco nella community: la pubblicità nei giochi premium, l'espansione globale del mercato gaming e il ruolo dell'intelligenza artificiale nello sviluppo.

In un'industria che vede i prezzi dei titoli AAA salire stabilmente fino a 70-80 dollari, la questione della monetizzazione aggiuntiva tocca direttamente le tasche e le aspettative di milioni di giocatori in tutto il mondo, Italia compresa.

Zelnick ha rilasciato queste dichiarazioni nel corso di un'intervista con The Games Business, rispondendo ad analisi di settore che ipotizzavano un futuro con pubblicità interstitial sempre più pervasiva anche nei titoli a pagamento.

Sul fronte delle inserzioni pubblicitarie in-game, il numero uno di Take-Two traccia una linea di demarcazione precisa tra free-to-play e premium.

«Per i titoli free-to-play ha senso, ma per quelli per cui hai pagato 70 o 80 dollari? No», ha dichiarato Zelnick, aggiungendo che la pubblicità presente in NBA 2K rientra in una logica contestuale accettabile: i cartelloni negli stadi virtuali replicano l'esperienza autentica di una partita dal vivo, e non costituiscono un contributo economico rilevante per l'azienda.

La posizione di Zelnick si distanzia nettamente da certi trend preoccupanti del mercato, dove alcune software house hanno già sperimentato forme di advertising invasivo anche in produzioni a prezzo pieno, scatenando reazioni fortemente negative da parte della community.

Sul piano della distribuzione globale, i numeri attuali di Take-Two raccontano uno squilibrio significativo: il 65% dei ricavi proviene dagli Stati Uniti, un dato che Zelnick considera destinato a cambiare radicalmente nei prossimi anni.

L'azienda punta a ridurre la quota americana al 20-25% entro un decennio, intercettando mercati come India, Africa, Medio Oriente, America Latina e gran parte dell'Asia, che il CEO definisce esplicitamente "sottoserviti".

Per i giocatori di queste regioni, questo si traduce in localizzazioni più accurate, geo-pricing competitivo e un'offerta mobile ottimizzata per dispositivi meno potenti.

La questione dell'espansione globale tocca anche il mercato PC, che Zelnick indica come leva fondamentale per raggiungere i paesi dove la penetrazione console è storicamente più bassa.

In ottica di crescita, Take-Two sta dunque guardando oltre i mercati occidentali tradizionali, con implicazioni dirette per titoli come i futuri capitoli della serie Grand Theft Auto — incluso il tanto atteso GTA VI — e i franchise sportivi annuali come NBA 2K e WWE 2K.

Particolarmente interessante è la posizione di Zelnick sull'intelligenza artificiale generativa, in particolare sul caso Project Genie di Google: una demo che ha mostrato la capacità di creare brevissime esperienze interattive a partire da un prompt testuale, provocando cali borsistici nelle principali società gaming quotate in borsa.

Il CEO si è detto «sconvolto» dalla reazione degli investitori, che hanno interpretato la tecnologia come una minaccia invece che come uno strumento di supporto alla produzione.

L'analisi di Zelnick sul rapporto tra AI e creatività videoludica è lucida: generare asset grafici o sonori con l'intelligenza artificiale non equivale a produrre un titolo di successo.

«Puoi creare asset che sembrano quelli di un grande gioco, come NBA 2K o EA Sports FC, ma realizzare un hit di quella portata è un'altra cosa completamente, e richiede impegno umano e creatività», ha sottolineato il CEO.

Nel mercato mobile vengono lanciati migliaia di giochi ogni anno, ma solo una manciata diventa un fenomeno: la democratizzazione degli strumenti creativi non ha mai automaticamente generato successo commerciale, come dimostra la storia del settore indie.

Le parole di Zelnick arrivano in un momento in cui l'intera industria sta cercando di definire i confini etici e commerciali dell'adozione dell'AI, tra timori legittimi da parte degli sviluppatori sul proprio futuro lavorativo e opportunità concrete di ridurre i costi di produzione per le grandi software house.

Con GTA 6 che si avvicina all'orizzonte e un portfolio che include alcuni dei franchise più redditizi del mercato, Take-Two si trova in una posizione privilegiata per orientare il dibattito, e le scelte che farà nei prossimi anni su pricing, pubblicità e mercati emergenti definiranno in larga misura il modello di business del gaming premium del futuro.

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Fonte dell'articolo: www.gamesindustry.biz

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