Larian Studios si trova di fronte a una sfida colossale: superare sé stessa dopo il trionfo planetario di Baldur's Gate 3. Il nuovo capitolo di Divinity, annunciato ai The Game Awards, rappresenta il ritorno alle origini per lo studio belga, ma con un carico di aspettative senza precedenti nella storia della software house.
In un'intervista esclusiva con PC Gamer, il fondatore Swen Vincke e il lead writer Adam Smith hanno rivelato dettagli inediti sul processo creativo dietro quello che si preannuncia come l'RPG più ambizioso mai sviluppato da Larian, confermando che il team sta letteralmente reimparando a fare giochi di ruolo da zero nonostante l'esperienza acquisita.
La pressione è palpabile negli uffici di Larian, e Vincke non lo nasconde affatto. "Il peso delle aspettative grava pesantemente su di noi. Stiamo cercando di non pensarci, perché dobbiamo creare qualcosa di nostro," ha dichiarato il game director, ammettendo candidamente che lo studio si trova in una posizione paradossale: tecnicamente più esperto che mai, ma costretto a ripartire dalle fondamenta per evitare di cadere nella trappola dell'autoripetizione.
La decisione di abbandonare i Forgotten Realms e Dungeons & Dragons per tornare all'universo proprietario di Divinity non è stata una scelta conservativa, ma una scommessa rischiosa che richiede un ripensamento completo dell'approccio al design.
Il team ha rivelato un retroscena significativo: inizialmente Larian aveva pianificato di continuare a lavorare su proprietà intellettuali di Wizards of the Coast dopo BG3, ma la passione si è rapidamente spenta. "C'è stato un momento in cui abbiamo capito che i nostri cuori non erano più lì," ha spiegato Smith con sincerità brutale.
La sensazione di déjà vu durante lo sviluppo è diventata il nemico numero uno del team: ogni volta che implementano una meccanica o scrivono una quest, il primo pensiero è verificare che non somigli troppo a qualcosa già visto in Baldur's Gate 3.
Questa ossessione per l'originalità sta rallentando inevitabilmente i lavori, ma rappresenta secondo Larian l'unica strada percorribile per mantenere alta la qualità.
Sul fronte tecnico, Larian conferma che Divinity manterrà il combat system a turni che ha caratterizzato sia la serie Original Sin che BG3, ma con l'aggiunta di meccaniche completamente inedite rese possibili dall'evoluzione del motore grafico proprietario.
Vincke ha rivelato che parte dello studio aveva già iniziato a lavorare su aggiornamenti tecnologici durante la fase finale di sviluppo di Baldur's Gate 3, permettendo una transizione più rapida verso il nuovo progetto.
Il miglioramento della fedeltà grafica è scontato, ma secondo il founder saranno le possibilità di gameplay a stupire maggiormente i giocatori, anche se per ora lo studio mantiene il massimo riserbo sui dettagli specifici.
La writer Chrystal Ding, intervenuta nell'intervista, ha sottolineato come il ritorno a Divinity offra paradossalmente maggiore libertà creativa rispetto al lavoro vincolato alle regole rigide di D&D.
La serie Divinity permette a Larian di sperimentare con sistemi di conseguenze più profondi e un livello di agency "molto più alto" rispetto a quanto visto in BG3, secondo le parole di Vincke.
Questo implica una ramificazione narrativa ancora più complessa e un world building completamente sotto il controllo dello studio, senza dover rispettare i paletti imposti da una licenza esterna.
Il paragone con la rivelazione iniziale di Baldur's Gate 3 è inevitabile e istruttivo. Quando Larian mostrò per la prima volta BG3 nel 2020, la community criticò aspramente il gioco per la somiglianza estetica con Divinity: Original Sin 2.
"Non vogliamo fare lo stesso gioco," aveva risposto allora Vincke, e quella filosofia rimane immutata. Lo studio è ossessionato dall'idea di evitare pattern riconoscibili: il giocatore non deve mai pensare "questa è la quest dove faccio A, poi B, poi C." Questa rigidità autoimposta nel design sta inevitabilmente allungando i tempi di sviluppo, ma rappresenta il DNA stesso dell'approccio Larian al game design.
L'esperienza accumulata con Baldur's Gate 3 – che ha venduto oltre 15 milioni di copie e vinto centinaia di premi incluso il Game of the Year – si rivela paradossalmente un'arma a doppio taglio.
Vincke ammette con disarmante umiltà che il team era partito con l'arroganza di "sapere come si fa", salvo poi essere "umiliato dall'esperienza di sviluppo" e rendersi conto che ogni progetto ha il suo linguaggio unico da imparare. Non esistono scorciatoie, nemmeno per uno studio che ha appena realizzato uno dei CRPG più acclamati di sempre.