Ci sono storie che fanno male anche solo a raccontarle, soprattutto quando al centro c’è un brand come Splinter Cell, uno di quei nomi che un tempo bastava sussurrare per evocare l’idea di un videogioco elegante, tagliente, costruito con cura artigianale. Oggi, invece, ci ritroviamo davanti all’ennesima conferma di una tendenza che Ubisoft sembra incapace di estirpare: la rincorsa disperata al live service, al modello perfetto, al sogno proibito di replicare Call of Duty. Una rincorsa che, come rivela un nuovo report di Bloomberg, ha trasformato un nuovo Splinter Cell narrativo in ciò che poi sarebbe diventato xDefiant. E basta già questo per capire che è tutta una grande tragedia.
Secondo il racconto dei tre ex membri di Telltale — Nick Herman, Dennis Lenart e Pierre Shorette — arrivati in Ubisoft nel 2017, l’obiettivo era nobile: ridare vita a un’icona, costruire un nuovo capitolo pensato per i fan di Sam Fisher, con quella sensibilità per la narrazione che li aveva resi celebri ai tempi di Tales from the Borderlands. Le intenzioni c’erano, l’entusiasmo pure. E lo conferma Herman: “Ero entusiasta, pensavamo di poter raccontare una grande storia che i fan avrebbero amato”.
Poi è arrivata la realtà aziendale, quella che non guarda le storie, non guarda le idee, non guarda nemmeno i franchise che hanno fatto la storia. Quella che vede solo i grafici di crescita dei service game. Il progetto viene deviato, accartocciato, piegato. “Facciamo un GAAS narrativo”, provano a dire gli sviluppatori. E ci provano per davvero, prototipano, sperimentano. Ma Ubisoft, racconta Bloomberg, vuole inseguire il modello Activision, vuole il suo Call of Duty, vuole la sua gallina dalle uova d’oro.
Così Splinter Cell smette di essere Splinter Cell, e inizia la metamorfosi che lo porterà a diventare xDefiant, il gioco che ha passato anni in playtest per poi spegnersi nel giro di dodici mesi, nonostante 15 milioni di giocatori. Una parabola che fa quasi tenerezza, se non fosse tristemente prevedibile.
Herman, guardando indietro, è amaro: “Ti accorgi che tutte le cose a cui tieni, loro non le considerano più”. Ed è forse la frase più vera dell’intera vicenda, quella che racconta un mondo in cui chi decide non è chi crea, ma chi legge i report trimestrali.
La beffa finale? Lo studio fondato dagli ex Ubisoft, AdHoc, oggi festeggia un milione di copie vendute in dieci giorni con Dispatch, l’ennesima dimostrazione che il pubblico per le avventure narrative esiste eccome. Solo che, evidentemente, non è un pubblico abbastanza scintillante da meritare attenzione nei grandi board room del colosso francese.