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Il papà di The Callisto Protocol svela cosa andò storto

Glen Schofield accusa Krafton per i problemi di The Callisto Protocol: dal rinvio negato alle difficoltà dello studio durante la pandemia e dopo il lancio.

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Il papà di The Callisto Protocol svela cosa andò storto
Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 13/10/2026 alle 17:20

La notizia in un minuto

  • Lo sviluppatore sostiene che Krafton abbia ritirato i tre mesi aggiuntivi promessi al team, impedendo di spostare l'uscita dell'horror da dicembre 2022 a marzo 2023.
  • Il publisher avrebbe richiesto anche la versione per PlayStation 4, una decisione che, secondo Schofield, rese necessario spedire 200 kit di sviluppo durante la carenza globale di chip.
  • L'autore afferma di aver completato tutti i contenuti aggiuntivi e pubblicato 86 patch prima di lasciare, mentre Krafton considerava il gioco un fallimento sul piano commerciale.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Glen Schofield torna sui problemi di The Callisto Protocol e attribuisce parte delle difficoltà alle decisioni di Krafton, il publisher del gioco. Il co-creatore di Dead Space sostiene che Striking Distance sia stata costretta a pubblicare l'horror dopo la revoca di un accordo che avrebbe garantito più tempo per completarlo.

Secondo il suo racconto, allo studio erano stati promessi tre mesi aggiuntivi di sviluppo, poi ritirati. Il margine avrebbe spostato l'uscita da dicembre 2022 a marzo 2023. «Sono stato costretto a pubblicare il gioco», ha dichiarato Schofield, ammettendo anche la propria frustrazione verso sé stesso per quanto accaduto.

La decisione arrivò mentre la pandemia condizionava il lavoro del team: ogni mese, racconta lo sviluppatore, si ammalavano tra quattro e sei dipendenti. Il piccolo gruppo operativo in Spagna dovette interrompere le attività in alcune occasioni, lasciando temporaneamente lo studio senza il contributo della squadra dedicata al rendering. Per Schofield, la salute dei collaboratori aveva assunto la priorità sulla produzione.

Anche il passaggio al lavoro da remoto aveva richiesto una riorganizzazione. Gestire uno studio di cento persone attraverso chiamate individuali e riunioni su Zoom significava cambiare abitudini e procedure durante lo sviluppo. Il team aveva sperimentato diverse soluzioni per coordinarsi, moltiplicando gli incontri mentre imparava a lavorare nelle nuove condizioni.

Le difficoltà descritte riguardano inoltre la pubblicazione fisica di un gioco per giocatore singolo. Schofield sostiene che il publisher, proprietario di PUBG, non avesse l'esperienza necessaria per occuparsene: Striking Distance avrebbe quindi dovuto costruire una squadra interna dedicata a questa parte del lancio, aggiungendo un ulteriore compito alla produzione.

A questo si sarebbe sommersa la richiesta di realizzare una versione per PlayStation 4 accanto a quella PS5. Secondo l'autore, la scelta comportò costi aggiuntivi e la necessità di spedire 200 kit di sviluppo agli sviluppatori durante la carenza globale di chip, complicando ulteriormente l'organizzazione del lavoro.

Schofield racconta infine che Krafton considerava il risultato un fallimento commerciale, mentre lo studio continuava a intervenire sul gioco. Prima di lasciare, afferma di aver completato tutti i DLC e pubblicato 86 patch, con modifiche piccole e sostanziali. Al lancio, l'horror aveva ricevuto un'accoglienza contrastante per problemi tecnici, prestazioni e alcune scelte legate al combattimento.

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Fonte dell'articolo: www.eurogamer.net

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