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Stellar Blade, Shift Up punta sull’IA per il mercato globale

Il CEO Hyung-tae Kim definisce l’intelligenza artificiale uno strumento essenziale per competere con i grandi player internazionali.

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Stellar Blade, Shift Up punta sull’IA per il mercato globale
Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 13/01/2026 alle 13:45

La notizia in un minuto

  • Shift Up annuncia il sequel di Stellar Blade e punta massicciamente sull'intelligenza artificiale come strategia per competere con i colossi cinesi e occidentali nel mercato globale dei videogiochi
  • Il CEO Hyung-tae Kim sostiene che l'IA non causerà perdite di lavoro ma afferma anche che una persona potrebbe svolgere il lavoro di 100, creando una contraddizione che solleva dubbi sull'impatto occupazionale
  • L'industria videoludica resta profondamente divisa sull'IA generativa, tra chi sperimenta con cautela e chi la boccia categoricamente, mentre il 2026 potrebbe essere l'anno decisivo per l'adozione o il rifiuto di queste tecnologie

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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L'industria videoludica coreana si trova a un bivio cruciale mentre cerca di competere con i colossi cinesi e occidentali sul mercato globale. Shift Up, lo studio dietro al discusso action game Stellar Blade, ha alzato il tiro annunciando non solo il sequel del proprio titolo di successo su PS5, ma anche una strategia aziendale che punta massicciamente sull'intelligenza artificiale come arma competitiva.

Durante un briefing nazionale sulla Strategia di Crescita Economica 2026 della Corea del Sud, Hyung-tae Kim, CEO di Shift Up e director di Stellar Blade, ha definito l'IA "uno strumento essenziale per competere con grandi competitor come la Cina a livello globale".

La dichiarazione, riportata inizialmente da GameMeca e successivamente tradotta da Automaton, riflette l'ambizione crescente dell'industria videoludica sudcoreana di uscire dalla nicchia degli MMORPG per affermarsi nel panorama triple-A internazionale.

Il contesto competitivo che Kim descrive è innegabile: titoli cinesi come Black Myth: Wukong hanno dimostrato la capacità della Cina di sfidare i tradizionali dominatori giapponesi e occidentali del mercato.

Progetti come Where Winds Meet continuano a confermare questa tendenza, mentre la Corea del Sud cerca di ritagliarsi il proprio spazio con produzioni di alto budget che vadano oltre il genere online che l'ha resa famosa negli anni passati.

Le affermazioni più controverse riguardano però l'impatto occupazionale di questa tecnologia. Kim sostiene che l'adozione diffusa dell'IA non comporterà perdite di posti di lavoro, poiché competere con industrie massicce come quella cinese e americana richiederà non solo l'utilizzo di tutte le risorse umane disponibili, ma anche che tutti diventino esperti nell'uso dell'AI.

Immediatamente dopo, però, ha dichiarato che una singola persona potrebbe "svolgere il lavoro di 100 persone" con l'assistenza di questi strumenti, una contraddizione che non è sfuggita agli osservatori del settore.

La questione dell'intelligenza artificiale continua a dividere profondamente l'industria videoludica. Mentre Larian Studios sperimenta con l'IA generativa senza utilizzarla per asset finali, publisher come Hooded Horse hanno preso posizioni nettamente contrarie agli studi che la impiegano.

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Fonte dell'articolo: www.eurogamer.net

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