Il destino di Skull and Bones continua a far discutere nell'industria videoludica: nato come spin-off navale della saga di Assassin's Creed, il titolo piratesco di Ubisoft Singapore ha vissuto uno dei cicli di sviluppo più travagliati della storia recente del gaming, con anni di ritardi, rework profondi e un lancio tutt'altro che memorabile.
Ora, a distanza di tempo, una delle menti creative più influenti di casa Ubisoft ha deciso di condividere la propria lettura di quel naufragio progettuale, offrendo uno spaccato raro e senza filtri sulle dinamiche interne che possono affondare anche un progetto con ottime premesse.
Alex Hutchinson, creative director di Assassin's Creed III e Far Cry 4, oggi impegnato con i due capitoli della serie Journey to the Savage Planet dopo aver lasciato Ubisoft, ha rilasciato un'intervista a PC Gamer in cui non ha usato mezzi termini.
La sua analisi parte da una constatazione quasi ironica: vedere Ubisoft riproporre sostanzialmente gli stessi sistemi di navigazione navale a distanza di 14 anni da quando lui e il suo team li avevano sviluppati per AC3 gli è sembrato, per usare le sue parole, "bizzarro".
Vale la pena ricordare il contesto storico: la componente navale introdotta in Assassin's Creed III fu talmente apprezzata dalla community che Ubisoft decise di espanderla fino a farne il fulcro di Assassin's Creed IV: Black Flag, tutt'oggi considerato uno dei capitoli più amati della saga. Secondo quanto riportato, durante lo sviluppo di AC3 la casa francese era tutt'altro che convinta del potenziale di quella meccanica, quasi non credendo di avere tra le mani qualcosa destinato a diventare un elemento iconico del franchise.
Il problema centrale di Skull and Bones, nell'analisi di Hutchinson, risiede in due fattori che si sono amplificati a vicenda: idee rimaste troppo a lungo nel cassetto e un team privo dell'esperienza necessaria per portare a termine un progetto di quella portata.
"Le idee hanno una finestra temporale... invecchiano e diventano obsolete", ha spiegato il director, sottolineando come proporre una formula che rimandava a Black Flag incrociato con World of Tanks o World of Warships fosse già di partenza una scommessa rischiosa.
Ubisoft Singapore è stata fondata nel 2008 come studio di supporto, crescendo progressivamente fino a superare i 300 dipendenti. Hutchinson ha evidenziato come il team locale avesse operato principalmente in co-sviluppo su altri titoli Ubisoft, senza mai gestire da zero un progetto AAA di quella complessità.
La mancanza di esperienza diretta nella produzione di un Assassin's Creed completo — non solo come supporto, ma come studio principale — avrebbe creato le condizioni per una serie di errori difficili da correggere in corsa.
A questo si è aggiunto un fenomeno culturale che Hutchinson descrive con una certa franchezza: molti sviluppatori francesi e canadesi di Ubisoft si trasferivano a Singapore quasi come se fosse "una vacanza di un anno", senza il livello di impegno e serietà che un progetto così ambizioso avrebbe richiesto. Una dinamica che, nelle parole del director, ha contribuito a far "scappare di mano" l'intero sviluppo.