Il Sega Saturn continua a stupire la scena degli sviluppatori homebrew con un'impresa tecnologica che sembrava impossibile fino a pochi giorni fa.
Un video pubblicato recentemente dal developer XL2 mostra per la prima volta ombre calcolate in tempo reale tramite raytracing su una console rilasciata nel 1994, un risultato che sfida ogni logica considerando le limitazioni hardware di quell'epoca.
Per contestualizzare l'importanza di questo achievement, basti pensare che il raytracing in tempo reale è diventato uno standard accessibile su PC solo con le GPU Nvidia RTX serie 20 basate su architettura Turing, lanciate a fine 2018, e ha raggiunto una reale diffusione mainstream solo con la generazione successiva grazie alle tecnologie di upscaling come DLSS.
La dimostrazione tecnica mostra una piccola stanza in cui le ombre vengono calcolate dinamicamente attraverso algoritmi di raytracing, una tecnica che richiede enormi quantità di potenza di calcolo anche su hardware moderno.
XL2 ha spiegato che la funzione implementata è relativamente semplice e potrebbe essere ulteriormente ottimizzata, basandosi su un sistema di Binary Space Partitioning per testare tutti i vertici della scena.
Le ottimizzazioni già in atto sono aggressive per necessità: il motore testa esclusivamente i vertici degli oggetti 3D, aggiornando soltanto un quarto di essi per ogni frame, mentre le sorgenti luminose vengono mantenute al minimo indispensabile.
La complessità architettonica del Sega Saturn è leggendaria tra gli sviluppatori. La console montava una configurazione dual-CPU e dual-video-processor che si rivelò estremamente difficile da ottimizzare durante la sua vita commerciale, uno dei fattori che contribuì alla sua sconfitta commerciale contro la prima PlayStation di Sony.
Tuttavia, questa stessa complessità offre oggi agli sviluppatori homebrew un terreno di sperimentazione unico, come dimostra questo progetto di raytracing che sfrutta capacità del sistema rimaste inesplorate per decenni.
Il developer ha lasciato intendere che la demo attuale rappresenta solo un punto di partenza. Secondo quanto dichiarato, esistono diverse strade per perfezionare ulteriormente l'implementazione: alcune modifiche sarebbero "super facili" da realizzare, mentre altre richiederebbero calcoli matematici più complessi.
L'invito a seguire il canale di XL2 suggerisce che potrebbero arrivare versioni migliorate con scene più articolate o performance ottimizzate.
Per comprendere l'entità di questa achievement tecnica, occorre ricordare il contesto storico del Sega Saturn. Lanciata nel novembre 1994 in Giappone e nel maggio 1995 negli Stati Uniti, la console rappresentava il primo sistema a 32-bit di Sega progettato da zero, pensato principalmente per eccellere nei port arcade in 2D pur mantenendo capacità 3D emergenti.
La sua diretta concorrente, la Sony PlayStation, debuttò praticamente nello stesso periodo in entrambi i mercati chiave, offrendo prestazioni 2D inferiori ma un'architettura 3D più equilibrata e developer-friendly.
Entrambe le console precedettero di circa un anno il Nintendo 64, ancora basato su cartucce ma con notevoli capacità 3D. Il Saturn fu seguito dal Dreamcast, l'ultima console hardware di Sega prima del passaggio definitivo al ruolo di publisher third-party, cedendo il mercato all'era dominata da Sony, Nintendo e Microsoft.